【環球網文旅報導】2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
《2019~2020年中國休閒發展報告》由中國社會科學院旅遊研究中心組織國內外相關學者共同編撰而成。全書從政策、需求、產業、城市等多個角度,描繪了我國休閒發展的整體樣貌,並通過翔實的一手調查數據全面刻畫了我國國民休閒生活的立體圖景,試圖從休閒這個生動鮮活的視角,揭示我國社會經濟動態趨勢,推動我國休閒事業和休閒產業更大發展。
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——2019~2020年,旅遊休閒發展呈現五點特徵
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書主報告中,撰稿人宋瑞、馮珺指出,旅遊是實現集中休閒和深度休閒的最重要形式之一。在全面建成小康社會的背景下,旅遊對於居民高質量休閒的貢獻更加凸顯(見圖8)。2019年,我國國內旅遊人次60.06億人次,比上年同期增長8.4%;出境旅遊人次15463萬人次,比2018年同期增長3.3%;入境旅遊人次14531萬人次,比2018年同期增長2.9%;全年實現旅遊總收入6.63萬億元,同比增長11.1%。
總體來看,2019~2020年,旅遊休閒發展呈現如下特徵。
其一,文化和旅遊融合發展持續深入,休閒的供給內涵更加豐富。文化和旅遊融合發展在擴大休閒供給總量的同時,更加注重供給結構的改善和供給質量的提升。2019~2020年,北京、天津、廣東、陝西等地紛紛出臺三年行動計劃或三年行動方案(2020~2022年),力圖從豐富產品供給、完善公共服務、實現產業資源對接與合作等方面加速文化和旅遊融合發展進程。
其二,全域旅遊示範區驗收工作繼續推進,為旅遊休閒創新發揮示範作用。根據驗收工作的實際經驗,國家全域旅遊示範區的供給體系內涵進一步拓展。2020年5月,文化和旅遊部修訂印發《國家全域旅遊示範區驗收、認定和管理實施辦法(試行)》和《國家全域旅遊示範區驗收標準(試行)》,對旅遊休閒供給體系的評價要求更為靈活務實,評價標準向智慧旅遊等能夠切實提升旅遊休閒體驗的方向加以傾斜。
其三,夜間旅遊成為旅遊休閒新形態,有利於挖掘休閒消費潛力。在旅遊休閒過程中,夜間經濟是能夠對餐飲、購物、文化演藝發揮綜合推動作用的重要載體。2019年,國務院辦公廳印發《關於進一步激發文化和旅遊消費潛力的意見》,提出大力發展夜間文旅經濟,鼓勵有條件的旅遊景區在保證安全、避免擾民的情況下開展夜間遊覽服務,計劃到2022年建設200個以上國家級夜間文旅消費集聚區。
其四,國家公園試點工作推進順利,助推休閒可持續發展。目前國家公園試點工作推進順利,國家林業和草原局預計於2020年10月底前對東北虎豹、祁連山、大熊貓、三江源、海南熱帶雨林、武夷山、神農架、普達措、錢江源、南山等10個國家公園體制試點區的任務完成情況和自然資源稟賦開展評估驗收,2020年底將提出正式設立國家公園的建議名單。
其五,公共衛生環境變化,旅遊休閒市場存在結構調整空間。一方面,全球主要旅遊目的地國家的疫情防控情況不及我國;另一方面,參考「非典」時期旅遊休閒市場的歷史經驗可知,疫情過後的需求復甦以短途遊、境內遊以及與康養休閒有關的市場活動為主。因此,旅遊休閒市場存在結構調整空間,市場重心預計以國內旅遊為主,入境遊和出境遊的復甦情況面臨更大的不確定性。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p14~15,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——線上文化休閒呈現供需兩旺趨勢,網絡直播用戶規模實現爆發式增長
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書主報告中,撰稿人宋瑞、馮珺指出,線上文化休閒呈現供需兩旺趨勢,網絡直播用戶規模實現爆發式增長。
從線上文化休閒活動的品類來看,網絡直播的迅速發展最為引人矚目。第45次《中國網際網路發展狀況統計報告》數據顯示,截至2020年3月,我國網絡直播用戶規模達5.60億人,較2018年底增長1.63億人,佔網民整體的62.0%(見圖10)。其中,2019年興起並實現快速發展的電商直播用戶規模為2.65億人,佔網民整體的29.3%。網絡直播用戶規模的迅速擴張,既是信息技術進步和休閒內容聚合的必然結果,也是疫情背景下休閒需求由線下向線上轉移的特定反映。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p17,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——我國國民對休閒重要性的認識逐步深化,休閒時間有所增加
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書指出,2020年是全面建成小康社會的決勝之年、全面打贏脫貧攻堅戰的衝刺之年和「十三五」規劃的收官之年。全面小康時期,我國居民的休閒意識顯著增強,收入增長帶來休閒消費潛力的釋放,休閒的時間保障進一步增強。中國社會科學院旅遊研究中心等進行的「中國國民休閒狀況調查(2020)」數據顯示,我國國民對休閒重要性的認識逐步深化,休閒時間有所增加。調查顯示,41.6%的受訪者認同掙錢比休閒更重要的觀點,68%的受訪者傾向於認同休閒是社會文明的標誌的觀點,62.9%的受訪者傾向於認同在休閒上投入時間是值得的這一觀點,60.8%的受訪者傾向於認同在休閒上花錢是值得的這一觀點,70.4%的受訪者傾向於認同休閒在生活中必不可少的觀點,76.3%的受訪者傾向於認同休閒有益健康的觀點,69.3%的受訪者傾向於認同多參加休閒活動實際上能提高工作效率的觀點,76.2%的受訪者傾向於認同休閒是幸福生活的重要組成部分的觀點,71.1%的受訪者傾向於認同休閒能讓人和人之間的關係更和睦的觀點,69%的受訪者傾向於認同參加休閒活動能結交更多朋友的觀點,73.6%的受訪者傾向於認同休閒活動能提供更多和家人在一起的機會的觀點,74.8%的受訪者傾向於認同休閒活動能增進家人之間的感情的觀點,73.9%的受訪者傾向於認同經常參加休閒活動能讓家庭更幸福的觀點。當然,仍有21.7%的受訪者傾向於認同休閒就是遊手好閒的觀點,25.5%的受訪者傾向於認同休閒不利於社會經濟發展的觀點,30.9%的受訪者傾向於認同休閒就是吃喝玩樂、物質消費的觀點。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p22~23,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——過去一年,國民平均每日在線休閒時間為4.9小時
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書指出,隨著網際網路的發展和休閒方式的豐富,突破時間和空間限制的移動休閒在我國國民休閒中越來越重要。中國社會科學院旅遊研究中心聯合騰訊等機構進行的「中國國民休閒狀況調查(2020)」數據顯示,過去一年,國民平均每日在線休閒時間為4.9小時,其中,27.3%的受訪者每天在線休閒時間在1~3小時,25.6%的受訪者每天在線休閒時間為3~5小時,16.2%的受訪者每天在線休閒時間為5~8小時。不同性別人群,在線休閒時間分布大致相當。不同年齡段人群,整體呈現年齡越小,在線休閒時間越長的特點:「60後」、「70後」及「80後」在線休閒時間為1~3小時的人最多,「90後」在線休閒時間為3~5小時的人最多,「00後」在線休閒時間為5~8小時的人最多(見圖4)。不同學歷人群,整體呈現學歷越低,在線休閒時間越長的特點(見圖5)。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p31,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——國民年均休閒消費為5647元
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
中國社會科學院旅遊研究中心等進行的「中國國民休閒狀況調查(2020)」問卷調查結果顯示,過去一年,國民年均休閒消費為5647元。個人休閒消費開支在1001~3000元的佔22.7%,在3001~5000元的佔10%,5001~10000元的佔11.1%,11.8%的人年休閒消費開支超過10000元,有44.4%的人一年休閒消費開支在1000元及以下(見圖31)。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p49~50,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——網際網路科技的飛速發展為國民休閒帶來了更多可能
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書指出,網際網路科技的飛速發展為國民休閒帶來了更多可能。具體體現在如下方面。
其一,在線休閒充分利用碎片化休閒時間。網際網路和智慧型手機的發展使得在上廁所、吃飯等這些傳統上滿足生理需求的時間內,人們也可以實現短時間的碎片化休閒(如獲取新聞資訊、社交聊天等)。
其二,在線休閒加速休閒方式的轉變。在線休閒活動不僅有社交聊天、看影視作品、聽網絡音樂、網絡電臺/網絡廣播、打遊戲等傳統休閒,近兩年,看短視頻、看直播、雲旅遊等休閒方式也層出不窮。
其三,在線休閒提高國民休閒普及度。不同地區、不同年齡、不同收入和不同學歷的人群可能在線下休閒產品、休閒場地選擇以及休閒消費方面存在差異。但在線休閒限制較小,不同地區、不同年齡、不同收入和不同學歷的人群基本可以實現使用相同的網際網路休閒資源。調查結果也證實了這一點,即在線休閒是不同人群參與度差別最小的休閒領域。
其四,在線休閒降低「休閒孤獨感」,在「非常頻繁」的結伴對象選擇中,「獨自一人」僅次於「戀人」選項,在這樣的背景下,在線休閒提供的虛擬空間使眾多「獨自一人」的休閒不再「獨自一人」。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p63,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——休閒發展所面臨的制約因素發生可喜變化
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
中國社會科學院旅遊研究中心等進行的「中國國民休閒狀況調查(2020)」結果顯示,其一,人們對休閒普遍存在的誤解和偏見逐漸消失,對外界看法有顧慮(如擔心他人對活動有負面看法、擔心影響個人形象等)在此次調查中影響最小。其二,休閒活動的經濟制約越來越小,這不僅是近幾年來國民經濟飛速發展的體現,也是公共休閒服務和商業休閒服務不斷完善、休閒成本不斷降低的體現。其三,休閒空間因素相較於2013年的調查,在此次調查中影響程度上升,一方面體現了在休閒空間、休閒設施的建設方面還有諸多需要改善的地方,另一方面也體現了休閒需求增加、休閒市場擴大,休閒品質要求提升的趨勢。其四,時間仍然是國民休閒的一大制約因素。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》p64~65,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——國家戰略高度支持體育休閒發展,體育休閒高質量發展的市場基礎良好
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書主報告中,撰稿人宋瑞、馮珺指出,在全面建成小康社會的背景下,建立和完善與全面小康時期相適應的體育休閒市場與治理體系,更好地滿足人民群眾的體育休閒需求成為新時代體育休閒發展的歷史任務。目前,體育休閒高質量發展的市場基礎良好,體育產業結構明顯改善,體育服務業在體育產業中居於主導地位,體育服務業與體育製造業呈現融合發展態勢。
其一,體育強國建設進一步明確為社會主義現代化強國的重要戰略舉措,與全民健身、群眾體育相關的體育休閒迎來新的發展機遇。2019年8月,國務院辦公廳印發《體育強國建設綱要》,提出建立與全面建成小康社會相適應的體育發展新機制。在這一政策基調下,提升人民群眾身體素養和健康水平、建立和完善公共體育服務體系、實現體育產業高質量發展等成為體育休閒領域的重點發展目標。與之相配套,2019年國家體育總局重點開展《全民健身(實施)計劃(2016-2020年)》實施效果評估和《全民健身計劃(2021-2025年)》研製工作,預計將對體育休閒發展形成新的政策利好。
其二,體育服務業在體育產業中居於主導地位,體育服務業與體育製造業融合發展趨勢明顯。根據國家統計局與國家體育總局公布的《2018年全國體育產業總規模與增加值數據公告》,2018年全國體育產業總規模(總產出)約2.66萬億元,增加值突破1萬億元大關,為10078億元。體育產業增加值佔國內生產總值的比重達到1.1%。其中,體育服務業在體育產業中的主導優勢已經初步建立,增加值為6530億元,在體育產業中所佔比重達到64.8%。體育用品及相關產品製造的增加值為3399億元,佔全部體育產業增加值比重為33.7%。從體育產業的結構特徵來看,體育服務業與體育製造業具有較為明顯的融合發展趨勢。例如,體育用品及相關產品銷售、出租與貿易代理在體育服務業中的規模佔比最大,增加值為2327億元,佔全部體育產業增加值比重為23.1%。
其三,國家層面更加重視對體育休閒消費的政策鼓勵,體育消費相關試點工作穩步推進。隨著國民收入水平改善和健康意識的覺醒,與體育健身相關的休閒消費有望成為未來體育休閒市場的增長新動能。2019年9月,國家體育總局印發《關於促進全民健身和體育消費推動體育產業高質量發展的意見》,將規範體育市場秩序、優化體育消費環境以及出臺鼓勵性消費政策作為刺激體育消費的主要政策抓手。2020年5月,國家體育總局開展國家體育消費試點城市申報工作,並於同年9月公布了首批國家體育消費試點城市名單。預計將推動體育消費領域的產品和技術創新、商業模式創新、政策創新、體制機制創新,為更好滿足體育休閒需要提供助益。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——網際網路技術下產生的網紅經濟進一步拉近了人們對鄉村的認知距離,為鄉村休閒產業發展帶來機遇與挑戰
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書中,專題報告撰稿人王瑩、陸娟萍指出,網紅經濟以其集聚變現、精準營銷、時效性強的特徵深刻影響著人們的休閒消費行為與產業發展模式,為鄉村休閒產業發展帶來機遇與挑戰。機遇有二。其一,網紅經濟縮短人們對鄉村的認知距離,激發鄉村休閒消費的需求。網際網路將原來偏遠、信息封閉的鄉村置身於信息開放共享的時代,短視頻、直播等傳播形式適應了城市消費者利用碎片化時間找尋鄉村休閒信息的習慣,特別是年輕消費群體通過網絡「種草」,激發鄉村休閒消費激情,一些鄉村「網紅民宿」、「網紅打卡地」正是通過這一新經濟模式,快速有效地將產品展現並售賣給網絡終端的消費者。其二,網紅經濟促進產業發展要素流動,成為鄉村休閒產業發展新引擎。網紅經濟與鄉村休閒產業的結合,給鄉村創造了大量的就業機會,實體鄉村休閒產品的生產、網紅與內容生產、孵化與平臺運營,以及金融、物流等配套專業服務,均為年青人就業、創業創造了條件。青年人的回歸,不僅帶來全新的理念、技術與信息,也帶來資本與投資,有利於盤活農村閒置土地,優化資源配置,並能進一步促進政府對鄉村基礎公共服務設施的投資與政策傾斜。
挑戰有三。其一,信息賦能不足。信息技術是網紅經濟發展的基礎,一些鄉村仍然面臨著鄉村電網、網絡、通訊、物流等基礎設施薄弱的困惑,2019年末我國農村網際網路普及率為38.4% 。農村電商雖然有一定的基礎,但局限於終端產品銷售,與鄉村休閒產業相關的外界用戶對接存在信息不對稱、不透明,供需無法有效匹配。其二,人才短缺。長期以來鄉村存在人才匱乏問題,留守老人居多、年青人不足現象普遍,老人們在網絡認知、掌握與應用方面存在困難。目前雖然也湧現出一些「三農」網紅,但大多以個體為主,網紅經濟產業鏈各環節人才嚴重不足,內容良莠不齊、簡單重複,缺乏內涵與深度。其三,資本匱乏。資本對網紅經濟雖然有極大的關注,直播平臺的投入也在增加,但從整體來看,資本傾向於頭部網紅,對鄉村休閒的關注度還存在不足。這與鄉村休閒產業相對低端,雷同性較為明顯,缺少獨特的形象與IP,在網紅經濟時代很容易被替代與流量流失,資本投入風險性較大有一定的關係。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——時空間可獲性、居住時長、文化水平、收入水平是影響居民公共休閒行為的主要因素
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書中,專題報告撰稿人張海霞、黃夢蝶通過分析杭州市公共文化場館的供需現狀,剖析居民休閒行為傾向,提出時空間可獲性、居住時長、文化水平、收入水平是影響居民公共休閒行為的主要因素,並基於此提出三點針對公共文化場館的休閒供給提升建議。
其一,優化文化場館布局,分區分類實施公共休閒服務提升。對不同區域的經濟發展水平和文化場館供給情況,採用針對性發展戰略,
其二,提高公共文化場館的可獲性,切實保障居民休閒權利。提高各類公共文化場館的交通連通性,推動公共運輸系統與居民高到訪率場館的合作,完善標示標牌系統的建設,以提高場館的實際利用率。建設集中、統一的公共文化場館服務平臺,為休閒者提供實時的、智能化的公共文化場館信息。
其三,加強公共文化場館的內涵建設,全面提升居民休閒生活質量。豐富各類場館的「活動」類型,圍繞公共文化場館的主題,設計特色服務內容,以活動促質量,特別是應加強對美術館、文化館、體育館的活動策劃與實施,以提高居民對公共文化場館的整體滿意度。加強文化場館工作人員的培訓,推進志願者服務,建立面向參觀者體驗的質量評價與監督體系。針對科技館、文化館、博物館等不同類型場館,探索多樣化的公益性活動,豐富活動內容與形式,提升文化場館的公益性功能與文化載體價值。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》,社會科學文獻出版社2020年11月)
《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》指出——博物館在營銷方面和運營方面均在不斷創新發展
2020年12月9日,中國社會科學院財經戰略研究院、中國社會科學院旅遊研究中心及社會科學文獻出版社聯合發布了《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》。
綠皮書中,專題報告撰稿人劉曉潔、沈涵通過對於博物館現狀和發展趨勢的分析,指出目前博物館休閒在營銷方面和運營方面均在不斷創新發展,主要體現在名人營銷、影視營銷、文化創意產品開發、線下接觸點增加、沉浸式展覽創新和線上數位化運營六個方面。
其一,名人營銷創造博物館新熱點,開闢博物館休閒營銷新模式。今年來,多個博物館也在嘗試通過與名設計師合作布展、設計名人展覽、邀請名設計師設計博物館分館、邀請名人進行與博物館關聯的相關創作等營銷手段,積極拓展博物館的品牌的營銷力。博物館通過名人營銷,藉助名人效應,可以吸引由名人引領而來的新的一批受眾,高效率的吸引新的一批文化休閒者,提高營銷轉化效率,同時也提高了博物館的影響力,已經成為了近年來眾多博物館選擇的新型營銷方式。
其二,影視營銷打造博物館IP,提升公眾遺產保護關注度。通過打造博物館相關紀錄片、綜藝節目、主題電影、電視劇等形式,將博物館的歷史發展進程、博物館的展出、博物館的文物保護工作、博物館展品的淵源等方式展現給觀眾,讓觀眾能夠更加深入的了解博物館的各個方面,同時也能夠以生動的方式拉近博物館與觀眾之間的距離。同時,通過影視的拍攝於播映,可以塑造博物館的IP,使得民眾通過影視觀賞感知到博物館的形象,激發觀看者情感共鳴,從而形成文化休閒需求和動機,做出出行決策。
其三,文創產品啟發博物館新思路,形成文化消費領域「新寵」。將博物館的館藏精品進行復仿或者提煉其精華元素進行再創作,已成為大多數博物館提高額外收益和吸引新受眾的做法。文創產品能夠通過將歷史文化元素或藝術元素融入人們日常使用的物品中,通過平易近人的方式將文化展現出來,通過文創產品加深民眾的感受,找到與博物館文化的共鳴。
其四,線下接觸點增強文化感知,促使博物館文化融入生活常態。通過以創意廣告牌、復仿創作、互動增強等形式增強民眾與博物館的接觸點,與消費者建立密切的聯繫,進而實現有效的營銷傳播效果。
其五,互動式展覽提高沉浸體驗,開闢博物館展覽新面貌。由於數位技術媒介的高速發展,以技術為基礎並具有交互、沉浸、虛擬、聯結四大特點的體驗型沉浸藝術展覽,開始重塑人們對於舊有觀展的感受,打造具有高互動性的數字空間,讓觀展人能夠身臨其境,參與到藝術作品中。其次,對於一些文化歷史博物館而言,則是通過設計AR博物館,包括設計虛擬講解員、AR歷史展品復原、AR智能導航、AR複雜展品分解等,基於實時交互的特點及其觀眾的興趣與好奇心。
其六,線上觀展實現博物館數位化,帶來博物館觀展新模式。利用AI技術、VR技術、影像技術對於博物館的場景進行虛擬化或三維圖像化,實現在線便可通過網絡遊覽博物館。疫情期間,由於博物館均處於關閉狀態,因而「雲遊博物館」成為了民眾足不出戶遊覽博物館的新選擇。線上觀展通過採用音頻、視頻、圖片、文字等多種呈現方式,讓觀展者能夠產生臨場感,並且通過360°的展示方式讓各個角度一覽無餘,比現場觀展更加真切仔細。同時通過這種便捷式的接觸,也讓更多的受眾深入了解博物館,為線下博物館帶來更多的參觀者。
(參見《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》,社會科學文獻出版社2020年11月)