好遊戲標準——現象級遊戲,需要怎樣的「天時、地利、人和」

2020-11-22 大舌頭解說歡樂Tree

每一款現象級遊戲都是好遊戲,但是好遊戲不一定是現象級。

在當下我們的日常生活中會經常聽到這樣一個詞"現象級",例如現象級電影,現象級球員等等。"現象級"這個詞其實是一個外來詞彙,是直譯英文中的phenomenal,代指非常優秀的人或事物。一般來說用現象級來形容一個人或者事物,那麼被形容的對象一般在其行業中都屬於極其卓越的存在,雖不至於"前無古人後無來者",但是在目前來說無能出其右者。

而這個詞最先被義大利球迷用來形容巴西足球天王羅納爾多,在影視領域像廣為人知的《還珠格格》就屬於現象級影視,電影《魔獸》、《失戀33天》也都屬於現象級電影作品。當然近兩年來遊戲領域也有不少現象級的作品出現,例如網易的手遊《陰陽師》、暴雪的《守望先鋒》和《爐石傳說》、還有《英雄聯盟》、《絕地求生》等等。但究竟為什麼這些遊戲可以成為現象級,它們究竟有著什麼樣的優勢?

其實在這眾多的現象級遊戲中,還可以進行分類,一類為目前仍舊火熱的遊戲,另一個則是如曇花一現般的遊戲。而且這其中的區別,就十分像《孫臏兵法·月戰》中說到的"天時、地利、人和,三者不得,雖勝有殃。"要想成為一款現象級的遊戲,絕不僅僅是一款優秀的遊戲就夠了,所以現象級遊戲一定是好遊戲,但好遊戲不一定是現象級遊戲。

我們可以嘗試著按照"天時、地利、人和"來分析現象級遊戲的成因,首先是"天時",對於一款遊戲來說所謂的"天時"應該就是在其發售時間前後,沒有什麼強大的競爭對手,可以獨享一波玩家的關注度。而"地利"則是遊戲製作公司發售時的本土玩家群體數量及其支持程度,而這與本土總人口數也是有關係的,畢竟一款遊戲在中國火起來和在菲律賓火起來,對遊戲廠商來說是大不一樣的。最後就是"人和",這一點主要需要遊戲廠商所擁有的忠實粉絲數量,就像暴雪與一家不出名的獨立工作室相比,同時發售相同的遊戲得到的結果一定不同。

但這並不是說每一款遊戲都要滿足"天時地利人和"才會成為現象級遊戲,就像《守望先鋒》之所以可以成為一款現象級的遊戲,就是佔據了"天時和人和"。要知道早在《守望先鋒》正式上線前,暴雪就開始為其造勢,通過堪比電影的CG動畫,為玩家勾勒出一個"充滿英雄,又需要更多英雄"的世界。所以在《守望先鋒》開始預購時,那個盛況這已經震撼了許多人。除了前期的造勢外,還有很多暴雪粉絲在不了解的遊戲的時候就下單預購,就因為這是暴雪的遊戲,可以說當時在"人和"上沒有哪一家公司能比得上暴雪。

"天時人和"都佔據了之後,《守望先鋒》果然如眾人所想的那樣一鳴驚人,要知道僅僅是在公測的時候,《守望先鋒》就有760萬玩家進入。如果你去問一個OW預購玩家,當時的OW有多麼火爆,他會告訴你具體有多少人不知道,但是每當你天亮登錄再退出時就是晚上,那時候網吧在玩OW的可以反超LOL的玩家,有多火就不必再多說了吧。不過OW最近兩年在國內的熱度明顯的下降,雖然在國外依舊火熱,但是也不再是當年的OW。

除了OW曾在網吧這個最直觀反應當下最熱遊戲的場所擊敗過LOL外,《絕地求生》也成功地成為了網吧最常見的遊戲,並且《絕地求生》的遊戲熱度遠比OW要長久。要說起《絕地求生》的成名歷程更是精彩無比,起初"逃殺遊戲"最先出現在國內玩家眼中的並不是《絕地求生》而是《H1Z1》。在最初《H1Z1》因為一篇關於中國紅衣軍對抗老外的爆文一炮走紅,這篇文章不僅在玩家群體中廣為流傳,甚至在遊戲行業中都開始熱議。那一段時間,紅衣軍視頻成為層出不窮,無數國人的紛紛投身到遊戲的"保家衛國"戰役中。

這一番操作使得《H1Z1》在半年的時間裡,銷售量從330萬套提升到760萬套,最高同時在線人數從4萬人提升高15萬人,而就在《H1Z1》距離現象級遊戲就差一步之遙時,《H1Z1》宣布鎖了國服IP,卻仍允許國人購買,這就相當於花錢買了一款不能玩的遊戲,這番赤裸裸的歧視性操作徹底激怒了國服玩家。尤其是當類似的遊戲《絕地求生》在steam上發售後,《H1Z1》的同時在線人數從10.44%直接變為負增長1.33%。從《H1Z1》離開的玩家紛紛轉戰《絕地求生》,從而幫助《絕地求生》成功成為一款現象級遊戲。

《H1Z1》因為"人和"的因素而火爆一時,但也因為"人和"的因素銷聲匿跡。其實在《H1Z1》的事件中,與我們最初所說的"人和"並不一樣,這主要是因為《H1Z1》的製作團隊所擁有的的名氣,在中國並沒有足夠量的粉絲。但是這款遊戲中發生的事情卻成功挑起了國人的愛國心,國人玩家抱團作戰就是另一種"人和",有許多玩家都是因為看了紅衣軍的視頻,熱血沸騰的買了遊戲親身加入進去。而之後《H1Z1》的"鎖服再賣"的操作也使得國人玩家抱團離開,正可謂"成也蕭何敗蕭何"。

而作為現象級最成功的遊戲則當屬網吧上鏡率第一的《英雄聯盟》,說起《英雄聯盟》就很難不提起同類遊戲中的另一個佼佼者《DOTA》,即使在今天《DOTA》的賽事獎金仍是世界各類電競賽事中最高的比賽之一。不過《DOTA》因為其複雜的玩法和較難的上手操作限制了其發展,畢竟不是所有人都有時間和精力願意去為一款遊戲而投入。這也體現出所有現象級遊戲的一個共同點,那就是"簡單易上手"。2009年《英雄聯盟》的出現很好地解決了玩家想要體驗MOBA遊戲,卻又擔心其上手操作過難的問題。所以《英雄聯盟》很快便吸引了一大批玩家,成功地佔據了網吧的頂級生態位。

其實從《DOTA》和《英雄聯盟》中我們可以總結出現象級遊戲最重要的一點,那就是簡單易上手,至於要是一款好遊戲,那是成為一款現象級遊戲的基本要求。但是我們從《守望先鋒》從巔峰到低谷的經歷也會發現,現象級遊戲有時真的只是一個"現象",但是OW曾是一款現象級遊戲,這就說明這是一款被玩家們承認的好遊戲,至於為何會成為"曇花一現",那就只能是仁者見仁智者見智了。

對於玩家來說,一款現象級遊戲的出現其實並不會影響到玩家,只是會對遊戲廠商的布局產生改變,而玩家在挑選遊戲的時候,並不會過於在意一款遊戲是否是現象級。收益現象級遊戲是好遊戲,但好遊戲不一定是現象級,因為還有許多小眾的優秀遊戲。例如《EVE》、《榮耀戰魂》、《死亡擱淺》等遊戲。

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