光榮《三國志》系列,三十五年發展史(下)

2020-12-17 大的偶爾說遊戲

書接上回,咱們繼續看三國志這個遊戲是怎麼演變到今天的。

光榮《三國志》系列,三十五年發展史(上)(上回連結)

《三國志8》

KOEI公司宣布將於2001年的春天發售《三國志8》。《三國志8》還是運用《三國志7》的核心系統引擎開發的。因為就《三國志7》本身來說,引擎還是不錯,就是推出比較倉促,製作水平不高。現在看來其實KOEI早就打下了埋伏,具內部消息稱,在《三國志7》即將完成時,其製作小組就將工作重點轉為策劃和製作《三國志8》了。而且在製作的過程中不斷接受玩家的建議,將許多新元素加入了進去。這樣看來,毫無疑問,《三國志7》其實是一個過渡產品,《三國志8》才是真主。

打仗的時候就不必說了,視覺上比7舒服多了。容易理解而且美型。反正我是蠻喜歡8的戰場的。主要是策略系統對我來說更好理解,上陣技能搭配和戰術配置,直接影響到控場力,San7我自己去玩了下好像有個軍師技叫急援吧?那個幾乎是必點……但我覺得減少了遊戲的挑戰性,原本援軍就是需要些時日才能到達才有緊張感,如何拖延到那個時候還是挺挑戰的……當然也有覺得軍中傳遞消息這種很寫實的,是加分項的……可能人和人想法不一樣吧。八代有51個劇本,從184年到234年每年一個劇本,加強版中首次出現了英雄集結的劇本,並延續至今。

《三國志9》

他來了他來了,slg模式裡我最喜歡的一代,可能是我對11裡那種技能主動釋放不太感冒,我更喜歡將在外君命有所不受的感覺,武將會隨機放技能的感覺~所以小編更喜歡9代一些。

書歸正傳,2003年3月,時值光榮公司成立25周年,光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志》終於回歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。

與過去第七代、第八代《三國志》著重於武將個人英雄主義相較,《三國志9》將重點放在戰略的表現,會戰的部分則回到與《三國志6》相同,遊戲畫面則仍舊是以2D方式呈現。九代首次使用了政略和戰爭在同一張大地圖上進行的模式,戰鬥是半即時制,突出一個將在外君命有所不受,講究預判,配合傷害爆表的戰法系統,打個仗經常會有買彩票的感覺。引入了大量女武將,並設計出許多假想劇本。

值得一提的是PK版中的士兵提拔系統。這是加強版中最值得期待的要素。也可以說是完全創新的要素,和我們以前在《蒼狼與白鹿》系列中所見到的完全虛擬的武將不一樣,這次是由玩家從自己的勢力體系中發現高能力士兵,而由自己一手培養而成就武將,讓我們獲得培養士兵武將的體驗,更加具有親和力和耐玩度。說白了,對於那些喜歡扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

《三國志10》

這代是小編最喜歡的RPG模式的一代,可能是畫面和cg比前九作進步太多的原因,現在我對三國人物得到形象認知都停在10的立繪上。(小胖子趙雲)

2004年7月《三國志10》推出,本作的最大特點就是玩家可以扮演的角色多達600多名。同時可以自創武將,可以學習幾十種技能。此外,在內政上,還大大增加了遊戲複雜程度,使其超過了《三國志》系列各代,舌戰,事件,戰鬥等方面有了相當大的提高。《三國志10》越來越冒險養成RPG上面靠攏了,雖然打仗的時候即時戰略部分還在,但生活方面已經不是單一的回合制了。在三國志的前幾作裡,如果不打仗,就很閒,不閒著的時候也多是一些對話類工作類的項目。換言之,不投靠某個勢力基本就沒事可做。《三國志10》加入了酒館接任務賺錢這個細節,玩過一些網遊的朋友們可能很熟悉,這類冒險模式,通過和其他武將搞好關係,做任務積累技能點,學習各種技能完善角色。典型的成長類冒險類RPG的套路。還有娶妻功能又回來了,娶的老婆基本來自古典作品,例如出場率最高的崔鶯鶯。

《三國志11》

2005年12月22日,光榮(KOEI)日本公司正式公布著名歷史策略模擬遊戲新作《三國志11》,本作的官方站點隨遊戲的公布也同時上線公開。很多很多玩家心中的最強之作上線。

《三國志11》是系列唯一一次使用水墨風的地圖,內政首次使用了造房子的模式,部分主要武將有了老年頭像,科技系統也被首次引入。戰鬥部分的特技組合應該是這遊戲最大的魅力,這款遊戲於2006年推出,直到如今,仍是許多三國遊戲玩家的愛不釋手的作品,其間近十年之久。《三國志11》大氣磅礴的水墨風格,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術,以及獨有的稱霸模式,帶給了玩家無數的可能性,並由此衍生出了極多的MOD。

《三國志12》

一個字,爛。小編玩了20分鐘就卸載了。就看看新浪遊戲的評測吧。

內政可以說簡化到了極致,粗看下來很像4代,將人物放進建築內,不同的是所有設施必須放人進去才能運作,這一點導致武將調配非常緊張。所有的內政除了製造兵器、研發技能、生產密策,都是全自動的,玩家的參與度過低。戰鬥系統過於簡單,一方只能派遣6名武將並且不能更換兵種。不少三國志的忠實玩家在體驗了遊戲之後,卻無一不對其表示失望。甚至有玩家在論壇稱,是光榮毀掉了三國志。(新浪遊戲評)

《三國志13》

2016年1月28日,《三國志13》發布了。三國志13相較於前作,真是好多了,RPG又回來了。但是感覺什麼都有一點,什麼都沒深挖。戰鬥,單挑,論辯,都感覺簡單化了。可能為了新手友好吧,雖然我不覺得這款遊戲有什麼新手玩家,畢竟那麼貴。710塊的遊戲,嗯.....總的來說,遊戲只能說中規中矩,差評多也有脫褲魔的不負責的鍋。新加入的威名系統、同道系統極大地豐富了遊戲性與耐玩度,自創戰法和名品也能容納更多的腦洞。這一代的命令書系統算是個不太成功的嘗試,但系列史上破天荒的後宮系統倒是收穫了大量好評,威名系統允許玩家扮演各種不同的職業,城市數量也是歷代最多,但玩起來總體會讓人覺得很累。但是和8、9、10、11相比,立繪越來越花,可玩性卻很一般。

《三國志14》

2020年1月16日,《塗格子14》,不不不,《三國志14》發售了。確實是讓小編沒日沒夜的玩了很久,但是統一了一兩次之後,感覺又有點索然無味。

《三國志14》中「天下」的概念會和過去幾部作品有所不同。在此之前,「天下」實際上就等於遍布在地圖上的數十座城池、關隘、港口——只要控制這些「點」,就相當於自動控制了其統轄的整個區域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了「領土」的概念,雖然各個據點依然是所統轄區域的政治、經濟中心,但是你對該區域的控制力、以及財富的匯聚程度,卻是以你實際控制土地面積百分比的方式進行計算。在這種情況下,佔領有限的據點並不等於控制了整個區域,你需要把這些格子都「塗」成自己的顏色才算真正穩固根基。才有了塗格子14的稱號。

「塗格子」除了可以反應區域控制之外,也直接代表了軍隊的「補給線」。當你的軍隊向敵方領土腹地進軍的時候,會把沿途的格子刷成你的顏色。這些格子連通發兵城市的線路就相當於是「糧草補給線」。補給線越長,糧草消耗就越迅速。至於這意味著什麼——你只需要像當年諸葛亮一樣指揮一次北伐,就能深刻體會到其中「奧妙」。簡單來說,單靠漢中一座城市來供應北伐軍的糧草是遠遠不夠的。在整個北伐過程中,你需要源源不斷地把成都、江州、雲南、梓潼的糧草運往漢中——稍有差池,北伐就會因為糧草斷絕而失敗。可以說塗格子是《三國志14》最大的亮點了。

但是外交、計策、人才這幾個方面的系統設計基本上沒啥突破,呈現出的策略深度和變數都相當有限。你不可能指望通過巧妙的計策施展,引發劉關張骨肉相殘;也幾乎可以確定「遠交近攻」是大多數情況下的最優外交策略。和內政治理與殺伐決斷的部分相比,這些系統就相對顯得有些無趣。 

值得一提的是,本作的歷史事件被設置成了手動觸發的模式,也即允許玩家隨時決定是否觸發劇本事件。這看似賦予了玩家更大的自由度,但考慮到很多事件都會直接牽扯到玩家的切身利益,實際遊玩下來的體驗往往會變味。比如你扮演「群雄割據」時期的曹操,在即將吞併劉備的前夕,系統向你詢問是否觸發「三讓徐州」的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重劇本和歷史嗎?還比如你扮演小霸王孫策,剛剛雄姿英發地打下了半壁江山。這時候系統告訴你「午時已到,該上路了」——你真的忍心老老實實地讓自己當場去世麼?整體看來,《三國志14》試圖讓所有的玩家都能體驗到「運籌帷幄」的感受,新手會覺得比較不錯,老手可能會覺得無聊。

好了,以上就是小編關於三國志這個經典遊戲系列的看法,有像5、8、9、10、11這樣的好作品,也有7代這樣的半成品,也有12、13代這種讓人玩著味如嚼蠟的作品,希望光榮能夠不要再拿爛作糊弄人。

三國文化,其實最了解的還是我們中國人,之前也有《三國演義》、《三國群英傳》、《傲世三國》這樣的讓人眼前一亮的作品出現,但是盜版的猖獗,讓單機遊戲產業受到了巨大衝擊。隨著中國的單機遊戲市場越來越好,正版意識越來越強,希望國產的遊戲廠商能儘早做一款屬於中國自己的優秀三國作品。

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