從多個方面比較微信小遊戲和Instant Games

2020-12-24 07073產業頻道

  H5遊戲在今年再度成為遊戲行業關注的焦點。其原因就在於遊戲行業的領頭羊騰訊推出了微信小遊戲,並在春節期間大獲成功。而在國外,常年布局H5遊戲的Facebook也於日前正式開放了H5遊戲平臺Instant Games。那麼這兩大平臺有什麼區別?究竟誰更能生存下去呢?下面就從多個方面進行比較。

  微信小遊戲,Instant Games,對遊戲開發商來說「都是新的機會」。一周前,筆者在廣州拜訪輕度休閒遊戲開發商 Umoni 時,他們已為這兩個新渠道,做好了準備。一周後,Facebook 向全球開發者正式開放了 Instant Games 開放平臺,這家公司在得知這一消息時,仍顯驚訝。

  「開放來的有點突然」。

  Facebook 著急了?還是準備好了? Instant Games 全面開放的消息迅速傳開,但更多的問題隨之而來。其中,最受關注的就是了Instant Games的商業化,和應用內支付問題。

  據筆者了解,依靠廣告變現模式,《EverWing》這款已獲得超 8000 萬用戶的小遊戲已實現了每月超 100 萬美元的廣告收益。目前 Facebook 已解決了 Google Play 小遊戲內購問題,全平臺內購模式只差最後關鍵一步。

  這是一個好消息。早在 2017 年初,業內 H5 遊戲引擎廠商陸續對外公布和 Facebook 達成合作,成為Facebook 的技術接入合作方。

  微信小遊戲也在 2018 年春節期間開始嘗試商業化,《跳一跳》先是與麥當勞合作推出第一個廣告後,有爆料稱其第二個金主耐克支付的廣告費高達 2000 萬元。

  Facebook 的著急,是否和微信小遊戲的商業化有關?

  解答這個問題,筆者對 Instant Games 和微信小遊戲,從定位、交互、商業化等方面做了記錄。

  對比

  1、「地位」有不同

  微信小遊戲身上,看到了 2013 年 8 月,微信發布 5.0 版本,上線遊戲中心及《經典飛機大戰》的的影子。但不同的是,微信小遊戲並非作為一個單獨的產品功能發布,根據官方說法,「是小程序的一個類目,它即點即玩,無需下載安裝,體驗輕便,可以和微信內的好友一起玩,比如 PK、圍觀等,享受小遊戲帶來的樂趣。」

  所以,微信小遊戲的常用入口有三個:好友聊天對話/群分享,微信聊天界面上方,微信「遊戲-最新小遊戲」。

  與微信小遊戲不同,Facebook 似乎對 Instant Games 機遇了更高的期待。早在 2016 年 11 月,外媒發布新聞,爆料 Facebook Messerger 將於同年 11 月底發布 Instant Games(即時遊戲)功能,同年 11 月,在 Messenger 推出的 HTML5 遊戲平臺名為「Instant Games」。

  而 Messenger 發布 Instant Games 遊戲平臺,在產品主界面下方的一級功能鍵位置,「用戶」旁邊直接添加了「遊戲」入口。

  2、時間:遊戲數量相差大

  微信小遊戲正式上線是在 2017 年 12 月 29 日,近三個月過去,包括《跳一跳》,微信在「微信遊戲」展示的小遊戲共有 17 款。

  2016 年 10 月 19 日,Ever Wing 在 Facebook 主頁發布了一條視頻。展示了一段遊戲對戰視頻,但視頻左下角,顯示了一個遊戲手柄圖標,點擊手柄,直接在當前的 Facebook 頁面會彈出一個浮窗,用戶可以直接玩裡面的遊戲,退出點擊右上方關閉按鈕,關閉浮窗,底下的 Facebook 頁面重新展示在屏幕。這就是 Facebook 的 Instant Game。同年 11 月,Instant Games 上線。

  3、覆蓋用戶:時刻增長差別

  目前,Ever Wing 的粉絲數達到 56.57 萬。已有 8364 萬玩家,主推雙人模式。並不是因為 IP 和上線時間早,才吸引了那麼多玩家。網易的《UNO》,玩家也達到了 868 萬,而根據其 Facebook 官網的第一條消息是在 2017 年 12 月 20 日發布推測,這款遊戲上線也不到 3 個月。另外一個例子,是《Iet’s Farm》,16 日上午 11 時其玩家數在 134 萬,下午 18 時玩家數增長至 138 萬,五個小時增長了 4 萬玩家。截止發稿, 玩家數量達到 186 萬。

  雖然,微信的註冊用戶基數和月活躍用戶數與 Facebook 陣營(Facebook 和 Facebook Messenger)有較大差距,但前者用戶高度集中,且大部分不與 Facebook 旗下用戶重合,這是微信小遊戲業務的發展優勢。

  2018 年 1 月,騰訊高級副總裁張小龍在演講中透露,《跳一跳》次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。上線不到 20 天,累計用戶 3.1 億, DAU 表現超出預期,達到 1.7 億。

  4、互動設計:有根本區別

  微信和Facebook的產品定位不同,前者是熟人圈社交,朋友圈是「封閉」的,如果關閉「允許陌生人查看十條朋友圈」的功能,則未添加的用戶無法查看用戶發布的動態消息。Facebook 不是,它更開放,也可以被陌生人搜索、關注,並查看發布的動態消息。

  或是基於產品的定位,微信禁止微信小遊戲分享到朋友圈。此前,H5 遊戲《抓住神經貓》通過朋友圈分享走紅後,用戶的朋友圈被各種H5遊戲覆蓋。微信封鎖了 H5 遊戲在朋友圈的傳播。

  而 Facebook 和 Messenger 因為兩款單獨產品,定位不同但遊戲功能「互通」的設計,給 Instant Game 帶來了更多的互動設計。比如,筆者在 Messenger 測試 Instant Game 《Let’s Farm》遊戲結束後,會在聊天窗口收到一條來自這款遊戲的新消息,通過這條消息,可以直接點擊進入遊戲,也可以跳轉到它在 Facebook 的官方粉絲頁,查看信息流消息和發布評論等。而《EverWing》則進入遊戲後,系統會提示用戶開啟陌生人組隊 PK,最多 10 人同時 PK 的功能,退出遊戲後,一起組隊遊戲的玩家群會保留在 Messenger 聊天界面。

  基於 Instan Gmae,Messenger 為陌生交友提供了一種新的添加的方式。而得益於這種設計,《EverWing》的玩家達到了 8368 萬。

  5、商業化:小心VS大膽

  上文有提到,微信小遊戲《跳一跳》的廣告變現,但已知的嘗試較為單一。如,盒子設計為帶有「麥當勞」廣告的盒子。

  Instant Games 的商業化,始於 2017 年 10 月 19 日。包括 《EverWing》 在內的 4 個遊戲,接入了 Facebook Audience Network 的廣告,並開啟了 Android 平臺的支付測試。目前,在廣告形式上, Instant Games 也提供了遊戲內的原生廣告,插屏廣告等。

  《Let’s Farm》廣告變現 | 製圖:白鯨出海

  比如,在《Let’s Farm》遊戲中,用戶獲取金幣的方式除了種植產生的金幣外,還可以通過擊打隨機出現的地鼠和點擊澆水壺獲取。當澆水壺上方出現問號,用戶可以點擊,觀看遊戲廣告視頻獲得金幣加倍的權限。視頻觀看完成後,系統會出現下載提示,點擊圖片將直接跳轉到應用商店,用戶可以直接下載。國產遊戲《王國紀元》《鳳凰心計》已開始在 Instant Games 進行廣告投放。

  但無論是微信小遊戲還是 Instant Games,iOS 平臺的應用內購未傳出將進行內測的消息,已知的是「Instant Games 正在和蘋果溝通」。如果爆料屬實,後者將在近期迎來 Google Play 平臺的全面內測。

  微信小遊戲的商業化是小心翼翼的,Facebook 則較為大膽。但在商業化中,後者仍然有許多地方需要優化。如,Instant Games 的圖片廣告不適配,廣告圖片清晰度低。

  據張小龍透露,微信小遊戲 37% 的用戶是 APP 遊戲活躍用戶,41% 是 APP 遊戲的流失用戶,有 22% 是以前從來沒有玩過遊戲的用戶。Facebook 沒有透露 Instant Games 的遊戲用戶分析,但通過其 2017 年初,和遊戲引擎的合作可以看出,他要做的不僅僅是活躍用戶,還有商業化布局。

  

責任編輯:黑色幽默

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