阮佳:置身於西方但我還回歸

2021-01-08 極客公園

 11月14日,騰訊遊戲嘉年華首屆行業峰會(以下簡稱「TGC峰會」)精彩繼續。這屆以「遊戲∞力量」為主題的行業峰會,由騰訊互動娛樂事業部聯合極客公園共同打造。TGC峰會為期兩天,每天各有一個主題。14日的主題是:「遊戲幕後公開課」。圍繞該主題,主辦方邀請了CF手遊《穿越火線》製作人陳侃,《天涯明月刀》創意總監楊峰,騰訊互娛市場部創意總監李若凡,國內超人氣插畫師、微軟西雅圖工作室阮佳,韓國知名插畫師、設計師鄭駿浩,酷牛互動研發副總裁秦鵬等6位行業大咖。

國內超人氣插畫師、目前就職於微軟西雅圖工作室阮佳做了名為《置身於西方但我還回歸》的演講,以下是演講的文字實錄:

大家好,先自我介紹一下,我叫阮佳,目前在美國微軟的西雅圖的微軟343工作室,從事開發光環系列的次世代遊戲。

很榮幸這次能有機會參加這個TCG的峰會,和大家分享一些我的見聞經歷,這次回國我也帶了一些個人的一些列印畫,上面已經籤好了名字,在互動的環節會送給大家,不過數量有限,

先給大家做一個大概的介紹,我是2001年3月份入的行當時去的公司叫「網龍」,他們的工作室在2001年3月初的時候組建,我差不多3月中旬的時候加入的,當時整個工作室才七八個人,3D部門只有2個人,一個是組長另一個就是我,他就管我一個人,後來我離開網龍的時候是2009年工作室已經有兩三千人的規模了。

這個變化還是非常大的。因為我從小玩遊戲,對遊戲有一個嚮往,一直對國外的一些3A級項目很嚮往,一直想出國去親身參與一下3A遊戲的開發,後來很幸運的是在2008年收到一個加拿大公司的邀請去了那裡工作,後來跳槽到了美國的ARENANET,去年年底的時候我本來已經打算回國畫作品集了,結果343工作室的藝術指導sps給我發了個郵件問我想不想去343,作為一個《光環》的超級粉絲我沒有考慮就答應了,《光環》是唯一一個我會自己主動畫粉絲圖的遊戲,喜歡這個遊戲很多年了,算是我最喜歡的科幻FPS遊戲了,如果沒有這個邀請我估計現在我應該就在國內做自由職業畫作品集了。

因為我這4來年做了太多的項目,所以個人作品出的數量太少了,我想回國找一個舒適的地方安靜的畫個人作品圖,然後出一本畫集算是對這幾年來的一個總結對自己一個交代,當然中間會作為自由職業參與一些零星的項目。包括可能也會做一些電影的項目,會遠程參與一些好萊塢的自己比較喜歡的項目。但是重點還是在個人作品上面。

這是當時給《魔獸世界》雜誌第五期,這是他們的最後一本,後來就停刊了。還有給《按黑破壞神3》,包括在國外的時候也和迪士尼合作過,還和微軟合作過一些Q版的遊戲。

關於我的個人作品,如果有去過我網站的朋友應該都知道我是把個人作品和我平時的工作圖分開來的。為什麼要分開呢?工作圖是給一些項目畫的圖,而個人作品是服務於我自己建立的一個世界觀和故事。我的每一張個人作品都花費許多的時間去繪製,最短的一個月,最長的前後花了一年時間,不過這一年並不是都在畫,而是工作之餘,比如白天工作8小時,回家後再花3個小時在個人作品上面,有空了就畫畫沒空就擱在那裡,經常開了一個草稿2,3年後才去繼續畫完他,我很喜歡這種方式。

在繪製這些圖的時候我試圖去嘗試和發現出一種之前沒有人畫過的效果,一種透明的色彩和全畫面發光的效果,這裡我把西方的那種厚重的油畫和東方的虛虛實實的意境經過無數次的嘗試推翻重畫最後結合在一起,這張作品是《白夜》,是2008年的作品。當時這張畫貼在一些國際畫畫論壇上面的時候受到了國外朋友的一些肯定,這也是我後來有許多國外工作機會的原因之一,在同時期沒有類似的風格,最近幾年受到一些朋友的喜愛這種效果慢慢的擴散開來,能被大家喜歡是我的榮幸。

這裡我也分析一下我的圖裡的一些特點,比如主題,我非常喜歡畫這種惡魔城感覺的角色,眼神很迷離的感覺。這個早期受到一些日本畫師天野喜孝和一些佛教藝術的影響,然後我的表現的技法就是喜歡在暗部添加高飽和的色彩和光,按照常理來說不該亮的地方上,我喜歡加上超高飽和度的色彩。很多朋友形容我的風格叫:全畫面泛光效果。

就是每個角落和細節的地方都會有一種自體發光的感覺,大家可以看看這張畫的頭髮的縫隙裡面並不是全黑的而是發光發亮的。還有就是材質方面有一種鍍金的感覺,甚至在臉上也會有這種金色的光芒,這也是當時試了很久才試出來的。另外畫面上還會有很多的小亮點光斑來幫助畫面跳出來,這部分是受了古典大師倫勃朗的影響,他的光源運用非常的漂亮。

我曾經有一段時間研究他的畫。類似於2009年左右Blood glaze和Vanishness就是比較有我自己個人特點和風格的作品,《血琉璃》是描寫記憶水晶的魔法球,就張作品因為我之前畫了好幾張圖,都是綠紅色的調子,這一張我嘗試突破,我希望自己的風格可以最後呈現為一個包括更多東西的,我嘗試用我的畫法加上藍色和程色的色調怎麼處理。這張圖就是如此。我會嘗試不同的風格組合,而不是總是在原地踏步。

這張是《消逝》,靈感來源於「異域鎮魂曲」,大家可以有興趣可以去玩一下,雖然說遊戲很無聊,但是劇情非常棒。這張眼睛裡面溼潤的感覺,以前不太注重這一塊。我發現眼睛裡面的亮點,你要是弄的很強烈的話,眼睛就會變得很溼潤,如果說眼睛上的亮點對比度比較低的話,他眼睛看上去就會比較幹,所以當時在眼睛上試了很久。

有一些時候就像我前面說的,一張圖的風格可能會受到這個藝術家的影響,那個藝術家的影響,再加上我自己的感受,在我的日常生活看到一些自然環境受到他們的影響,組合而成這個比較特殊的風格,當然也要不斷的嘗試和推翻。

最近我思考的方向就是結合更多的厚實的部分加入到作品裡面,這裡是我去年最新個人作品的一個草圖,這個圖等於是把我之前一張個人作品叫《靜寂》,是2007年的時候的畫的。頭部是我放大之後,加上我的積累,重新畫了一次,以後我看看有機會再把這張畫細完成他。

這張是《月之輪迴》是我去年10月份最新完成的作品。平時畫畫的時候喜歡聽各種不同的音樂有一次在youtube聽歌,聽到一首很美妙的笛子的曲子,後來我找到了歌曲的名字,叫做《The unwordly beauty》我很喜歡裡面笛子的聲音,每次聽到我都幻想有個美麗的女孩子在吹奏這首音樂,所以我就畫了一個草稿,把它畫出來。聽音樂的時候,剛好那個時候是中國的一個節日叫中秋節,一個賞月的節日,所以其實她的原型就是嫦娥,這是我作品裡唯一一張東方題材的作品,這個頭飾是中國很有特色的首飾製作工藝,他把翠鳥的羽毛拔下來鑲在金子上,這個色彩非常的漂亮,最後我就把它畫到我的作品當中了。

接下來我分享一下我在國外工作的一些親身的體會和經歷。第一點就是人才的多樣性,在美國的公司裡面你會發現身邊每個人都是來自不同的國家,馬來西亞,羅馬尼亞,保加利亞,俄羅斯,比利時,德國,韓國,來自不同的地方的人,文化的差異會非常之大,感覺有的時候就像人和動物之間的差距那麼大,不同的文化碰撞出很有特色的產品。比如來自亞洲的藝術家對顏值的要求就會比較高,德國的藝術家透視一般都比較好,因為他們會比較嚴謹一些。

我有一個德國的朋友只有22歲,透視畫的就非常非常棒,雖然不是每一個德國人都很嚴謹,但是我見到的幾個德國人,透視都畫的非常棒。不是每個人都這樣不過我知道的幾個藝術家確實是這樣的,他們的人才來自世界每個地方,而國內大部分的公司裡面還是都是中國人用中國人,所以會發現工作方式和畫家擅長的東西很容易一致,其實很多時候國內和國外的差別就是豐富性,因為人種的不同,文化的不同導致人和人之間的差別也特別大,有禮貌的人超級有禮貌,沒有禮貌的人非常粗魯。

之前和朋友聊起這事情的時候覺得有時候直接從國外引進人才這個做法往往以失敗告終因為2個地方差異太大完全不同的工作環境,上下級之間的關係,對待工作的態度,交流的方式,審圖的方式甚至作息,老外是不午睡的,這個導致我一開始在加拿大的時候超級不適應,必須要靠不停的喝咖啡來提神,我個人之前是不喝咖啡的,但是不喝咖啡的話到了下午4點左右會陷入昏迷的狀態超級困,一開始我就偷偷睡趴在桌子上偷睡,後來他們告訴我喝咖啡之後這個問題就解決了,太多的差異導致很多人才沒法長期在國內發展和合作,所以最近聽說開始引進一些有國外工作經驗的華人比起老外白人會更容易溝通一些起碼語言和文化上面的障礙就少了許多不過聽說也是很難。

在出去之前一直很好奇國外的工作環境和工作的氣氛,其實有點被神話包括我之前一直以為老外不加班,其實後來才知道美國那裡加班還是挺稀疏平常的事情,只是我從事的那一部分工作不太需要加班,做的是前期的概念設計,是在遊戲製作初期的時候所以時間相對比較寬鬆,我從2011年出國發展到現在1分鐘的班都沒有加過,但是在遊戲開發的末端部分,比如3D的製作和特效還有一些程序的部分,他們是經常加班的,因為3D做完就是直接放進遊戲裡面測試完遊戲就可以推出了,算是比較後期的部分也是工作量最大的部分,通常因為發售日期接近所以要加班加點儘快完成,不過他們的加班費還是都會給的,比如一天工作11個小時就給11個小時的錢。

這裡補充一個點就是關於加班的質量的問題,我之前在的公司大家經常說加班喊加班,天天加班比如他工作時間8小時加上加班共11小時但是其實他實際上真正工作的時間是5個小時,其他時間都在想辦法偷懶,因為沒有加班費很多人加班就是做做樣子給領導看,而管理的組長也覺得公司壓榨的太過分而睜一隻眼閉一隻眼所以效率其實並沒有變多,大部分時候一個人一天能夠真正有效率的工作6個小時其實就非常好了。

還有在出去之前,我非常的好奇國外的系統。當時有一點被神化了,我一直認為國外人是比較懶的,後來我發現他們也是加班的,只是說我做的那一份工作不需要夾板而已。因為在遊戲前期概念設計的時候,時間相對寬裕一些。我從2011年工作到現在一直沒有加過班,只是因為我做的工作不需要加班。但是如果說做到遊戲末端的話,比如說3D、小以及程序的部分,他們要經常加班的。

很多地方都有不同比如修改?在國內不知道現在是什麼情況,之前的審圖就是組長先過一遍然後到部長或者藝術指導這裡再修改一遍然後發給策劃,策劃再修改一遍這樣就3遍了有時候老闆也會即興來發表一些評論。這個時候你還得再改一次,很多人被修改到奔潰,不知道現在改善一些沒有。

國外工作室的運作方式是藝術指導一個人擁有非常大的權利,他和策劃作家老闆從溝通了以後,然後全權由他來決定美術的通過和不通過或者修改,大部分情況下1-2次就可以修完了,而且他們公司在用一個美術之前會做大量的審核工作確定他參與這個項目是沒問題的,比如你開發一個科幻項目,這時候你的團隊去招聘一個美術,那他們找的一定是非常擅長這方面的藝術家,而不會去找一個畫Q版的畫師,然後強迫他去學習和繪製科幻項目,因為這樣的話,他很容易產生牴觸情緒,因為如果一個畫師從來沒有接觸過一個領域而且他對這個領域還不感興趣的時候,讓他去參與這個工作將會是非常痛苦的事情,所以一開始選擇畫師的時候是非常重要的環節,選好了以後大大節省了修改溝通的繁瑣的環節,省下很多的資源。

而且在團隊的靈活性比較高人才和人才之間配合度也高,一般的遊戲公司流程是作家就是劇本和策劃美術製作人開會決定一個故事關卡然後再到美術概念這裡去實現出來最後做成一個成品,國內大部分公司也都是這個流程而且非常的嚴格去遵守這個流程,但是我自己有一個比較不同的經歷就是有的時候製作的流程會完全反過來,概念設計師提出一個概念然後整個團隊根據這個概念去運作和實行,我在完成一個工作的空檔裡面自己畫了一張圖,團隊很喜歡就拿這張圖編了一個故事加插在遊戲裡面,這點讓我很驚訝。

但是後來通過和同事的溝通和了解我了解到在國外概念設計師其實也算是半個策劃和編劇,畫一張概念的時候不一定是像亞洲這裡的,我們通常叫做原畫,他們只是畫一個角色的背面、正面和側面的三視圖,然後轉發給一位3D設計師把他用建模製作出來,而很少參與這個角色的背景故事、他的經歷、他的性格和在遊戲裡面扮演的角色,他的招式,這些都是策劃把詳細的文檔寫出來發給原畫,然後讓他照著策劃的思路去繪製這個角色的形象這樣。

我很少聽過國內有像我剛才說的這種反推的例子。還有一點是比較殘酷的,這一點和我剛剛講的誰管誰的問題,不會說有一個職位很高的人給你提出一個想法,你去參考他的意見,或者是想辦法去實現他。國外更多的是一個團隊,他的人和人之間是互相交流,他不會管。他們不會非常嚴格的去考慮職級的關係。

接下來如果說大家有什麼問題的話可以提出來。

提問環節:

問題:佳佳你好。我是搞培訓這一塊的,我有很多的學生,我特別的崇拜你,在我心目當中,我覺得你在業內應該是第一的。很多人很崇拜你,很想學習你的這種畫法,業內還有很多人也在學習,還有很多學生也很喜歡你,你會給他們提什麼樣的建議?

阮佳:我非常高興,如果說他喜歡我,這對我而言這是非常榮幸的。就像我受其他的藝術家影響一樣,也是因為非常喜歡他們的畫,然後把他們的畫拿過來,我個人也是非常開心的。之前有朋友長我開培訓班,我為什麼不願意開呢?我個人的想法,我希望到全國各地去做一個分享。而不是說我自己開一個搶其他人的生意。當然我想的很理想,我希望到處去做分享,拿一點分享費,回去畫畫。在畫畫的過程當中,把我前面的畫法,個人風格當中一些很重要的點,像內發光怎麼處理,這裡時間有限,沒有辦法給大家做示範,以後我可以給大家講清楚,大家可以共同研究。雖然說也受別人的影響,然後也會慢慢形成自己的風格,然後做大。這其實是非常好的事情,我個人非常榮幸也很開心大家可以喜歡這個風格。

問題:你前面講到故事幸得重要性,我想問一下產品和故事性的關係。最近中國的電影包括影視作品,其實在故事方面講的都是有比較大的問題的,就是他講不好一個故事,或者說講不完整一個故事。關於故事性和產品的脫離,你是不是認為這是中國研發很難上一個層級的比較大的問題。

阮佳:這是個世界性的問題,不僅僅是在中國,但是在中國問題更大。很多好萊塢大片視覺非常好,但是劇情特別差。投資商在花錢的時候,他希望有回報。所以他要先吸引你進去看,什麼東西吸引你進去看呢?那就是畫面、特效。如果說故事性非常好的電影,你在小屏幕上看也是可以的。所以現在他們首先是希望把視覺做好。而且一些小孩子不會看劇情,只要看起來可以就好了。這是一個非常大的問題,不是我一個人可以解決的。

問題:謝謝阮佳老師、我有一個職業發展的問題。現在學畫的人很多,國內也有相應的培訓機構,我身邊也有很多的小夥伴在這個行業裡學習。他們很年輕,可能十幾二十歲,學完之後就出來,一般一開始出來的時候是在一家遊戲公司做3D建模的工作,從早上9點要做到晚上9點,非常的辛苦。有人說,我做著做著都不知道怎麼畫畫了。對一類年輕人的職業發展有沒有什麼建議?

阮佳:我2000年到北京中央美術學院培訓了四個月的3DMAX,當時主要是為了找到工作。學完之後到網龍找到工作,工作的職位就是3D設計師,做過六七年的3D建模。情況和你的朋友非常像。3D現在都是做即時3D的,以前是要渲染的。在渲染的時候,我就拿紙畫自己的東西,聯繫練手。回家之後有時間就練作品所有的都是擠出來的。一直到2007年轉成2D,因為我一直在練,所以水平還是可以的。其實關鍵還是要看你花多少時間。你也可以去報那種班,但是大部分來說,這種培訓機構或者是學習的地方,基本上就是給你入門。比如說你之前沒有接觸過這些東西,你要去那邊和夥伴們交流一下,老師告訴你這個行業是怎麼樣的。

問題:每次欣賞你個人作品的時候,發現你每張圖對光影和顏色的質感是分的透明和細膩。你是不是一直在研究這種光影的表示形式,研究到非常的透徹,適合自己的風格,讓大家無法超越。

阮佳:超越不超越不敢說,因為畫畫是見仁見智,你研究一個東西的時候還是要看透。就是像光影、色彩、技法、原理會對你創造有非常大的幫助。比如說你不知道素描關係,你畫畫的時候,你就會受到限制。就好象畫火,很多人畫一張火的時候,喜歡貼火焰,因為你沒有辦法控制。如果說你練過,或者是對火焰的光照有一定的了解,你就可以控制它。學習這個東西主要是為了擴展和自由。但是這並不代表說你可以畫出好的作品,這是一個能力的問題。我一直推薦大家去加強自己的能力,但是不要忘了,最終要表達的是什麼?

問題:非常崇拜你,我是剛剛入職原畫一兩年的菜鳥。我現在遇到的問題是我看到很多很好的資料就會進去,就會一直不停的找,但是自己畫畫的時候就會忘記把參考融入進來,參考和融入自己的時間如何把握?

阮佳:這個東西你必須一開始的時候就規劃好,像我個人繪畫的時候,我找參考圖的時候,可以花兩三聽,因為沒有  時間的限制。但是工作的時候,你需要給這張畫規劃時間,你在開始的時候就要算好,這張圖要畫多久,如果說你只有15分鐘你連參考的時間都沒有,如果說你有1天的時間,你可以花10-15分鐘去找。如果說只給你30分鐘,你找的不滿意,對不起,沒有辦法,就只能這樣。不要想30分鐘的時間內做出1個月圖的質量,除非體真的想在上面花很多的時間,如果說一開始規定了時間,就按照那個時間繼續下去。

問題:因為現在基礎不是很紮實,基礎和設計感怎麼把握呢?

阮佳:不要浮躁,任何東西都是是一點點學過來的。像我自己的做法,我只要比昨天好一點我就超級開心。我剛剛開始學的時候是這樣的心態,現在也還是這樣的心態,我從來不會跟別人比較。

問題:還是說先打好基礎。

阮佳:基礎是一點一滴積累的,所有的事情都是如此。

問題:我是你的狂熱的粉絲,我一直想像您一樣出國多接觸一些國外的項目。我的問題是,你在出國工作,因為中西方文化的差異,還有一些語言上面的障礙,你在這方面,包括你在溝通的時候出過什麼樣的障礙,如何克服這些障礙。

阮佳:我英語以前是超級爛的,我在  出國之前我英語是0,我是出國之後一點點補上去的。出國發展是兩條路。一條路是出國遊學。第二種路是你在國際上有一定的知名度,他會先給你一兩個工作,測試你一下,然後再找到你。在工作當中,交流的問題,我當時在加拿大開會的時候根本無法聽懂,只能一對一的交流。他們也非常好,非常耐心的教我。現在我開會可以聽懂一半,回來之後再和朋友交互。畫畫有一個好處,很多時你聽不懂,動兩筆就好了。

「遊戲∞力量—TGC峰會」首次亮相,是由騰訊互動娛樂事業部聯合極客公園共同打造的一場以「遊戲」為基點的泛娛樂跨界探索。

雷亞遊戲 CEO 遊名揚,動吧體育聯合創始人黃健翔,《大聖歸來》出品人、總製片人路偉。北京諾亦騰科技 CTO 戴若犁,均在本次大會上分享了他們的收穫和思考。 

在這裡,你能聆聽遊戲製作人、電影出品人、文學作者等大師剖析人性的精彩感悟。

首屆「遊戲∞力量—TGC峰會」於2015年11月13-14日在上海舉辦。

最精彩的感悟,最熱門的話題盡在於此!

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