VR大爆發面臨的挑戰有哪些

2020-12-12 電子發燒友

VR大爆發面臨的挑戰有哪些

封面新聞 發表於 2020-12-11 10:10:58

  2020年7月,國際數據公司IDC發布2020年中國AR/VR支出規模預測數據,預計中國市場的AR/VR相關投資將於2020年達到40.9億美元,較2019年同比增長65.9%,高於全球平均漲幅。同時,2020年中國市場總額佔全球市場份額的38.3%,為支出規模第一的國家。

  在IDC看來,中國將成為AR/VR領域市場支出領頭羊,根據IDC預測,中國AR/VR支出規模將在2024年超過200億美元。同時在VR/AR應用領域分布上,基於消費者的應用支出仍然佔比將近50%,在消費領域佔比最大的仍然是VR遊戲和VR視頻。

  而在數據的另一面,對於國內VR消費者來說,VR體驗還有進一步提升的空間。

  

  圖1:IDC2019-2024年中國AR/VR支出規模預測

  挑戰一:VR內容生產

  王會(化名)是吉林市遼源市龍山區的一名上班族,今年8月份通過某魚二手交易平臺以低於市場價800元的價格購買了一臺大朋P1ProVR一體機,經過摸索,開始了他的VR之旅。

  「遊戲商店裡面的VR遊戲太少了,能深度體驗的遊戲就更少了,而且很多遊戲水平也就達到了體驗水準,在玩法、操作、故事等各個層面和PC主機遊戲差的不是一點半點。」王會說:「視頻也是同樣問題,優質的VR視頻也比較少,對於很多視頻來說,這個VR一體機也就相當於一個大屏移動影院。但是,我其實更想體驗的是真正的優質VR視頻。」

  王會的問題也反應了當前VR發展中一個至關重要的問題——VR內容缺乏。VR科技媒體Upload和美國博欽律師事務所的聯合調查結果顯示——硬體的高售價或者VR市場的「小眾屬性」不是阻礙VR消費市場普及的主要原因,而「缺乏有吸引力的內容」則被列為了未來幾年VR普及的主要障礙之一。

  全球最大的PC遊戲發行平臺之一,也是最早分發VR遊戲的平臺之一Steam,記者在該平臺通過搜索功能發現,全平臺主機遊戲將近8萬款,但是VR遊戲僅僅只有1.7萬多款;而在當前主流的VR眼鏡的應用商城中,如大朋VR的一體機——DPVRP1Pro,VR遊戲也就300多款,和各大手機應用商城的遊戲數量相比,300+的遊戲數量要滿足用戶體驗是遠遠不夠的。

  挑戰二:VR企業短期盈利能力

  短期盈利能力偏弱是這些VR開發者的另一重擔憂。彼真科技CEO張超彥在接受封面新聞採訪時表示「由於VR市場還沒有到爆發的時候,VR內容開發者仍需要不斷的投入,在技術、產品、經驗等方面持續的積累。現階段,對於VR內容從業者來說,需要明確自己的遠期發展目標並活下來,才能在未來市場爆發的時候有所收穫。」

  短期盈利偏弱,導致開發者需在很長的周期內持續投入,相比於重投入的VR遊戲、VR視頻,很多廠商寧願去做變現更快、風險更小、試錯成本更低的頁遊、網遊等。以A股上市公司「世紀華通」為例,2020年上半年網際網路遊戲業務營收達67.27億元,其旗下僅僅是《熱血傳說》手遊累計營收就已經達到了10億元。

  挑戰三:VR內容傳輸

  除了VR內容產品少以外,另外一個影響用戶體驗的問題依然是VR內容的傳輸問題。

  林凡(化名)是VR一體機PicoNeo2的忠實用戶,他在接受封面新聞記者採訪的時候表示,雖然PicoNeo2給了我無線的自由,可以通過無線串流玩steam上的VR遊戲,但是因為我們家寬帶、wifi以及路由器,還有其他問題導致網速滿足不了有些VR遊戲的需求,所以玩steam上的遊戲延遲就比較大,非常影響遊戲體驗。

  Ximmerse公司認為,媒體領域中的大部分進步都帶來了一個主要的挑戰:數據生產和消費量的大幅增加。而高吞吐量和速度對於模擬舒適真實的在線VR體驗又十分必要,因為可以實現高質量的無縫播放體驗。

  以高動態範圍傳輸4K視頻為例,在每秒60幀的情形下,4K視頻每小時消耗大約7GB到10GB的數據。4KVR體驗將需要幾倍的帶寬,而超高清VR內容的解析度甚至達到6K-8K之間,這涉及大量的數據。如果用戶遭遇延遲,將影響VR內容體驗,需要允許用戶從靠近他們的節點訪問內容,縮短內容與用戶之間的距離。這對VR的普及非常重要。

  挑戰四:VR內容生態建設

  而VR內容生態建設就是更為巨大的挑戰。傳統的手遊已經形成了以ios和安卓兩大陣營、各大手機品牌自建遊戲分發平臺的成熟商業模式,遊戲開發者在研發一款遊戲的時候會自然而然的開發出ios和安卓兩個版本,同時針對不同手機品牌會適配不同的伺服器,用戶消費、開發及運營者掙錢、平臺抽傭,各司其職,形成了完整的內容生態。

  而當前VR內容生態的建設僅僅處於起步階段,除了steam以外,仍然以各家硬體廠商自研的內容平臺為承載並分發。不同廠商平臺之間的遊戲並不能完全打通,有時候用戶為了能體驗一款VR遊戲得專門購買對應的VR眼鏡,給用戶體驗帶來了極大的不便以及不必要的成本。

  即便同一廠商的內容平臺,在硬體更新迭代的時候,也會面臨硬體升級迭代後帶來的交互差異與舊內容的不兼容性問題。高通XR大使顏昳華曾針對Oculus的內容適配問題作了深入解析:

  OculusRiftS推出之前,Oculus重新嚴格測試了每一款Rift內容的兼容性。OculusGo發售前,GearVR上已有1300多款內容,但只有1100多款內容支持OculusGo首發。OculusQuest發售時,已經有2000多款VR內容(Rift+Go)的Oculus只能拿出66款Quest首發內容。

  2020年3月V社發布的全球首個VR原生3A大作《Half-Life:Alyx》,短暫引爆VR市場,導致多款VR眼鏡缺貨。《Half-Life:Alyx》的大火表明了優質的VR內容仍然是能獲得市場認可的。解決VR內容問題,構建完善的內容生態,讓《Half-Life:Alyx》不再成為短暫性的現象,也是VR產業從業者一直努力的方向。

  為鼓勵VR/AR/MR產品開發,2020年上半年,高通聯合中國電信、Pico、影創等推出的第二屆「QualcommXR創新應用挑戰賽」在9月落下帷幕,18個參賽作品獲獎,大賽不僅設置了獎品,所有獲獎作品還有機會獲得中國電信版權採購。

  「區別於國外Facebook這種大廠,國內VR內容廠商需要找準自己的定位,在垂直領域深耕,找到合適的VR應用消費場景,才能積累目標種子用戶,從而將產品賣出去;當這些種子用戶足夠多的時候,建立完整成熟的VR內容生態就是順理成章的事情。」張超彥告訴記者。

  18個獲獎作品、價值幾萬元的獎品、電信版權採購機會。這些對VR內容生態建設的作用雖然是杯水車薪,但卻是VR從業者向市場表明他們對VR內容建設的決心與努力。

  《頭號玩家》為我們描述了一個可以看見、可以憧憬的VR未來,而要達成《頭號玩家》所描述的未來,VR內容生態建設還得大步向前!
責任編輯人:CC

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