魔獸世界:TBC時代開始走向衰落,WLK是最後的輝煌時代

2020-12-25 小學僧

魔獸世界其實並不肝,現在神器輕輕鬆鬆75級,真想往上加隨緣就好了,沒必要肝畢竟神器等級收益不大。裝備靠的是臉,一周就一個cd你想肝也難。大米很有意思,完全成了競技場戰場之外另一個遊戲的去處,打完團本我就喜歡打大米,現在也也有了自己的車隊,玩的不亦樂乎。

暴雪的問題,我認為是他在90年代到2000年代做的太好了,領先平均水平一大截,所以一方面存在創作瓶頸,另一方面不能排除有不思進取的可能性。這一點我感覺從暗黑系列發展的舉步維艱就可以看得出來。前期暴雪的創新意識還是有目共睹的,創新也有瓶頸,這個可以理解,但這不是懈怠的理由。我拿暴雪和蘋果比也正是因為我感覺蘋果也是這樣,他們的重心從開發移到了商業運作上,這樣創作上的優勢明顯就要多很多了。

暴雪需要一個完全不一樣的全新的IP和遊戲模式,哪怕是從現在受歡迎的遊戲中提取一下元素,或發揮到極致,或補其不足成為自己的優勢,然而太難了,這麼搞要耗費大量財力人力和時間,等他出來了,誰知道整個市場又會變成什麼樣子。Warcraft和星際系列第一次在RTS中融入了RPG元素,就是英雄,而且在那個兵多就是爺的大環境中第一次提出了在限定的軍隊數量中合理搭配兵種的概念,這個創新已經足夠造成相當大的影響了。暗黑系列作為ARPG的始祖自不用說,這是一面旗幟,不過個人認為暴雪現在確實一直停留在吃老本的死胡同裡。

個人認為,文化其實只是一個很小的因素,畢竟在很多年前的很長一段時間內,WOW基本上可以說在國內網遊市場佔絕對統治地位,他的影響力是劍三之流沒辦法比的。首先wow開創了很多前所未有的玩法和設計思路,同時從背景和文化上來說,WOW裡面有多個截然不同的種族,NE的古老神秘,牛頭人的圖騰崇拜,獸人的好戰等等,並且每個種族都有各種顯著的風格,從BGM到建築風格,可以說得太多。風景上也是包羅萬象。後面為了親近中國市場還專門做了熊貓人這樣一個資料片,雖然老外對中國人的核心精神理解得不是那麼透徹,但大體也有了一定程度上的親和感。

可惜的是那個時候的WOW已經大不如之前了,可以說WLK是WOW最後的輝煌時代,甚至在TBC時代就開始走向衰落了。這又是為什麼呢?個人認為暴雪和蘋果的情況非常相似,前期搞創新,把每件小事都做到極致,這樣一來受到用戶青睞,而來那個時候沒有人想到還可以這麼搞,所以可以在群雄中脫穎而出。而越到後期創新越難,還有人說「暴雪不再知道玩家想要什麼了」類似的話。加上WOW的引擎相比現在很多新興的遊戲,實在太古老了,用一個字概括就是「醜」。綜上所述,個人認為WOW不再能吸引新玩家的最重要的問題是遊戲模式和畫面上的陳舊,文化背景只是很小的一方面。

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