《八方旅人》個人評測:返璞歸真,隱藏在復古標籤下的王道JRPG

2020-12-11 單機懷舊

前言

RPG即角色扮演遊戲,曾經在那個輝煌的年代,作為最受歡迎、支起遊戲界半邊天的遊戲類型。在它的黃金年代,湧現了一大批優秀經典的遊戲IP。

不管是讓人熟知的日式RPG,最終幻想系列、勇者鬥惡龍系列、黃金太陽系列、傳說系列等等。還是開放自由世界下的上古捲軸系列、巫師系列、龍騰世紀系列等歐美RPG作品,都給玩家們帶來了無與倫比的遊戲體驗和無盡的回憶。

RPG的畫面也從最早的2D像素風,不斷進化,演變成如今3D高畫質化。更高的遊戲解析度、絢麗多姿的CG特效、逼真的遊戲畫面、豐富又有深度的遊戲系統,都讓無數遊戲玩家沉迷其中。

而《八方旅人》(官方譯名:歧路旅人)作為18年7月13日登陸NS發售的日式RPG作品,卻沒有像它的那些前輩一樣,追求完美的遊戲畫質與現代化的遊戲戰鬥方式。它選擇反其道而行之,選擇了另外一條道路。「復古」的遊戲畫面、「落後」的回合制戰鬥系統,「簡陋」的遊戲建模場景,堆砌出了這一款看似與時代落伍的JRPG。但當你深入遊玩過這款遊戲之後,還會覺得是這樣嗎?

遊戲在發售近一年後的19年6月7日,推出了PC版(登陸Steam平臺),NS平臺的中文補丁更新也在同一天上線(支持簡繁體),這也讓更多的玩家有機會來領略這一款,返璞歸真的「王道」RPG。

如果你在之前玩過3DS上的《勇氣默示錄》的話,那麼,對於你在遊玩《八方旅人》過程中發現的一些經典元素設定,你都會倍感熟悉親切。

戰鬥系統

經典的回合制戰鬥系統,暗雷的遇敵方式,似乎與現在的主流RPG遊戲,顯得那麼格格不入。戰鬥方式繼承了《勇氣默示錄》中的攻擊增幅系統(BP),即每回合獲得額外的行動點,隨著回合次數會依次累計。在當前回合可自行選擇增加行動次數,物理攻擊會增加攻擊次數,而魔法技能會提供額外倍增的傷害。而根據職業的不同,又分為防禦性的防禦動作,增益魔法技能,減益魔法技能,都能通過BP系統來增加增減益的效果回合數,合理利用,能對大大降低遊戲難度。

遊戲中的每個敵人都擁有多個弱點,有武器弱點,魔法屬性弱點。使用弱點對應的武器和屬性技能可快速使敵人破防,從而對其造成高額的傷害。

而每個敵人左下角都帶有一個數值的防禦圖標,數字代表被弱點武器技能擊中的次數,數字減至為0時,敵人便進入破防狀態,且失去一次行動機會。合理利用弱點攻擊,可快速擊敗敵人。

職業系統

遊戲中八個角色各自代表一個初始職業,分別為盜賊、劍士、獵人、藥師、舞女、神官、學者、商人。每個職業都各具特色,不管是擅長物理攻擊與防禦的劍士,還是熟悉魔法技能與恢復技能的神官。而當遊戲主線推進到中期,又可以解鎖遊戲的副職業系統,即給每一個角色選擇第二職業。而副職業的解鎖,取決於玩家尋找散布於世界的職業祠堂。而遊戲後期還有另外四個更強力的隱藏職業,分別為星詠人、魔術師、武藝家、符文大師。通過各個職業的不同搭配,來發揮出不一樣的遊戲效果。

任務系統

遊戲中除了主線劇情,還有大量的支線任務。每個角色除了可以通過JP(技能點)學習自身職業技能,各自角色還擁有兩個被動技能。通過角色自帶的場景技能和特殊技可以來解決各種各樣的支線任務和獲取道具。比如盜賊可以從NPC那偷取關鍵的任務道具,開鎖技能又能開啟紫色的珍惜寶箱。又比如學者可以通過探查技能來獲取任務情報,從而推進支線任務劇情。神官又能通過引導技能,將NPC帶到特定的地點,從而完成任務。每個職業所帶的技能,不管對於戰鬥還是支線劇情完成,都起到重要的作用。

小結

因為在遊戲畫面上的「妥協」,使得開發者有更多的精力對遊戲的戰鬥系統、職業系統、任務系統有更深層次的打磨。剛開始的十個小時的遊玩過程中,一度讓筆者以為這只是一款體量很小的RPG作品。但隨著系統慢慢開放,越來越多的遊戲內容得以展現在你面前,而這一切新的元素都讓筆者驚喜不斷,仿佛又置身於當初JRPG最輝煌的那段時間。

雖然遊戲的戰鬥還是典型的回合制系統,但因為有了BP系統,使戰鬥變得更加多元化,策略上也更加豐富。而遊戲的任務系統,不再只是簡單找物品、找人、打怪這些設定。簡短的小故事,反映了遊戲整體的世界觀與背景。

遊戲畫面

當我初次打開遊戲時,筆者嚴重懷疑自己是在玩一款很多年前的老遊戲。像素風格的畫面效果,配合2D的建模,某種程度上來顯得格外簡陋。但遊戲在其他方面的畫面表現效果,卻是驚人的。在強大的虛幻4引擎襯託下,各種技能效果異常絢麗,強大的魔法特效配合HD震動,還是相當震撼。遊戲世界中包含豐富多樣的遊戲場景,不管是繁華富饒的城鎮,美麗的雪原景色,還是荒蕪的沙漠景觀。都在虛幻4遊戲引擎下,刻畫的分外美麗動人。

而SE也將這種畫面風格稱為HD-2D,看來在《八方旅人》成功後,估計今後還有陸續的作品來延續這種風格。本人對於這種畫面風格也是毫無抵抗,很容易讓人聯想到FC時期各種經典的RPG,讓人異常懷念。

遊戲劇情

遊戲中八個角色,都因為各自的緣由,而不得不踏上旅途,展開冒險。看似沒有聯繫的各個角色,最後卻在某條線索下,而徹底聯繫到了一起。

遊戲每個角色都擁有獨立的四個章節,每個章節都講述了一個小故事。大體模式為,推動故事劇情,進入迷宮,在迷宮中擊敗BOSS,最後進入下個故事章節。每一章節的流程維持在一個小時左右的時間,在NS的獨有掌機模式下,非常適合玩家利用碎片化的時間來進行遊玩。

隱藏要素

(以下包含劇透,不想被劇透的讀者慎看)

作為一款傳統的日式RPG,隱藏要素自然是不可或缺。不管是遊戲中期的隱藏職業,還是散落在世界,各個職業最強的武器裝備,都是吸引玩家不知疲倦奮鬥下去的動力。

筆者在收集完最強裝備,以不費吹灰之力就打敗了隱藏職業所在祠堂的BOSS,發現已沒有更加強力BOSS的挑戰。便把遊戲掛在鹹魚準備回血,恰好那天發了個微頭條,從網友評論留言才得知自己錯過了最強BOSS,隱藏關卡的挑戰。也難怪之前納悶,拿到隱藏職業後,卻沒有更強的挑戰,感覺有點多此一舉(當然隱藏職業也能在前期挑戰獲得,對於推動劇情也更加容易)。

《八方旅人》遊戲中最強的隱藏BOSS在終焉之門裡邊,不過要想進入還需要特定的條件才能解鎖。首先八個角色主線劇情得全部通過,然後按一定的順序做一些支線任務,做完之後去獵人出生點附近找團長對話打個小BOSS,打完就可以去古戰場。

進去後就不能紀錄,得打八場 BOSS戰,每場打完可以吃補給或是更換隊友和裝備,八隻BOSS打完後往內走就是最終BOSS,開打前要先想好隊伍配,八個人要分成兩隊打不同BOSS的形態。

最終BOSS魔神有兩個形態,而且需要八個人分成兩個小隊,分別擊破,對於之前只練一隊的玩家來講,頗有難度。而這場戰鬥就相當於遊戲的最終大考,對之前學習的內容進行多方面的整合,如何能通過職業技能搭配打出可觀的傷害。成功擊破BOSS後,會出現一段劇情,通過劇情了解原來這八個旅人不是沒有緣由的聚集在一起。

最後

《八方旅人》的種種設定用我們現在的眼光來看,都是非常復古,甚至可以說是落後的。但遊戲採用的敘事和設定,卻把這些很好的結合起來。初看,這是由八個不同角色組成遊戲作品,但每個角色可以說是各自獨立的,你可以任意選擇和哪些角色一起探險。除了戰鬥夥伴選擇,支線任務都給你相對自由的選擇,提供了不同的完成方法。美中不足的是八個同伴之間,除了某些特定對話,角色劇情之間幾乎是毫無互動。

初次接觸這款遊戲你會以為只是一款體量很小的復古遊戲,但當你漸漸深入,它會持續給你帶來很多驚喜。能在這個年代還能玩到這樣一款JRPG,真的是太好了!

文章很長,感謝閱讀!

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