傳火、受苦、活屍化,這些被玩家們津津樂道的梗就像廣告中的病毒傳銷一般融入到表情包與對話中,迅速流傳在玩家群體之間。《黑暗之魂》則與高難度及抖M聯繫上,就像是玩家們給《黑暗之魂》的標籤。恰逢現在夏日折扣正在進行,《黑暗之魂3》也有著較大的打折力度,本篇測評就給正在猶豫該不該入手的玩家一個參考。
多樣的遊戲性
《黑暗之魂3》並不像傳統ACT遊戲增加難度模式,或像部分RPG遊戲依靠大量收集與支線(如《巫師3》與《上古捲軸5》)來增加可玩性,就如魂系列歷代一般,《黑暗之魂3》具有多周目的可玩性,即通關一次後可以直接重置地圖進入下一周目,每一個新周目的敵人強度都會增加,部分收集物也只有在新周目才會出現,也就是說通關一次《黑暗之魂3》才是遊戲真正的開始,這讓黑魂3有著較高的重複可玩性,只要度過前期部分,這款遊戲就能給你帶來相當不錯的遊戲體驗,每次擊敗Boss的成就感是大部分遊戲無法比擬的。另一點是遊戲中偏向歐美RPG的嚴格判定與武器計算系統,這能夠讓有經驗的玩家打出低等級秒殺BOSS的速殺流邪道玩法,也就是說《黑暗之魂3》中玩家有著極高的可塑造性,在高周目中除了收集與新的挑戰之外,因遊戲的玩法自由配上豐富的武器與法術系統,玩家自身就可以開發出許多新奇的玩法與自己的武器及防具搭配。從遊玩角度來看,《黑暗之魂3》是一部非常耐玩且有趣的作品。
玩家對於處決幀數的計算
嚴謹的面板設計
豐富的地圖與新意的探索
《黑暗之魂3》的地圖設計構想大致與魂系列中的其他作品一樣,即除開隱藏地圖,大多地圖都是無縫連接的方式,只要玩家技術過硬,就可以通過擊敗後期BOSS進入後期地圖,地圖探索自由而沒有限制,並且地圖風格差異巨大,每張地圖的掉落物與敵人配置完全符合其背景設定,因此玩家在探索新地圖時並不會出現傳統RPG中因無新意的探索而產生的疲勞感。
地下墓地的上層是大雪紛飛般的冷裂谷,下層則是布滿巖漿的遺蹟,形成鮮明對比與設計新意,致使玩家不會審美疲勞
遊戲場景氛圍
這一部分應與地圖部分結合,但考慮到涉及遊戲的整體藝術風格設計與boss戰背景音樂因此做分開處理。《黑暗之魂3》的整體色調並不像前作那樣過於昏暗或過於溫暖,其場景中只有在描繪火焰的時候才會出現暖色調,其餘場景雖較為的明亮,但整體色調卻偏灰,包括其中的活屍的皮膚也是採用了純白色的色調,加上上文所說的整體無縫地圖,玩家不僅非常的有代入感,同樣的也能感受到一絲末世的荒涼。就像這一代的主人公不再是擁有血肉的「不死人」,而是被稱作「灰燼」一般,蒼白無力,遊戲環境缺少共情。
荒涼的不死聚落
另一點則是boss戰中的背景音樂雖是魂系列中傳統的唱詩班的聖詠調,但《黑暗之魂3》的聖詠則更為磅礴史詩,boss設計中人型boss較少,大多都是體型數倍於乃至有壓倒性體量於主角的巨型非人boss。並且遊戲中也出現了大量以哥德式建築為主的莊嚴宏大場景。
宏大的幽邃教堂
巨型非人boss
結合兩點來看除了能夠表現出主角也即玩家的無力感之外,更多是強調「史詩」這個主題。可以說《黑暗之魂3》的場景渲染非常之優秀,荒涼背後的宏偉的主題也相當吸引人,但對於女性玩家以及膽子較小的玩家來說就可能不是那麼有趣了,因其中的許多怪物設計都是比較偏向獵奇或者說黑暗魔幻,並不適合作為休閒遊戲。
豐富設計背後的瑕疵
吹了這麼多最後也該說說本作的缺點了,首先《黑暗之魂3》的受眾人群並不是休閒玩家,所以在購買本款遊戲時請先想清楚自身的定位,同樣的這裡敘述的缺點也不會站在休閒玩家的角度。
《黑暗之魂3》的探索方面雖然非常的自由,但相同的也會帶來一些影響,其中較為明顯的則是PVP壓級,《黑暗之魂3》中的線上模式是靠等級匹配的,如果玩家身上使用了餘火(一種增加生命上線的道具)就會遭到部分玩家的入侵,試圖搶奪你的餘火,《黑暗之魂3》的匹配機制是通過等級匹配,因此會有一些將玩家自己的等級壓在新手等級玩家的匹配線上並探索後期地圖,使用後期武器與戒指防具血量入侵新人的世界並碾壓他們。這樣的做法雖不算作弊,但也是《黑暗之魂3》的一個瑕疵。
壓級入侵低等級玩家世界
《黑暗之魂3》本身還是非常優秀的,因此除了上述的一些情況,並沒有實質影響有玩體驗的缺點。對於想要入手的玩家個人建議還是可以考慮嘗試一波的,《黑暗之魂3》與歷代一樣有一個考驗玩家的新手Boss,並且從遊戲開頭走幾步就能夠進入boss戰,如果發現自己嘗試了好幾次都沒有成功並且沒有超過兩小時那就可以考慮退款,但整體而言《黑暗之魂3》是一款十分不錯的遊戲,畢竟就連IGN這樣的遊戲評分機構都給了9.5分的高分。
作者:Alex Mercer1935