網遊當道的今天,為什麼有人更愛玩桌遊?

2020-12-17 觸樂

作者丨等等

觸樂原創,轉載請註明作者、出處。

在網路遊戲日益發達的今天,桌遊並沒有走向消亡,反而迎來了崛起。上周末,英國《衛報》旗下的《觀察者報》對英國的幾位桌遊行業從業者,包括遊戲店店主、愛好者和研究學者們進行了採訪,對桌遊近幾年來的上升勢頭和變化趨勢進行了解讀。

文章談到當代桌遊題材正變得更多元化,玩家更大眾化,並且與電子遊戲互相學習,鼓勵玩家合作,而不再將勝負視為唯一的遊戲目的。觸樂對原報導的主要內容進行了編譯。

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周四,牛津,一個陽光明媚的上午。坐落于格洛斯特綠色市場的Thirsty Meeples桌遊主題咖啡館正在舉辦活動。當我們坐在一張靠近窗口,有陽光照耀的桌前,領班加雷斯(Gareth)正在做自我介紹,然後向我們推薦幾款遊戲。

加雷斯首先向我們介紹了《禁閉沙漠》(Forbidden Desert),它可不是一種雞尾酒。「你們都墜落在一片沙漠中,尋找失落的文明。」加雷斯穿了一件印有「遊戲大師」字樣的Thirsty Meeples的T恤,他解釋說,「你們被一場沙暴襲擊,必須找到一艘神秘飛船的各個部件才能逃離。」

《禁閉沙漠》(Forbidden Desert)

接著他又向我們介紹了《密室逃脫:受詛咒的神廟》(Escape: Curse of the Temple),我們會成為「印第安納·瓊斯式人物」,需要逃離一個搖搖欲墜的古墓。「又或者——加雷斯說,「玩玩救火怎麼樣?」他向我們推薦了一款叫做《Flash Point》的桌遊,遊戲中我、妻子以及兩個兒子需要將人們從一棟熊熊燃燒的建築物中救出來,如果被救者達到一定數量,我們就會獲勝;如果身陷火叢的喪生者達到一定數量,我們就失敗了。最後我們選擇了《Flash Point》。

當我們與大火戰鬥時,鄰座一對年齡30歲左右的夫婦正在一款桌遊中爭建鐵路。在其他地方,一名年輕女士和兩個孩子扮演狐狸,襲擊一個農家庭院;兩個年輕人在用繪有圖形的卡片製作卡通壽司飯,還有個來自伯恩茅斯的男人坐在精心設計的桌板前,爭分奪秒地保衛著一座上世紀20年代受到拉夫克拉夫特侵擾的城市。

Thirsty Meeples的兩位老闆

還沒到午餐時間,咖啡館已經接近滿座。Thirsty Meeples自稱是「牛津第一個,也是唯一一個桌遊咖啡館」,不過受桌遊在美國越來越受歡迎的影響,英國的桌遊遊藝場所正變得越來越多。桌遊為什麼能吸引嚴肅玩家和家庭成員參與其中?

伊芙琳(Eveline)是一位在荷蘭出生的學者,她和丈夫羅傑(Roger)在一起玩鐵路題材遊戲《Ticket to Tide》,她認為自己知道這個問題答案。伊芙琳看了看周圍的其他桌遊玩家,以及擺放在貨架上的遊戲,然後說,「我認為這是原始的社交網絡。」

我們也許生活在一個Facebook、《Pokémon GO》、Netflix和iPad主導的世界,但桌遊正迎來爆發式增長。市場研究機構NPD稱他們追蹤了英國玩具銷售量大約70%的數據,這間機構稱在2015年,桌遊在英國的銷量同比增長了20%。

英國桌遊經銷商Esdevium Games將《Ticket to Tide》等桌遊從美國進口到英國,他們的營銷經理本·霍格(Ben Hogg)預計,今年桌遊在英國銷量的同比增幅將上升到35%。霍格說在2012年,《Ticket to Tide》在英國總共售出16000套,而從今年截止到目前,該作在英國的銷售套數已經達到了21000。在霍格加入Esdevium的初期,絕大多數桌遊玩家對奇幻戰爭題材的《戰錘》等「老派遊戲」更感興趣,「我們發現現在的用戶群變得更廣了,人們對桌遊的興趣比過去任何時候都更濃厚。」他說道。

《Ticket to Tide》

皮特·伍汀(Peter Wooding)親眼見證了桌遊在英國的發展。作為一位前朋克搖滾歌手,伍汀是上世紀七十年代樂隊The Jerks的吉他手,1987年他在倫敦考文特花園開設了一間叫做Orc’s Nest的桌遊商店。伍汀和樂隊主唱西蒙·伊利斯(Simon Ellis)都痴迷於《龍與地下城》和戰爭題材桌遊,不過在當時,專門經營桌遊的店面還非常少。「當時我們甚至沒有樓層。」伍汀回憶說,「整個地方就像一片廢墟。」Orc’s Nest開業後主要銷售《龍與地下城》的圖書和歷史戰爭題材遊戲,但他們最暢銷的商品是鉛制的戰爭遊戲微縮模型。

「最早那幾年,我們絕對是一貧如洗。」伍汀坐在Orc’s Nest的櫃檯後面告訴我,「我們甚至被稅務局調查過。他們說,『你們為什麼做這個?你們每周才50英鎊收入!』他們猜測我們可能洗錢,或者做其他一些事情……」

近30年後的今天,Orc’s Nest已經變得大不一樣,內部裝修風格很像彼得·薩維爾(Peter Saville)設計的80年代科幻空間站。伍汀發現,顧客類型和他們喜歡的商品也跟過去完全不同。

皮特·伍汀(Peter Wooding),桌遊商店Orc’s Nest老闆

「大約在5年前,我注意到店裡的小雕像銷量變得越來越少了。」伍汀說,「所以我開始在貨架上擺放更多的桌面遊戲。」他指了指那些顏色鮮豔,寫著各種醒目名稱的遊戲包裝盒:《小世界》(Small World)、《農場樂》(Agricola)、《卡卡頌》(Carcassonne)和《瘟疫危機》(Pandemic)等等。「每次我們這麼做,遊戲的銷量總是會上升。」伍汀還指出,隨著時間的推移,桌遊玩家的類型也變得越來越豐富,而不再只是獨身的白人男性。

「越來越多的夫婦來到這兒,他們年輕、職業,不過仍然希望跟朋友們見面。他們喜歡結伴玩遊戲,喝幾杯酒,圍著一張桌子玩兩三個小時。」

伍汀稱對桌遊感興趣的女性玩家正變得越來越多。在《瘟疫危機》的包裝盒上,一位女性科學家佔據了中心位置。「(桌遊)變得更有包容性了。」伍汀說,「它們能吸引更廣泛的玩家群體,對玩家更友好了。」

《瘟疫危機》(Pandemic)

凱薩琳·豪威爾(Catherine Howell)是倫敦東部的V&A兒童博物館玩具和遊戲的管理者,她說《瘟疫危機》是時下最熱門的桌面遊戲。豪威爾自稱是一個傳統玩家,對童年時與家人一起玩《Scrabble》和《Cluedo》的經歷記憶深刻,但她認為與《Monopoly》等早期桌遊作品相比,當代桌遊能夠帶給玩家更愉快的體驗。

「歐洲遊戲」的主題往往相對輕度溫和(如農場養殖、景觀建設、碼頭工作等),它們削弱了運氣成分在遊戲中的作用,更重要的是確保在遊戲結束前,不會有任何一個玩家被淘汰出局。桌遊的這一變化始於《卡坦島》(Catan),它由德國設計師克勞斯·圖伯爾(Klaus Teuber)創作,自1995年推出至今在全球範圍內推出了30個語言版本,累計銷量超過2200萬套。玩家在《卡坦島》建設城鎮,彼此交易資源,每個玩家都可以全程參與到遊戲中。「這非常重要。」豪威爾說,「沒有人會覺得自己被冷落。當你玩《Monopoly》時可能會覺得痛苦,因為在其他玩家繼續遊玩的同時,第一個破產的玩家不得不待在角落。」

這一趨勢推動了「合作型」桌面遊戲的流行,在這些遊戲中,每個玩家都作為團隊的一員獲勝或失敗——無論他們合作救火,還是拯救被瘟疫感染的世界。「這讓玩家之間有了很多的社交互動。」豪威爾表示。

《瘟疫危機》創造者,43歲的加利福尼亞人馬特·裡科克(Matt Leacock)是桌遊界最成功的設計師之一。他說《瘟疫危機》的靈感來源於Reiner Knizia在2000年創作的歐洲桌遊《魔戒》(Lord of Rings)——玩家在該作中扮演4位探險的霍比特人,需要展開合作。「當我和朋友們玩那款遊戲時,我們驚呆了。」裡科克回憶說,「我們需要自我犧牲,經歷各種起起落落,到最後每個人無論輸贏都會覺得很好。我想看看我能不能設計一款像那樣的遊戲。」

《魔戒》(Lord of Rings)

裡科克從小就喜歡桌面遊戲,但當他還是孩子時,經常因為在遊戲中遭遇失敗感到沮喪。「遊戲是我最喜愛的生日禮物。」裡科克說,「我會非常興奮地打開包裝盒,玩遊戲,不過有時會特別失望,我一直覺得那些遊戲不夠好。」在一個熱愛遊戲的叔叔幫助下,年輕的裡科克就開始試著使用相同組件,創作更好的桌遊體驗。

幾十年後,裡科克在一家通信領域初創公司帶領設計團隊時創作了《瘟疫危機》,他想看看自己能否創作一款「充滿大量讓人吃驚的非線性增長的」遊戲,也就是一款包含許多驚奇元素和反轉的遊戲作品。裡科克稱在當時,禽流感和Sars病毒的爆發讓瘟疫成了一個新聞熱點,所以他決定將瘟疫用作遊戲題材。

《瘟疫危機》一舉成功,而裡科克介紹說他和桌遊界新星設計師Rob Daviau一起創作遊戲的最新版本《瘟疫遺產:第一季》(Pandemic Legacy: Season One),在新版本中加入了大量敘事元素。「它跟一款電子遊戲相似,你要培養自己的角色,獲得新的規則,整個世界的狀態也在改變。它是一個正在揭開序幕的故事。我們之所以將它命名為第一季,是因為它是有劇情的,玩遊戲就跟觀看你最喜歡的HBO電視劇一樣。」

《瘟疫遺產:第一季》(Pandemic Legacy: Season One)

聽著也許有些反直覺,但電子遊戲的增長,實際上是富有創意的當代桌遊增長的重要推動因素之一 ——在很大程度上講,家用主機遊戲和移動遊戲的崛起,讓玩遊戲成為了海量用戶的習慣。

「電子遊戲和桌遊一直都在互相學習。」本·霍格說,「現在人人都是移動遊戲玩家,跟任何一個智慧型手機用戶聊天,他們都會告訴你至少一款自己最愛玩的遊戲。接受玩遊戲這種娛樂方式的人變得比過去任何時候都更多了。」

與此同時,以Kickstarter為代表的眾籌網站降低了設計師進入桌遊行業的門檻。在Kickstarter,桌遊往往比電子遊戲能籌到更多資金。舉例來說,改編自同名遊戲的《黑暗之魂》(Dark Souls)設計團隊希望在Kickstarter籌到5萬英鎊,他們不到3分鐘就達成了這一目標,最終共籌集到420萬英鎊。

網際網路加快了人們對桌面遊戲相關消息的傳播。BoardGameGeek等網站會對桌遊進行評測,而在視頻分享網站YouTube,Shut Up & Sit Down和美國演員威爾·惠頓(Wil Wheaton,參演過《星際迷航:下一代》《伴我同行》等影片)主持的桌遊節目,也極大提升了人們對桌遊的興趣。只要惠頓在他的節目推薦某款遊戲,分享他和其他名人一起玩遊戲和發表評論的視頻,遊戲銷量就會迅速上升。「桌遊效應是巨大的。」皮特·伍汀說,「如果威爾推薦一款遊戲,那麼它在我的店裡就會立即銷售一空!」

「桌面遊戲的使命,是將玩遊戲的快樂與全世界分享。」惠頓說,「我認為我們生活在一個世界如此分裂,幾乎被割裂的時代。我們需要找回熱愛分享的本性。我希望舉一些實際例子,證明當你玩一款桌遊時,你就與其他人共同開始了一段旅途。玩遊戲可以幫助你和其他人結誼。所以但我聽到某個遊戲銷量很好時,我就會很興奮,這表明那些不常玩遊戲或者不像我對遊戲這麼瘋狂的人,也開始購買遊戲了。這就像麻瓜(譯註:《哈利波特》系列中泛指沒有魔法的一般人)購買到霍格沃茲(魔法學校)的車票。」

在英國牛津,Thirsty Meeples咖啡館老闆約翰和朱茨·摩根(Zuzi Morgan)都是鐵桿的桌遊愛好者。2012年他倆辭掉工作,在造訪北美的一些桌遊主題咖啡館後,決定自己開辦一家。

他倆為什麼決定經營桌遊咖啡館謀生?朱茨·摩根說道:「科技產品太多了。每個人都很忙,我們想讓人們重新聚到一起,同時不僅僅是盯著屏幕。這是人們的自然需求。我們需要在一起,彼此交流。」

隨著網路遊戲的流行,玩家們很少再坐在同一個房間的沙發上玩多人遊戲了。他們在網上不能再面對面地交流,並且絕大多數匿名。在某些競技網遊中,玩家彼此敵視和攻擊,氣氛非常糟糕。

「多人電子遊戲曾經是有趣的。」威爾·惠頓說,「但一些白痴毀了它,它變成了一個充斥著惡毒言論和粗魯行為的臭水坑。我覺得過去喜歡網遊的人們可以考慮一種新的遊戲方式,那就是跟人面對面地一起玩。」馬特·裡科克也認為玩家的直接互動很重要。「你與坐在桌子對面的人溝通。這是非常人性化的行為。」他說。

一直以來,社交都是人們玩遊戲的一部分。利物浦大學心理科學教授、《腦海中的移動——桌遊心理學》(Moves In Mind — The Psychology Of Board Games)的聯合作者費爾南德·戈貝特(Fernand Gobet)稱在某些國家,「玩桌遊是文化的一部分,例如棋類遊戲mancala在某些非洲國家就是這樣。不過在絕大多數國家,桌遊的作用是讓家人有機會一起玩耍。從某種意義上講,真正重要的是人們一起參加某個活動,而不是他們所玩遊戲的細節。」

在Thirsty Meeples咖啡館,35歲的信息建模師馬克(Mark)說:「在今天,這(玩桌遊)是社交化更強的事情。」而作為這間咖啡館的常客,羅傑和伊芙琳就要返回荷蘭了。「我們似乎生活在一個對人類的複雜性感到害怕的年代。」羅傑告訴我,「我們渴望獲得有真實感的東西,或者是能夠讓我們回憶起單純的童年時期的東西。」

羅傑、伊芙琳和威爾·惠頓都認為,玩桌遊不僅僅是一種娛樂方式。「遊戲不只是待解決的謎題。」惠頓說道,「它還是一個有待講述的故事。」在網際網路社會,玩桌遊還為我們提供了在現實生活中與其他人直接溝通和分享的場所。

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