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魔獸世界這款遊戲,在15年之前,暴雪都會自己公布每年遊戲內活躍玩家的數量,而巔峰時期就是WLK巫妖王時候的1200W左右,隨後就是緩慢下降,而WOD剛開的時候又再次突破1000W大關,不過更新到6.1就跌到560W,隨後暴雪就不再公布活躍玩家數量。再之後的幾個版本人數在500w到800w徘徊,完全不負巔峰時期的輝煌。
從數據表上可以明顯看到,玩家人數在香草時代高速增長,而TBC繼續保持上升勢頭,WLK達到人數巔峰基本平緩,但是卻在下一個CTM版本突然跌落,那麼為什麼魔獸世界在開了大災變版本後,出現由盛轉衰、不斷下跌的局面呢?
很多玩家有這樣的感受,CTM前期的五人本太難了,不懂遊戲機制打本很容易滅,作為英雄難度的格瑞姆巴託、巨石之核、黑石巖窟、死亡礦井,堪稱地獄難度,不少人沒等到開團本就被勸退。
加上公會概念遭到了嚴重的打擊,團本出現了10人模式和25人模式,10人的組織難度很低,但獲取的裝備等級卻是一樣的。10人團只要混合職業夠多,比25人更好打,很多公會25人變成了10人小團體,有些水平差一點的玩家想融入進來不太容易。
而且在這個資料片首次出現隨機團本的概念,雖然CTM人數唯一的一次回暖就是因為4.3的隨機團,休閒玩家也能進團本看劇情和拿裝備,但弊端很明顯,遊戲走向快餐化了。
其實CTM是非常用心的一個資料片,最起碼大面積地圖被毀滅讓青年君感到震撼。CTM確定了魔獸世界以後的發展方向:各職業均衡,玩法多樣,統一控制,減傷。雖然各職業趨向平衡一直被玩家所討厭,難度也勸退許多玩家,但青年君更相信遊戲外部環境的改變,帶來的影響遠比遊戲自身改動大。
2011年之後,許多遊戲公司大力開發新網遊。那年8月份英雄聯盟公測,沒過多久玩家人數就如幾何式增長、瘟疫式蔓延。那時候和青年君一起打dota的同學紛紛轉戰lol,青年君本人也是在小魚人英雄上線的時候入坑了英雄聯盟。
不管怎麼說,moba遊戲比起mmorpg遊戲,就是更加方便玩耍和易上手,團本滅一晚上和隨玩隨停的一場對局,後者更加符合時代的需要。而且最重要的,當初那一大批玩魔獸的暴雪死忠粉、大學生們,都畢業工作了。
再往後幾年,手機技術的不斷進步讓高端手遊越來越走進大眾,曾經手機裡只有的貪吃蛇、飛機大戰、java程序等遊戲,上線了玩家能一起玩的網路遊戲。而老一代玩家群體,正值成家立業帶娃的時候,就更加需要碎片化的遊戲來迎合。而魔獸世界作為當時的網遊界巨頭,受到的影響絕對是無比巨大。
總之,很明顯的一個規律,就是一款遊戲的熱度絕對不會一成不變。許多新遊戲的出現,再加上學生群體畢業找工作,沒有很多精力去玩像魔獸世界這樣大型的遊戲。不得不承認,這是一個時代的轉變,即便現在懷舊服開著,也沒有完全達到原汁原味。老玩具們其實只是懷念過去的自己,而不是懷念過去的遊戲。最後還是要感謝魔獸,陪伴了我們的青春歲月!