花時間在2019暴雪嘉年華暢快試玩是值得的。
我們試玩了暴雪全部發布內容的體驗DEMO,可以說頗為滿足,為了能滿足大家的好奇心,也能儘快地了解這些新遊戲、新玩法究竟如何,我們詳細說說下面這些:
暗黑破壞神4
《暗黑破壞神4》(下簡稱D4)當然是最值得說的。雖然現場發布之後,玩家們一片「買買買」之聲,但九言覺得現場DEMO應該還不足體現這款遊戲正式上線時品質的三成,但足以表現D4應有的表象價值。
總的來說,D4擁有符合目前玩家對遊戲品質追求的審美傾向,有著十足Diablo式的美術設計和藝術表現,有著較D3更為精細真實的人物建模和法術效果,最關鍵的是有著回歸D2概念的諸多努力。
這些釋放出的信息,足以讓玩家產生最初的善意和接納感。
而從現場試玩體驗上來說,九言覺得有這幾點很值得說:引擎表現、D2復興,和MMO價值。
引擎表現
如果有人說現場DEMO在戰鬥層面沒有讓他感到十分滿足,我認為是可以理解的,縱覽現場對女巫、野蠻人和德魯伊的試玩評價,D4對職業技能設計沒有走顛覆的路線,而是保留了很多D3的技能設計概念,包括技能實際應用層級設計和「數字鍵1234+滑鼠左右鍵」共六個主動技能的戰鬥方式,包括各職業的能量體系等等。
我在現場聽見玩家見面或者排隊時互相寒暄最多的就是「(現場這麼多新遊戲)你喜歡哪款?」絕大部分玩家的第一回答都是「Diablo4.」這絕對不是在人云亦云。
D4的引擎表現不說吹爆,但比D3真是好上一大截。無論是角色在即時演算的CG中「炫技」般的近景特寫,還是常規遊戲中的法術特效,都有著十足的震撼力,很難不讓人心生好感。
無論是女巫寒冰法術帶來的凜冽感,還是因為火焰法術爆炸帶來的衝擊力;無論是德魯伊召喚風暴帶來的狂風肆虐、落雷於前的衝擊力疊加,還是巨石滾動、撞擊、破碎帶來的真實物理引擎表現。我認為都非常吸睛,很是美輪美奐了。我也注意到如果玩家在選擇德魯伊在狼人形態爪擊敵人後,會有對應鮮血效果的貼圖濺射到玩家角色身上一段時間,即便轉換回人形態也可以復現,那種浴血奮戰的感覺更為真實。
我們在CG中看到的一個更暗黑更哥特的D4,實際上遊戲中也無處不在,之前媒體報導可能更傾向於遊戲玩法,但我同樣關注遊戲藝術表現。D4中仍然對「屍山血海」這個詞有著自己的理解,更敢在過場動畫中把一些慘景橫拍在你的臉上。
當然上面說的這些也帶來一個問題,那就是過於「真實」的畫面表現,將可能使我們無法第一時間在國內入手這款遊戲。如果因此遊戲不得不做出一些調整,請大家也不要過於苛求,至少D4在最初對遊戲藝術的追求就沒有妥協。
有很多玩家覺得試玩視頻裡的風格很「巫師」,實際上是因為演示中的區域更接近那種荒涼凜寒的感覺。D4中計劃中的五幕區域都各有明顯特點,就好像D2和D3曾經做到的一樣。
總之,D4的畫面表現、建模貼圖、法術效果乃至判定反饋這些引擎方面的特質在DEMO中表現都已經很清楚了,相較D3來說這一代已經毋庸置疑的好,也可能配得上D4的名號。
D2復興
D4在嘗試向D2靠攏是有目共睹的。
包括將德魯伊作為首發角色,從目前預估的五職業配置來看,遊俠/亞馬遜和聖騎士的回歸也並非毫無可能。不少怪物都有回歸和致意,最著名的當然是原D2第二幕關底Boss都瑞爾了,但是他的巨蟲外觀顯得更笨拙了,一副不太機靈的亞子。
符文及符文之語系統回歸,是的就是原汁原味D2符石系統,在現場試玩DEMO中刻意安排了固定的掉落:帶鑲槽的胸甲和兩個符文供玩家體驗(另外還有職業特定的暗金裝備掉落,比如裝備技能等級+1的「喬丹之石」)。但寶石還暫時不見蹤影,是否保留還是未知。
技能和天賦樹也儘可能地貼近D2了,不再沿用D3的技能符文系統,但目前來看,也缺少了原來D3中通過技能符文就可以切換不同技能表現與功能的體驗了。天賦帶來的更多是DPS的提升,或者一些獨立技能效果的解鎖。這很可能意味著很可能官方會將技能效果的明顯變化集中在裝備(暗金和套裝效果)上,更不用說D4的頂級裝備品質「神話」將有四個傳說級特效了。
這裡我們當然要再說一下回歸後的德魯伊,綜合各媒體評價,幾乎是一邊倒的正面。首先德魯伊保留了召喚、變身、元素三大技能特性,同時不再被變身掣肘,D4的德魯伊可以因技能的釋放而在人型施法、巨熊突進拍擊、狼人肉搏等形態間切換,玩起來起來流暢舒適,但其實九言覺得這種只要CD轉好,想幹什麼就能幹什麼的自由,讓變身變成了一種皮相,反而喪失了原來形態切換帶來的核心玩法樂趣。但玩家當然也可以選擇更具傾向性的技能Build,比如完全的變身系Build,放棄元素帶來的遠程AOE效果而專注在近身控制和爆發上,這是完全可行的。具體還要看實際上線之後玩家們的反饋了。
MMO價值
如果讓我說D4最令我期待的部分,不是上面提到的這些,而是為了MMO化做出的努力。
D2乃至D3的房間設計,把玩家放在了一個一個方格子裡,這種區域網式的遊戲體驗,到現在是否仍是主流,又是否代表著未來的前進方向?
我們看到D4在做不一樣的努力了,首先它實現了無縫開放式的大地圖設計。玩家在大地圖上可以自由行走、攀爬地形,到達任何你想去的區域而不用做任何系統讀取(當然每個地下城副本還是要花一點時間來接臨時生成的),你可以即時看到任何周邊發生的臨時事件,在小地圖上也會有明顯的標註和音效提示。敲擊快捷鍵「O」,玩家可以立刻看到周圍玩家的名稱和信息,方便組隊下本打Boss。
說到Boss,在大地圖上生成的巨大世界Boss無疑是大家最魂牽夢縈的新設計了。未來Team3完全可以在活動和賽季上大書特書。
另外,PVP模式的回歸,可能讓更多老玩家欣喜若狂,一個不能在大地圖上掠奪耳朵的暗黑破壞神不是好的暗黑破壞神!暴雪明確表示野外支持自由PK,在介紹時甚至用了「謀殺」這樣的字眼(噓…),現場當然也是歡呼、掌聲和會心一笑紛至沓來了。
綜上所述,《暗黑破壞神4》所帶來的最初感官,自然可以支持玩家繼續等待下去,更多未知的遊戲內容,比如演示視頻中出現的坐騎系統,比如還不甚明朗的劇情主線、其他兩個首發職業、隨時可能添加的新功能等等,都值得暗黑粉繼續關注和期待下去。
只是我們還不知道D4真正上市的時間。
《爐石傳說》「酒館戰棋」
《爐石傳說》在暴雪嘉年華現場公布了兩大部分內容,分別是最新擴展包「巨龍降臨」和新模式「酒館戰棋」。
對於巨龍年最後一個擴展包,我們想容後再說,現場一口氣公布了三十多張新卡,多到官方一下子也搞不清楚具體有哪些了。我們覺得目前的新卡大多強度可靠,白送五張職業橙卡也值得玩家們津津樂道一番了。我們會在之後詳細說明,現在我們想把時間留給《爐石傳說:酒館戰棋》。
如果咬文嚼字的話,注意這種官方的命名方式,我只在《爐石傳說:魔獸英雄傳》中看到過類似的表現形式,雖然這可能只是個巧合,並不意味著這個玩法會獨立於爐石本體,但足以證明官方是怎麼看待這個新模式的。
無論之前有什麼樣先入為主的評論,這款「爐石自走棋」,其實並不是那麼自走棋,而只是借鑑了多人淘汰制「Battlegrounds」的形式,將爐石以往兩人匹配的環境直接擴展到了八人。
如果你到現在還不了解酒館戰棋的遊戲形式,請容我再囉嗦幾句。
「酒館戰棋」採取的是八人匹配、兩兩對戰、一人最終勝出的遊戲形式。備戰和對戰環節交替進行。在經濟上不同於傳統自走棋攢金幣、算人口、吃利息玩經濟的形式。購買所有棋子花費統一為3鑄幣,賣掉都是1鑄幣。玩家第一回合可以有3鑄幣,之後每回合多一枚鑄幣上限,滿級10鑄幣。鑄幣可以購買棋子,升級自身英雄等級,刷新酒館棋子,使用英雄技能等等,每個備戰回合效率最大化地使用鑄幣成為了博弈重點。因為即便你不花掉,當回合持有的鑄幣也不會對之後的回合產生幫助。
遊戲目前有24名各異英雄供玩家選擇,共81枚1-6星等級不同的棋子。玩家最多可以上場7枚棋子,不受英雄等級的限制,並且可以調整棋子在場上的站位。當你擁有相同的三枚棋子時,它們會升級為一枚金色的同名棋子(僅可升級一次),擁有更強身材和特效(往往是翻倍)。並給你一張可以0費發現一枚對應星級棋子的法術牌,至少可以填補你因為合成而變少的場面,可以說非常貼心了。
在對戰環節,雙方棋子都會從左至右依次自動攻擊對方的棋子。據九言觀察,這個攻擊並不是隨機的「群體狂亂」,而是嚴謹地根據「從左至右,雙方交替依次攻擊當輪未攻擊或未受到攻擊的棋子(優先攻擊嘲諷),並循環輪次,直至某一方全部棋子被消滅,結算傷害」這個規則進行的。這使得玩家必須關注陣型和棋子擺放順序。棋子觸發特效、分擔傷害、反制目標等環節成為主要的操作點。
我們會在遊戲正式上線時披露一份獨家的戰棋攻略,現在我們想談一談自己的試玩感受和見聞。
不僅是我,幾乎所有的試玩媒體、電競選手、KOL和玩家都對這個模式稱讚有加,「真香」不絕於耳。這可能是因為大家的新鮮感作祟,相比起來它並沒有D4和OW2那樣重磅,於是媒體發聲就更少一些。
這一模式非常歡樂、又異常輕鬆,單局第一個人被淘汰可能只需要幾分鐘,而決出最後一名也不過半小時。現場有不少試玩媒體聊天的時候都面帶微笑「我輸了,只拿了個第五,但我玩的真XX開心」。
它甚至不需要你對於爐石和自走棋的基礎,需要的只是一點點學習和嘗試的成本,以及運氣。當然有個老司機指導你的話,可能上手局就能一統酒館。
它現在並不平衡,誰都知道要讓24個英雄都在環境中平衡是不可能的,暴雪聰明地將這些英雄有意設置成了前期壓制和後期爆發等不同風格,至少目前沒人介意平衡性的問題。
我上手的第一局嘗試用米爾菲斯(被動英雄技能:酒館刷出的機械棋子獲得+1/+1)組機械陣容,很順地拿到了多個亡語機械隨從,一個鈷制衛士和一個回收機器人,源源不斷的聖盾和逐漸成長的回收機器人讓我逐漸取得了優勢,直接吃雞了。這時我才發現在一旁坐著的,和我戰到最後的竟然是Grubby!就是你們知道的那個Grubby!這種感覺也挺奇妙的。
當然之後的不斷嘗試中,大家也都體會到源源不斷的魚人大軍、後期身材爆炸的惡魔軍團有多麼OP,雖然目前核心的種族只有魚人、機械、野獸、惡魔四種,但因為有融合怪這種全種族的棋子,以及有可以同時buff不同種族棋子的設定,加上聖盾、嘲諷等關鍵詞的聯動,5星6星棋子強力的特效,讓整個遊戲顯得頗有深度,最初隱隱有的一些「這幾個種族是不是有點少」的疑問,也隨著深入了解之後煙消雲散了。
我們很快就可以在遊戲中體驗到這個玩法,比「巨龍降臨」要早一個月,可以好好玩個爽了,到時候不要忘了給我們反饋你們的遊戲體驗。
守望先鋒2
我將《守望先鋒2》的公布看作是一場遠徵的開始,一場暴雪認定了OW,就要把他做大做強的遠徵。
《守望先鋒2》就是為這次遠徵打造的旗艦。
之前幾天大家也已經聽到過很多評論了。我這裡也說說我自己的感受。
儘管我覺得OW2儘管有了大量的新玩法和新方向。但其創新性並沒有那麼強,PVP模式甚至沒有太大的改變。但我很快意識到這個問題真的是見仁見智的,已經有太多人向我表達了對PVE玩法、英雄劇情的好感甚至是歌頌。但在我看來那似乎是理所應當的事情。
為英雄賦予更多的延展空間,讓他們不再禁錮於PVP和電競的樊籠中,可以在更廣闊的天地中一展拳腳,無雙式的收割敵人……這些難道不是自然而然的嗎?
即便沒有OW2,《守望先鋒》也應該做好這些事情,就像他們在驚魂夜等限時PVE中已經做過的那樣。
所以私以為,《守望先鋒2》其實更像是一次宣誓,是這一IP下真正那個叫做「守望先鋒」的正義組織再次集結的宣誓,也是辛苦作出新動畫的意義。OW2有了嶄新的引擎、嶄新的故事、嶄新的形象、嶄新的對手和朋友,那麼很難不將其稱為《守望先鋒2》了。
從暴雪的誠意和現場玩家的反饋來看,超多人支持OW2的誕生和首秀表現,大家特別期待這款遊戲儘快上線,尤其是多平臺版本。
當然九言不得不說,無論是PVE模式還是PUSH這個新的PVP模式,《守望先鋒2》都是令人激動的。媒體試玩區域聲響最大、遊戲過程裡溝通最多的就是OW2那塊,所以你知道這款遊戲更是拉近你和朋友一同享受快樂的一種形式。願大家都愛《守望先鋒2》。
暗黑破壞神:不朽
別認為開幕式上沒提這款遊戲,它就銷聲匿跡了。《暗黑破壞神:不朽》(下簡稱暗黑不朽)是現場試玩排隊最多的一款遊戲。不在開幕式公布,一方面是這款遊戲本來就作為新品在去年發布了,更重要的是即便增加了大量的遊戲內容,暗黑不朽還是選擇了低調、克制。
但九言必須說,去年我就在現場體驗過這款遊戲,我當時評價說這就是原汁原味的暗黑手遊,正統、純粹。今年這種觀點不但沒變,反而還更確認了。
因為暗黑不朽做得確實很棒。
這次嘉年華上,暗黑不朽帶來了大量新內容。新英雄「狩魔獵人」、新的沃薩姆村等多張地圖、新的世界事件、新的終極技能系統、新的暗金裝備等等。可以說和去年相比,暗黑不朽目前的完成度已經很高了。即便它可能想要實現的是六大職業齊聚庇護所,將暗黑不朽真正做成一款遊戲基於D2和D3時間線之間的正統作品,但距離收到玩家首肯的時間,可能還有一段路要走。
作為媒體,我們也想儘量縮短走這段路所需的時間。暗黑不朽目前的表現確實頗為優秀,在移動端上,它不僅調整了人物角色整體的屏佔比(會比以前更大一點,讓玩家可以在人物的觸屏操作細節上專注得更好),更不斷的加入新內容,把暗金裝備直接設定成賦予技能新的效果甚至是釋放形式。比如秘術師的凜冬之悔就可以再現D2的冰封球,武僧的拳套殷娜之掌就可以將近身釋放的爆裂掌變成定點釋放的如來神掌,等等。
之前版本就設定好的蓄力技表現也更為流暢出色,更多劇情也陸續接入。可以說,這款遊戲完全沒有給暗黑系列丟臉,反而實際擴展了《暗黑破壞神》在移動端的影響力,我毫不懷疑這將是今年第二款玩家高呼「真香」的暴雪嘉年華試玩體驗新遊。
魔獸爭霸3:重製版
《魔獸爭霸3重製版》在今年暴雪嘉年華前就被披露了大量素材。玩家對這款遊戲的了解之前也是最多的,但實際體驗過這款遊戲的玩家還是少之又少。
借用當樂另一位同事蝸牛的試玩感受就是:「雖然覺得畫面表現更好,模型精緻了,地圖也更新了,但玩著玩著就讓我覺得這就是那款老的War3了。」
對這句評的褒貶意味理解可能會莫衷一是,但在我看來這是個天大的好事,證明了War3重製版能夠無縫對接War3已毫無問題。畢竟在設計之初,War3重製版就是為了在保留引擎構架的基礎上,高清重製畫面和模型,讓整個遊戲在恪守經典的前提下更符合當下擁有的遊戲品質。
從這一點上來說War3重製版完全做到了,他稱職地將重製使命達成,且讓玩家覺得沒有隔閡。現場的試玩體驗中,我們真的沒有感到手感上的差異,而只是體會到重拾War3的愉悅,我想在地圖編輯器和眾多地圖製作者的共同努力下,War3還能再戰若干年吧。
結語:
我們用多篇文章報導了2019暴雪嘉年華開幕式、現場和試玩體驗,見證了中國女選手登頂爐石大師賽的壯舉。接下來我們還將更全面地回顧這次嘉年華,也將持續關注和報導多款新戲的最新消息,歡迎大家關注當樂,敬請期待!
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