遊戲論·文化的邏輯|《動物森友會》的晚期資本主義想像力

2020-12-06 澎湃新聞

陽春三月,又一款田園風格的遊戲——《集合啦!動物森友會》(後文簡稱《動森》)——成為熱門話題,疫情之中能有這樣一款頗具治癒效果的遊戲問世,或許這就是遊戲業的社會價值之所在吧。

目前關於這款遊戲已有不少討論,本文亦不揣譾陋,嘗試加入這場討論的盛會。不過為避免本文被誤讀,我們需要開宗明義地表明關於《動森》的態度,即《動森》是近年來為數不多的優秀遊戲之一,它之優秀不僅在於該遊戲豐富的文本內涵可以撐開遊戲批評的空間、推動遊戲由娛樂商品向文藝作品轉型,更在於它向後起的中國遊戲業表明——正如日本遊戲業一再啟示我們的——在新一輪的遊戲全球化浪潮中,(新的)玩家世代正在「覺醒」,遊戲業變革的「河圖洛書」也已繪出,時代在中國遊戲業的第五個十年裡等候破局者出現。

田園主義情緒的復熾

《動森》是日本遊戲業霸主任天堂公司於今年3月20日發行的一款NS(Nintendo Switch)平臺遊戲。該遊戲是《動物之森》系列的正統續作,據說首周銷量就突破了250萬套(實體版+數字版)——這是一個了不起的數字,只要一款遊戲的銷量超過100萬套,就足以被載入《CESA遊戲產業白皮書》,在某種意義上被歸為經典。且《動森》的能量不僅如此,它甚至反向帶動了NS主機的銷量,這就為《動森》的成功又平添幾分傳奇色彩。

關於《動森》成功的原因眾說紛紜,基本上「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」,但大致還是可以歸結為三方面的原因。其一,疫情在客觀上提供了有利的消費環境;其二,「慢生活」的遊戲玩法與社交機制;其三,田園主義的遊戲主題把玩家帶回了童夢。其中首先值得注意的是第三方面的原因。

大部分的討論都注意到了《動森》自然主義的繪圖風格所營造出的田園詩意般的空間感覺,加之遊戲世界裡的基本力學——諸如時間結構、「生活」節奏、社交關係等——也積極地響應著一種田園風格的「慢生活」想像,人們不由得會聯想到一種關於美麗烏託邦的浪漫幻想:你遠離了城市的喧囂,在陶淵明式的田園牧歌下,自由地捕魚、捉蟲、摘果、種花、DIY……按照需要分配一天的勞動,踐行馬克思所說的「人的全面發展」,「作為一個完整的人,最終佔有自己的本質」。

不難看出,《動森》以再造日常生活經驗的方式復甦了人們被快速城市化打斷的田園理想,在極度理性化的算學空間中重新激活了列維・史特勞斯所謂的「野性的思維」。這就構成了一種悖論式的田園主義。且這種田園主義非《動森》獨有,不少文章都提到了《星露谷》《牧場物語》等遊戲與《動森》在主題上的類似性。儘管這些遊戲在玩法上有所區別,但我們基本可以道斷由遊戲主題驅動的文藝策略是一致的,即藉助大自然的力量「感染」(contagion)玩家,生成玩家集體性的情緒體驗。換言之,《動森》訴諸的是由玩家分別共享的情感,而非中國主流的遊戲所提倡的工業化的經濟理性。這就可以部分解釋何以該遊戲為何能夠「出圈」,以及為何備受女性喜愛,這是因為《動森》給玩家提供了一種心理上的按摩,是一種集體性的情感動員。

但是「太陽底下沒有新鮮事」。主題論式的田園主義其實並不意味著《動森》必然提供了一套關於人類生活的替代性方案或者說烏託邦預案。正如雷蒙・威廉斯在《鄉村與城市》中指出的,文藝作品史中一直充斥著對田園生活的過度美化與想像,它們無非是一種浪漫化的懷舊,反映了新興階級在成功後的極簡情緒。考慮到NS在中國實際的銷售情況,我們不難判斷《動森》之流行其實與中產生活及其以上密切相關,它至多只能說明人類文藝史——如果遊戲可以算作新時代的文藝,但它並非不證自明——又開啟了新一輪的關于田園生活的美好想像。有鑑於此,我們可以首先考慮將《動森》的流行理解為(自我想像為)城市中產在情緒上的對於城市化與現代化的反叛,至於遊戲本身是否構成了具有超越性的新生活嘗試及其想像,還需我們進一步深入《動森》所構建的世界的基本力學中去。

資本主義的社會想像力

回到遊戲故事的開始——兩隻可愛的萌新狸貓(豆狸與粒狸)正向玩家細心講解Nook Inc.推出的「無人島移居計劃」。提起「無人島」,大概我們馬上就會聯想到其文藝祖先《魯濱遜漂流記》——一個資本主義文明運用「理性」徵服世界(荒島)的故事。兩者的不同在於,《魯濱遜》的故事發生在厄爾奈斯特·曼德爾所說的自由資本主義時期,西方文明正向世界宣揚資本主義的偉大;而《動森》則開始於晚期資本主義的社會想像力框架之下。眾所周知,在各類文藝作品中凡是取名「移居計劃」的,或多或少都與資本主義的發展方式所生成的人類生存困境相關,為了走出困境,資本主義社會多會選擇有組織的方式進行對外移民/擴張。因此《動森》中的玩家是以有「計劃」的公司化形式——而非「自由」漂流的形式——進入無人島。這在某種意義上構成了《動森》的開篇點題,無人島並非夢幻島(Neverland),其中必定埋下了資本主義社會體制的彩蛋。

事實上資本主義社會體制的彩蛋,或者說資本主義的隱喻很快又在遊戲中以中心敘事的方式浮上檯面,即遊戲中的房貸問題。Nook Inc.會為玩家提供一套可持續升級的住房,但前提是玩家願意為此承擔房貸。這顯然不是烏託邦社會應有的住房制度,我們很難想像《動森》可以一面引用現代社會的房貸體系將玩家變作「房奴」,另一面又悖論式地宣稱為玩家營造了一個童夢般的遊戲世界。

事實上,這也構成了玩家之間的分歧。不少玩家認為即使不還房貸也不會影響自己的遊戲體驗。在某種意義上,玩家的反論是正確的,這是因為房貸在《動森》中的作用是可疑的。遊戲裡並未設定一套圍繞住房制度結構起來的社會性基礎設施,不還房貸並不會影響遊戲中基本的生活敘事(例如不還房貸,狸克也不會沒收你的住房)。唯一受牽連的只是住房空間。即《動森》中償還房貸的次數直接決定了玩家住房的大小、房間的數量,等等。

但值得注意的是,由於住房中只有玩家一人,因此由住房所形塑的「家」的概念是不完整的,或者更準確的說,《動森》中的「家」並不是一個基本的社會功能單位,而只是一個實現個人意志/欲望的布景,一個容納物質財富(家具)的容器。玩家僅在這個容器中展布自己的審美趣味,向自己與他人表達自己的內在世界。換言之,「家」只是一種在場,而非存在。

這就構成了資本主義社會體制的第三個彩蛋,即消費社會的隱喻。如果玩家不還房貸,那麼就可以從容地將賺取的鈴錢用來添置大量的家具、飾品等生活用品,並以截圖的方式在朋友圈中「炫耀」。這就是《動森》引人入勝之處,遊戲中設計了龐大的「物」體系,玩家可以肆意在其中獲得難更僕數的器物,用以裝飾人們想像中的「家」。現實生活中因為各種家計因素無法實現的關於美好住房空間的想像,通過《動森》得以表達與實現,這在很大程度上滿足了(中產)玩家在消費社會中被給定卻又無法實現的「美好」願望。但如果是這樣的話,上述關於不還房貸的說法就變得難以成立。即隨著「財富」的不斷積累,玩家為了維護與鞏固自己不斷膨脹的美夢,就必須主動陷入狸克的房貸陷阱中,奔向由消費驅動的更大的住房裡。

當然,談到遊戲中的「物」體系時,我們不能忽略DIY這一設置。一般說來DIY(Do It Yourself),起源於20世紀60年代的西方,它是與消費對立起來的概念,提倡以個性化的動手製作來裝點自己的居家生活,簡言之,DIY是個性化對抗標準化、人性化對抗工業化的產物。然而遊戲中DIY需要的諸如鐵礦、金礦等珍稀材料在很大程度上卻依賴於島外資源,即俗稱的「資源島」。玩家通過Dodo Arilines提供的飛行服務來到這些與本島「遠距離相連」的「資源島」上採伐資源。這就反向構成了資本主義社會體制的第四個彩蛋,即資本主義的發展總是依賴外部空間,玩家對島內美好生活的營建與想像正是建立在對島外的帝國主義式的掠奪行徑之上。眾所周知,世界大戰就是在這樣的脈絡之下爆發的。

《動森》中還有其他一些資本主義社會體制的彩蛋,例如形似炒股的大頭菜交易,等等,此處限於篇幅便不再討論。但必須說明的是,本文不是否定《動森》以及資本主義的各類發明物,而是將資本主義作為一種客觀存在的社會體制,不論其褒貶,認為它正在生成一種文化認識論,《動森》正是在這樣的文化認識論的引導下展開其文化想像力的。

「島宇宙化」與回歸母胎

最後應予關注的是《動森》的形式問題,即它是什麼樣的遊戲類型,這樣的遊戲類型又配合具體的《動森》設計生成了什麼樣的文化想像。

毋庸置疑,《動森》是一款具有社交功能的休閒遊戲。這類遊戲的基本特徵是介於單機遊戲與中國式的MMO(Massively Multiplayer Online)類遊戲之間,你可以將它視為一個人玩的遊戲,也可以將它看作許多人一起玩的遊戲,總之它兼具私人性與公共性,且在玩法層面傾向於前者。在日本遊戲史的脈絡下,這類遊戲很早就流行起來,它基本上反映了日本人關於網路遊戲的理解以及當代日本社會的文化結構。

這裡有必要指出的是,遊戲不只「玩具」如此簡單,它更是一個時代、一個社會的文化表徵,不同時代不同社會對遊戲有著不同的理解,因此就會出現類型各異的遊戲。具體到網路遊戲,中國社會對於圖形網路遊戲的理解起源於《萬王之王》、定格於《傳奇》、發展於《魔獸世界》、變異於《英雄聯盟》,基本上網路遊戲意味著一個具有極強公共性的完全開放的異界時空,彼此陌生的玩家可以自由聯通、共同遊戲。這與2000年代以來中國社會網際網路建設起步以及經濟高速成長帶來的精神世界的擴張感密切關聯,人們渴望在與現實對立起來的開放世界裡找回被壓抑的自由感與共同感。換言之,在MMO類遊戲中存在著某種為玩家共享的敘事感/價值觀,它牽引著玩家共同「生活」在剛剛開墾的處女地上。

然而日本社會卻有不同,撇開具體的遊戲技術史不談,「網路遊戲」是在另外一種文化脈絡裡展開的。正如一些批評家指出,(日本遊戲的黃金期)1990年代以來,日本社會進入了一個宏大敘事共享壓力不足的「徹底化的後現代」時代,沒有一種價值觀可以在社會裡佔據支配位置,這種價值觀的急速相對化狀態生成了無數基於興趣的極端封閉化的小集團(不必有實體化的組織形式),這些小集團之間相互並立且互不相關,彼此之間不僅交流困難,同時也認為沒有交流的必要,這就是宮臺真司所謂的「島宇宙化」。

正是在「島宇宙化」的文化狀態下,日本社會不僅對中國式的MMO類遊戲不感冒、也對電競類遊戲興趣不大,他們感興趣的正是《動森》這樣的可以私人化的有限交流的遊戲。確認彼此之間是朋友(即相同的小集團)後,玩家就會向朋友打開本島的大門,歡迎朋友來作客,與之發生交往關係(《動森》甚至還設置了「最佳好友」的選項,以進一步確認交流的核心圈層)。換言之,在同一時空平面內,同樣與本島通過「遠距離的網際網路連接的島」就構成了網絡無緣社會中的平行空間,各島玩家彼此之間永遠不會發生聯繫。

在這樣的文化脈絡之下,《動森》就不是對外聯絡,而是向內回歸,「無人島」也就構成了回歸母胎的隱喻。這裡的「無人島」至少包含兩層意味,其一,這個島上除了自己就沒有其他玩家,因此玩家擁有島內的絕對權力,可以按照自己的面貌去布置該島,將它變成自己的一面鏡子;其二,這個島上只有自己是人,其他NPC甚至連人形都不是,而是作為絕對他者的動物(例如機場前臺「莫裡」是一隻鳥)。不難想像,「無人島」其實就是一個母胎,玩家則是母胎中的嬰兒,嬰兒受到母胎的絕對保護,從母胎中汲取一切受到現實社會否定的,卻又是個人精神成長所必需的營養。例如,玩家可以從島內獲得一切可以滿足自己欲望的素材資源;玩家意識到就算自己只是講了一句平淡無奇的話,其他小動物也會熱烈地鼓掌(雖然鼓掌是自動的,但玩家的滿足感卻是真實的)。

在母胎隱喻中,《動森》裡「家」的意味就愈發清晰了。上文提到《動森》的「家」是排除了家庭關係參與的個人意志/欲望的展布空間(於是「家」就構成了玩家的「心」或者說「大腦」,向自己與世界表達自己的基本狀態),它通過排除一切家庭關係——不是否認家庭關係的存在,例如母親仍然會來信,而是取消母親的形象,令母親變成抽象的概念——使得《動森》完全排除了島內一切屬人的文本內社會關係,實現了絕對意義上的回歸母胎。玩家在「家」中既不是別人的父親、老公,也不需要成為家人的靠山,而只要在母胎內貪婪地汲取資源,擺弄家具,向自己與世界展示尚未實現的居家意識形態,即可在悠然的時間流逝中求得穩穩的幸福。而這樣的幸福從來都是(中產)玩家所渴望的。

(註:我們知道《動森》是支持共用一臺機器的多人模式的,但多人模式是一種特殊化的狀態,它更像是一種外在的衍生物,而非遊戲文本敘事的內在邏輯)

走向遊戲批評

在島宇宙化的母胎隱喻中,遊戲批評的空間被打開了,使得我們從中看到了《動森》的複雜性。例如,資本主義的文化想像力是如何化裝成田園主義的幻象引起玩家的共鳴,等等。事實上,我們不能認為上述的複雜性是遊戲製作者有意為之,畢竟遊戲與《新世紀福音戰士》等擁有複雜思想性的動漫作品不同,它有自己獨特的製作流程或方式。《動森》內容的複雜性應是源於一種偶然性,然而在這偶然性背後又隱伏著必然性。

在後現代的文化語境中,現實與遊戲文本之間已非自然主義或者現實主義的映射關係,一如遊戲設計者克裡斯・克勞福德所言,遊戲並非「客觀現實的表象」,而是「對部分現實進行主觀表徵的封閉系統」。這就意味著遊戲不是沒有表徵現實,而是對現實進行了想像性地模擬,要理解遊戲就必須尋求富有想像力的闡釋機制,否則就會錯過洞悉現實真相的特異點,以致無法真正理解當下正發生的生活現實。

這裡所謂特異點,即是遊戲裡表徵當下社會狀況的時代無意識,或者說共通的感覺結構。遊戲批評者應該通過發現與清理次世代文本中引起共鳴的特異點,實現透視當下社會總體狀況的使命。而遊戲批評的任務即是發掘與指認這些特異點,並以之作為認識與把握當代社會思想與文化脈動的入口機制,將遊戲本身也變為思想力的媒介。

在中國遊戲業的第五個十年裡,我們也在等候遊戲批評開枝散葉。

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