《孤島驚魂》系列一直是CryEngine引擎的典範之作,這個系列完美展現了Crytek公司構築開放互動環境的強大技術實力。在一座植被茂盛的海島上,主人公與各種狡猾兇殘的恐怖分子和海盜展開殊死較量,玩家可以端槍掃射衝鋒,或藉助叢林的掩護潛伏偷襲,《孤島驚魂》賦予了玩家選擇的自由。
由育碧蒙特婁開發的《孤島驚魂2》為玩家們提供了足有19平方英裡的非洲荒原場景,以及一條可以採用任意自選途徑完成的主線任務。玩家們的任務是搜尋軍火販子豺狼,這傢伙是某中非國家內戰不休的幕後黑手。這款遊戲在很多方面具有無與倫比的真實感,包括基於GPS儀的地圖導航系統,動態火焰蔓延,晝夜天氣變化,以及武器磨損設定。所有這些都源自遊戲採用的新一代Dunia引擎,但這款遊戲的結構過於散亂,9位可選主角各有不同身份背景,荒郊野外毫無內容的空地又太多,導致遊戲節奏慢到近乎停頓。
《孤島驚魂3》有望一掃二代缺點,與兩代前作相比,它的劇情主線目標明確。這次玩家們又要重返熱帶島嶼,主人公傑森·布羅迪與女友駕船出遊卻遭遇飛來橫禍,船沉,女友被綁架,他自己被困荒島並與外部世界失去聯繫。這個海島世界唯一的生存規則是暴力和恐懼,布羅迪會見到各種各樣的瘋子、狂人和變態。
到目前為止,我們已見過遊戲中的反派人物韋斯,此人的瘋狂行徑再次印證了阿爾伯特·愛因斯坦對變態的定義:反覆做相同的事卻期盼得到不同的結果。韋斯在遊戲中會不斷提出一個幼稚的問題,有時在同一場景裡也會重複說很多次,這讓人開始感到困惑,然後不安,最後是恐懼。「我是否告訴過你,到底什麼才是變態?」這又引出一個新問題,韋斯到底是個瘋子,還是個正常人?
這是製作小組的刻意設定。遊戲劇情指導傑森·范登伯格曾公開說過,《孤島驚魂3》裡的主要角色們都極具個性,他們的性格特點令人無法確定其精神狀態是否穩定。製作小組通過多種技術和方法來強化人物形象,其中包括讓多幕場景搭檔的角色配音員們在同一房間裡錄音,這樣做可以促進相互了解並使他們的表演趨於自然。這是一種比較傳統的演藝技巧,和拍攝影視作品時用的方法差不多,它與單獨錄音、動作捕捉等常見的遊戲製作模式完全不同,但卻能獲得微妙效果,例如配音者的目光,他們的身體朝向等等。
《孤島驚魂3》並不只是強化了敘事方式,它的遊戲性也大有進步,這款作品的空間感在新的水體效果襯託下會顯得更大,各種既定情況都有多樣化的解決方案,遊戲場景雖大但結構緊湊,任務也很多,全新的明亮畫面可達到電影品質。另外還有兩種增強的遊戲模式:潛行擊殺和掩體系統。
潛行擊殺對大多數動作遊戲而言不算什麼新概念,甚至有些第一人稱射擊遊戲裡也有這東西,但《孤島驚魂3》卻以流暢見長。當布羅迪從懸空纜繩上跳下撲擊敵人時,他的自身體重有助於將匕首刺入目標身體。當從背後偷襲敵人時,布羅迪一手扼住對方頸部一手持刀捅入目標後腰,緊接著又拋出飛刀擊殺第二名尚未覺察的敵人。潛殺系統的前後動作連貫流暢,玩家操縱起來得心應手,視覺效果也相當華麗。掩體系統沒潛殺那樣誇張,但真實性卻很高。
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