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現如今,雖然RTS類遊戲逐漸日薄西山,但相信只要是個遊戲玩家,就絕對聽說過暴雪所開發的《星際爭霸》這款遊戲。而《星際爭霸》帶給遊戲界最大的貢獻,不僅僅是開創了RTS遊戲新紀元,同時還是因為他奠定了後世整個電子競技產業,才有之後的各種職業比賽。當然我們也不可否認,韓國方面也是推動電競產業的重要因素,但總的來說《星際爭霸》在遊戲史上絕對是擁有不可撼動的地位。
所以,玩家們一定會對這樣一款傳奇遊戲的幕後故事感到好奇,它的創意是如何被暴雪提出來的?又是如何開發的?在開發的過程中又經歷了那些波折?今天就來翻開那塵封的往事,看看當年《星際爭霸》的幕後開發故事吧。
從太空獸人到星際爭霸
或許有玩家可能聽說過這麼一種說法,當年暴雪其實是想要獲得桌遊《戰錘40k》的遊戲授權,將其改編為一款PC上的遊戲,但可惜當時並沒有成功,於是不得已才改成了《星際爭霸》。也因此在遊戲中,會有那麼多的背景設定和《戰錘40k》裡的極為相似。
這種說法一度廣為流傳,但直到在當年《星際爭霸》10周年的見面會上,暴雪製作人正式否認了這個說法,並稱當時在開發遊戲的時候,根本不清楚有《戰錘40k》這款桌遊。而實際上,《星際爭霸》的立項也並沒有玩家想得那麼複雜。
在90年代左右,暴雪雖然已經依靠《魔獸爭霸》賺得了第一桶金,但公司的體量還非常小,亟需保持不間斷的遊戲開發節奏,才不會讓資金鍊的斷裂。正好在《魔獸爭霸2》和《暗黑破壞神》發售中有1年左右的斷檔,因此《星際爭霸》就只是個為了填補這段遊戲真空期的一部作品。
所以實際上當初《星際爭霸》的開發標準是以《魔獸爭霸2》這種遊戲來製作的,相信有不少老玩家一定看過最早期的《星際爭霸》的樣子,那真的是所謂的太空獸人,同後來在1996年玩家們見到的BETA版截然不同。
那為什麼後來《星際爭霸》會發生如此大的改變呢?這就得提到上個世紀另一款遊戲《領土》。
一款虛假的遊戲成就了現在的星際爭霸
到了1996年的6月,暴雪的團隊帶著這款太空獸人前去參加E3展會,本以為這會像之前《魔獸爭霸2》那樣不說獲得超越前輩的評價吧 ,至少應該也能互相持平。但實際上,整個展會上,所有玩家的目光都被隔壁等離子風暴工作室的新遊戲《領土》給吸引過去了。
玩家們第一次看到《領土》時都被其驚豔的畫質所震撼,這種採用45°傾角的鏡頭設計,讓整個遊戲看起來更加具有立體感,而遊戲中出現的爆炸特效也非常酷炫,相比之下當時的《星際爭霸》簡直就是一款落伍的遊戲。
因此,暴雪的團隊在E3展結束以後,就連夜從拉斯維加斯返回總部,經過商討決定推翻之前所做的大部分內容,讓《星際爭霸》也要擁有同《領土》一樣的畫面表現力。但暴雪的團隊殊不知,其實等離子風暴在E3上所展示的《領土》,都只是「宣傳騙」罷了,實際的遊戲內容要遠比他們展示的簡陋得多!
順便說個題外話,《領土》這款遊戲背後涉及到等離子風暴內部混亂的管理體系,如果有玩家對於這家公司感興趣的話,可以去看看在遊戲界一本非常出名的書《Doom啟示錄》,就能從中了解到《領土》開發的幕後故事。
好了,說回正題,雖然暴雪的員工都下了很大的決心,要將《星際爭霸》回爐重做。但重做所要付出的代價並不小,想要將《星際爭霸》變得像《領主》那樣,就必須重新更換遊戲引擎,同時貼圖模型等也得重新製作,這對於暴雪來說根本就來不及完成,因此團隊選擇做一個妥協,繼續沿用魔獸2的引擎強行來重做星際。
然而接下來事情的發展,讓暴雪團隊吸取了深刻的經驗教訓。
而這裡就得提到在《星際爭霸》項目裡的一個傳奇員工「Patrick Wyatt」,是他想到並實現了滑鼠拖拽選擇單位這一典型的操作模式。他作為經歷過整個《星際爭霸》開發過程的核心員工,2000年從暴雪離職以後,向大家分享了當年這段經歷。
解決各種問題
其中在Patrick Wyatt分享的幕後開發故事中,他提到《星際爭霸》在回爐以後遇上的其中一個棘手難題就是,遊戲採用的是C語言進行編程,這導致整個程序及其複雜,再加上當時暴雪的程式設計師還不是很擅長使用這個語言,因此整個遊戲數據鏈非常混亂,各種BUG層出不窮。
還有另一方面就是強行將90°視角的遊戲改成了45°,就讓原先設計的一些UI出現了混亂,而為了解決這些問題,暴雪的員工們幾乎都是在瘋狂的加班修復BUG。但即使這樣,遊戲中仍舊有大量的BUG沒辦法被解決。其中有一個BUG就因為無法修復,這些程式設計師只能通過掩飾而不是去徹底解決。
老玩家都知道,在星際裡所有的單位都是有碰撞體積的,但是在農民採礦的時候,大量的單位聚集在礦區就會造成嚴重的擁堵。一旦發生擁堵,經常會造成農民自動停止採礦的問題,這對於玩家的遊戲體驗來說肯定是非常糟糕的。
但是這個問題,直到離《星際爭霸》發售的前一個月都沒有解決。這時候項目裡的另一個傳奇人物「Bob Fitch」站出來了,他是《星際爭霸》的首席程式設計師,當初也是他一個人完成了整個《星際爭霸》的遊戲引擎製作工作。那時候為了開發這個引擎他每天工作時間超過14個小時,是個不折不扣的加班狂。
在Bob Fitch看來,既然無法解決擁堵的問題,為何不直接就取消單位的碰撞體積?讓農民在採礦的過程中,不具有碰撞體積,這樣就不會發生擁堵啦!果然,這個想法立刻得到了團隊的認同,最後《星際爭霸》如約上線。
只不過,暴雪的團隊沒想到,這款遊戲後來竟然會開創出如此廣闊的電競市場,而當初為了遊戲能夠正常運行所作出的妥協,卻也誤打誤撞成為了職業比賽當中的一種操作技巧,比如農民穿礦卡位置這樣的操作,是不少職業選手會經常用到的,甚至到星際2農民穿礦的操作仍然存在。
母巢之戰
其實《星際爭霸》剛剛發售,就像是一幢搖搖欲墜的高樓,暴雪的程式設計師們只是讓他儘可能的能夠正常運行,沒這能夠有多麼輝煌的成績。但是遊戲本身優秀的內容和設計一下就成為了當年最熱門的遊戲,這就使得暴雪高層認為,必須推出新資料片,來進一步提高銷量。
於是母巢之戰DLC就被提上了日程,在母巢之戰當中,暴雪又增加了大量的新單位和新兵種,同時還完善了整個劇情模式。然而接下來遊戲內的BUG問題又一次開始困擾暴雪內部。
使用C語言留下的數據鏈混亂的問題,終於引發了一個惡性BUG。相信老玩家一定都聽說過曾經《星際爭霸》中,小狗變大龍的BUG。玩家通過和刺蛇超快速的切換操作,能夠使得小狗孵蛋變成飛龍,而導致這個BUG的原因是新加入的地刺兵種讓資料庫發生了混亂。
後來,暴雪也是緊急加班通過戰網給當時的玩家推送了修復補丁才搞定了。不過對於中國玩家來說,幾乎大部分人都沒有使用過暴雪戰網,所以小狗變大龍的BUG並沒有辦法能夠第一時間修復,因此對於中國玩家來講這反而成為了印象深刻的記憶。
不過總的來說,母巢之戰將整個《星際爭霸》推向了當時RTS遊戲的最巔峰,也引發了後來RTS遊戲的一場熱潮,隨之誕生的《紅色警戒》、《帝國時代》、《魔獸爭霸3》、《命令與徵服》都成為了玩家們記憶中最為經典的RTS遊戲。
但可惜的是,後來的《星際爭霸2》沒有成功引領電競的方向,反倒是後起之秀《英雄聯盟》扛起了電競的大旗,而星際爭霸也隨著RTS遊戲的沒落逐漸退出了主流遊戲的行列。
總的來說,這也不能算可惜吧,因為這是時代的潮流,我們沒辦法去阻止,回想過去,星際爭霸給無數玩家帶來了美好的回憶。或許現在他的現狀已經不如過去那般火爆,但這款遊戲界當之無愧的王者和它背後的故事值得被所有人銘記。
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【編輯:麥大麥】