秋元康的跨次元女團:新技術推動下的「偶像+聲優」養成模式

2020-12-14 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「東西文娛」(ID:EW-Entertainment),作者 莫詩苑 ,36氪經授權發布。

1月11日,由秋元康擔任製作人,聯合ANIPLEX和索尼音樂推出的Digital聲優偶像女團22/7的同名動畫開播。

這一虛擬偶像企劃正式誕生於2016年12月26日,名稱源於圓周率的「約率」22/7,主打未來感和跨次元,企劃成員同時作為「角色」(虛擬形象)和「真實成員」(真人偶像)進行活動,最初由8名虛擬角色和11名聲優候選人組成。

22/7企劃誕生三年來,已進行了單曲發布、製作綜藝節目、進行線上直播、開展線下live等多種形式的活動活動,可以說是秋元康與索尼音樂娛樂旗下內容產能強大的ANIPLEX和索尼音樂在「養成系偶像X二次元」上的一次全新嘗試。而如今動畫化則是對這一企劃世界觀與人設的補充與擴大受眾影響力的行為。

此前,以《偶像大師》、《Lovelive!》為代表,日本不乏遊戲與動畫巨頭以混合媒體模式融合泛二次元與偶像文化,打造跨越次元的虛擬偶像IP的成功案例。而對開創了48G養成系女團模式的秋元康來說,這也是其在真人偶像領域積累了諸多經驗之後的一次逆向嘗試。

在企劃發布時,秋元康就表示,這是他首次嘗試培養藝人隱藏容貌,以聲優身份進行活動,再進一步成為偶像。

事實上,過去3年AKB經歷了人氣成員畢業、組合青黃不接,影響力日漸式微甚至不得不取消總選的迭代關頭,「能見面的偶像」這一概念也不再是制勝的法寶。即便秋元康更新理念重新打造的「坂道系」女團開拓了新的市場,但日本養成系真人女團仍普遍面臨頭部成員培養難,產品周期越來越短等挑戰。

而22/7通過二、三次元形象進行相互賦能,進行緊隨潮流的vTuber出道企劃,並運用VR領域技術進行創新表演等手段,也是泛娛樂化背景下對於孵化養成系偶像女團、實現多元變現的一種新的探索。

22/7的誕生背景

早在2012年,秋元康旗下的AKB48曾嘗試推出過動畫《AKB0048》。不過《AKB0048》需要依託AKB成員本身的人氣,在性格和外形上都與負責配音的成員十分相似,只作為一種真人衍生產品存在。而22/7則是從一開始就確定了真人與虛擬偶像結合的模式。

這一企劃公布於2016年下半年,正是日本動畫市場規模擴大,衍生消費快速增長的時期。《日本動畫產業報告》顯示,日本動畫產業市場在2015年消費總額達1兆8225億日元,連續三年刷新最高記錄。現場參與的動畫娛樂消費的急速上漲是市場繁榮的主要原因之一,以動畫音樂(Anisong)演唱會為主的live消費在急速擴大。

可以看到,大型娛樂企業與演出公司入局下,日本當時湧現了多個2.5次元偶像相關企劃,如萬代南夢宮的《夢之祭》,就以動畫播出為中心,與遊戲,真人聲優演唱會及動畫咖啡廳等聯動。

同時,VR、直播等技術發展讓二次元偶像開演唱會,與粉絲一對一交流成為可能。他們不會背叛,沒有醜聞,比真人偶像更容易見到,被一些從業者認為是可以超越真人的「終極偶像」。

這一背景下,秋元康也推出了他的「終極偶像」企劃22/7。合作方之一的索尼音樂唱片公司(SMR)曾表示,是秋元康主動提出製作Digital聲優偶像的企劃,並最終由其擔任綜合製作人,SMR負責音樂,索尼旗下的ANIPLEX負責動畫,三方聯合開展這一企劃。

其中索尼音樂與秋元康合作推出了偶像女團乃木坂46,ANIPLEX則有製作偶像動畫的先驅——《偶像大師》的經驗,三方公司都對嘗試偶像新玩法達成了共識。

秋元康

而秋元康也在發布22/7計劃時表示,自己想製作虛構的偶像。因為現在已不是可以單純利用「品牌形象戰略(Image Strategy)」,即為偶像固定人設的時代了,社交媒體如Instagram隨時可以暴露偶像最真實的狀態。這種環境下,固定的人設很容易崩塌。「正因為是不存在的偶像,我才得以描繪完全不會在日常生活中發生的故事。」

最終,秋元康負責人設草稿,8名日本動畫界著名畫師負責設計8個虛擬角色,面向全國海選聲優。2016年12月,經過五輪甄選,11位聲優從1萬325人中脫穎而出,並在2017年2月舉辦了由粉絲為真實成員決定藝名的活動。

2017年7月宣布新增3個虛擬角色,11人在同年9月以發布首張單曲《僕は存在していなかった》正式出道,藝人經紀則由索尼音樂旗下事務所Buzzwave合同會社負責。

22/7偶像養成模式的迭代:從2.5次元、vTuber到線上VR演出

①2.5次元偶像模式的確立

22/7初期的2.5次元養成系偶像定位十分明顯。漫畫媒體研究學者泉信行認為,22/7最初是與「Lovelive!」和「Wake Up, Girls!」類似的「二次元角色+真人聲優」模式。

在出道的頭兩年,22/7確實呈現出2.5次元偶像的發展態勢。例如在22/7CD出道後的首次線下live活動中,採用了二三次元舞臺交疊的表演形式。先通過投影讓3D二次元形象登臺表演了前半首歌,後半首歌則由真人穿著同樣的「坂道系」服裝登場表演。

此後真人偶像主要通過線下紀念活動、小型LIVE和廣播節目露出。二次元形象則活躍在MV,系列動畫中。

②虛擬形象的vTuber出道

而到2017年,vTuber熱潮席捲日本泛娛樂市場。進入2018年後,vTuber的活躍領域由YouTube拓展到了電視廣播界,以絆愛為首的人氣vTuber參與到了多檔TV節目中,vTuber的概念也進一步擴展到了虛擬藝人(Virtual Talent)層面。

這一趨勢也影響了22/7的偶像養成模式,這一原本就兼具二、三次元內容的團體開始嘗試以vTuber的形式讓成員出道,孵化新的內容,並探索與用戶新的互動模式。例如佩戴頭載攝影機進行外景拍攝和角色演繹,呈現出二次元虛擬角色出外景的效果,讓觀眾有身臨其境和對虛擬角色的實感。

2018年6月,組合中的虛擬角色藤間櫻(天成莎莉擔任聲優)在YouTube上發布第一支視頻,正式成為vTuber。而在藤間櫻以vTuber身份出道一個月後,組合又以二次元形象登上其第一檔TV冠名節目《22/7計算中》。

這一節目中,真人成員成為中之人穿戴VR設備完成動捕,從而讓二次元形象在節目中最大限度還原真人動作。不過總體來看,22/7的vTuber企劃略顯倉促,在第一期TV節目中出場的8名成員中,以3D形象示人的只有4人,剩下4人是以人形立牌+聲音形式出演的。

③高科技X22/7,虛擬與真人偶像的VR演出

近兩年「VR技術+演出」平臺的興起與消費級VR設備的問世讓在線VR演唱會成為虛擬偶像普遍採用的演出和交互方式。到2019年,背靠索尼集團的22/7也正式涉足VR領域。

2019年3月,適配PSVR的專用遊戲「Maison 22/7」發布,場景設置在22/7成員的合住公寓中,觀眾戴上VR眼鏡就可以體驗到與22/7成員圍坐在一起觀看演唱會視頻。同年7月,22/7在舉行線下握手會的同時也在VR端舉行了虛擬角色「藤間櫻」的拍手會。

除了虛擬偶像,作為跨次元企劃的22/7也嘗試將真人藝人表演與VR結合。2019年12月,22/7在GINZA SONYPARK進行了一場通過VR設備實時觀看的真人live表演。這場VR實況直播由索尼集團旗下的VR創造計劃「Project Lindbergh」提供技術支持。會場共設置了3個方位的攝像機系統,VR觀眾可以進行無卡頓視角切換。

目前,通過VR設備觀看真人演唱會直播鮮有先例,22/7在沉浸式演唱會體驗上走在了前端。索尼音樂娛樂公司(SME)的三浦紹曾表示,22/7是定位在2D角色與3D偶像融合上的組合,與科技的親和度比較高。「高科技X 22/7」的吸引力已然帶來一批粉絲,成為她們核心粉絲圈層的一部分。

22/7的產品運營方法論

1、真人方面:

①從素人到偶像+聲優的多方位養成

索尼音樂唱片公司在2017年表示,22/7與其他真人偶像團體的不同在於22/7以聲優作為選拔標準。「追養成系偶像的妙趣在於為她們努力成為偶像的身影應援,而22/7甚至還要成為聲優。」

不同於AKB48成員先作為偶像已有人氣基礎,後出演動畫擔任聲優,22/7成員完全是通過全國海選選出的素人,並且結成時共有11人作為8個角色的候選聲優。培養過程如同打磨原石一般,有著典型的秋元康養成系女團風格。

且結成半年,聲優身份都處於未公開的神秘狀態,一直在接受課程培訓,甚至連藝名都是由粉絲投票決定,只通過SHOWROOM的聲音直播和朗讀劇與粉絲互動。在一直保持神秘感的真人容貌公開以後,22/7成員憑藉清麗長相吸引了不少粉絲。

以真人身份正式出道後,22/7主要通過小型演唱會面向觀眾。舞台風格上與櫸坂46有相似之處,舞蹈中有豐富的故事性和表演感。

當然,這種從零到一的培養模式也面臨不少挑戰。由於成員非專業聲優出身,在新播出的TV動畫中的配音表演被不少觀眾詬病「生硬,讓人出戲」,而動畫主題曲和片尾曲頗具「肥秋系偶像」特色曲風,也讓一些新粉絲感到突兀。

②以技術打開更多真人互動模式

網際網路時代,如何與粉絲進行更好的互動是所有偶像都在探索的課題。隨著索尼集團在VR領域各項計劃的展開,22/7也乘上了東風,借技術之力與粉絲展開更多形式的互動。

從運用3DCG技術完成動捕製作3D歌曲PV,到戴上VR眼鏡就可以與成員互動的22/7專屬遊戲插件,再到VR真人演唱會,22/7依靠索尼的技術支持得以走在利用新科技實現偶像與觀眾互動的前沿。

2、虛擬形象方面:

①角色設計陣容強大

ANPLEX負責人在採訪中曾表示,公司將選擇人才最大限度地實現秋元康的要求。最終,22/7由堀口悠紀子、田中將賀、深崎暮人等總共8名日本動畫界代表動畫師個人擔當角色原案,堀口悠紀子負責統一畫風。

其中堀口悠紀子是京都動畫的奠基人,「京都臉」的締造者,田中將賀則是大熱動畫電影《你的名字》的角色原案負責,因而項目從啟動之初就因為畫師品牌而吸引不少動漫粉絲

②建立不固定的差異化人設

22/7從一開始就以樹立差異化人設為目標。秋元康在企劃初期指出,22/7的故事出發點是「如果這樣的女孩子想成為偶像」,8名少女的性格設定迥異,甚至到了作為偶像有些違和的程度——有豪爽的關西女孩,有精通多語的美國歸國子女,也有沉默寡言的宅系少女。

並且對於二次元角色的人設塑造,22/7並沒有一開始就固定好人設,而是在初始階段由真人成員自由發揮,三年後才通過動畫進一步補完官方人設。真人成員天城莎莉就曾透露,綜藝節目沒有臺本,大家是基於二次元角色的設定不斷試錯進行錄製。

③塑造非正統偶像形象

在動畫中,作為官方確立的相對明確的人設和內容,22/7也注重與主流偶像團體的差異化。例如女主角是內心陰鬱、緊閉心扉的短髮少女瀧川美羽,她一開篇就表現出對成年人的厭惡,其重要臺詞「我是為了做最不想做的事情而來的」是聲優本人在甄選時的原話。

且22/7過往的單曲作品,《不存在的我》、《理解者》、《什麼也無法為你做到》、《太難了》…同樣是有著向世界發問,表達自我的風格特徵。這種質疑大人世界和偶像存在意義的風格,此前秋元康曾在櫸坂46上嘗試並獲得了成功,並讓其有了與AKB48截然不同的辨識度。如今22/7塑造這種形象,也是其有別於此前《偶像大師》、《love live!》等正統勵志偶像動畫。

結語:日本女團的新培養模式的探索

縱覽22/7誕生的三年,是一個結合潮流不斷嘗試新玩法的過程。近幾年,偶像女團如何迭代和創新一直是業內關注的問題。結合現有的技術,日本也在不斷探索女團新的破圈走紅的方式。

22/7作為「跨次元」女團,是一項複合偶像的典型試驗品,也是全方位應用日本最新交互、演出方式與流量渠道的嘗試。秋元康選擇了「偶像+聲優」的藝人培養和IP多元開發的模式,同時索尼的技術支持讓22/7得以在動畫、vTuber、VR遊戲、真人VR表演等多元領域施展拳腳,實現真人與虛擬形象的相互賦能。

當然,多元與創新也意味著多變數。截至目前,22/7存在發展周期長,推進緩慢的問題,且觀眾是否對22/7的非典型風格買帳仍有待觀察。同時,對於二次元虛擬形象的IP開發,藝人的聲優專業素養也遭到了質疑。

2020年,除了動畫播出和漫畫連載,22/7還計劃在春天推出手機音遊《22/7 音樂的時間》,並在多地開展真人巡迴演出。22/7能否借這次動畫輸出擴大影響力,讓二次元IP有更大發展空間,實現變現收割還有待觀察。

正如秋元康在22/7成立之初對於團名的解釋:「在從零到一的過程中,需要相信仍未存在和被發現的東西。22/7是想像的象徵,究竟是有著怎樣的含義呢?答案就在未來。」

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