我們常因華夏文明歷經上下五千年而驕傲,四大古文明中也唯有華夏文明未曾斷檔。但足有五千年的華夏文明實際上卻並不是地球上最古老的文明。
約公元前5500年,美索不達米亞平原上就形成了兩河文明;公元前5250年,尼羅河流域也形成了古埃及文明。有史可考最早的王朝,是約在公元前3100年左右建立的古埃及第一王朝。它比華夏文明的夏朝尚早了幾百年,且夏是否以王朝形式存在,考古界尚有爭議。
古埃及文明之所以能領先世界一步,與世界上最長河流尼羅河脫不開干係,固定的水源使河流兩岸的農業和商業較容易發展。
古埃及人也曾寫下讚頌尼羅河的詩篇:「啊,尼羅河,我讚美你,你從大地湧流出來,養活著埃及,一旦你的水流減少,人們就停止了呼吸。」
但由於古埃及文明在傳承的過程中出現了斷層,如今古埃及文明在尼羅河畔留下的很多歷史遺蹟,都很難被世人所理解了。
不過這並不能阻止世人對這一光輝燦爛古文明的想像,現世依然有很多關於古埃及文明的文藝作品不斷湧現。桌遊界最近推出了一款關於古埃及文明的作品——《埃及人:流沙》(Egizia: Shifting Sands)
這款遊戲的設計師是名為「Acchittocca」(意為:「這是誰的回合?」)的設計師團隊。雖然該團隊在2015年已經解散,但他們在2009時推出的團隊成名作、曾被炒到天價的絕版桌遊《埃及人》,選擇在10周年之際的2019年回歸,推出了重置版《埃及人:流沙》(以下簡稱《流沙》),也算是圓了很多玩家親自玩一次這款口碑極佳的遊戲的夢想。
相較於原版而言,《流沙》對遊戲也進行了一定程度的改變。除了慣例的美工重置之外,還對遊戲中出現的卡牌進行了再平衡。同時,遊戲中附帶了兩張遊戲版圖,一張是舊版的遊戲版圖,一張則對建築這一主要遊戲得分項目進行了調整。
在遊戲裡,玩家就是古埃及的建造者。他們需要沿著尼羅河航行,在航行中放置船隻,強化工人能力,耕種土地,收集資源,共同建設法老王所要求的埃及著名歷史建築。終局獲得最多的分數的玩家會獲得法老的賞識。
遊戲的驅動機制是一種類似於《東海道》的工人放置。在貫穿遊戲版圖的尼羅河兩側,有20餘個工人放置位。在這個遊戲裡,實際上充當工人的是船隻。
和一般的工人放置類遊戲一樣,每個放置位只能放置一個「工人」,但玩家每一次放置的工人位置都必須比上一次更靠下,無法回頭。
《東海道》中並不限制玩家進行行動的數量,而《流沙》有所限制的。但相應的,《流沙》中每個玩家可以支配的工人數量達到了8個。雖兩個遊戲主要流程頗有幾分相似,但由於細節設置上的巨大差異,遊戲體驗就完全不同了。
和以成套收集為主要玩法的《東海道》不同,《流沙》中玩家大部分的得分,需要在建築區域裡放下自己的船(工人)。
遊戲中總共有三個建築區域,只有在其中放下了船,才能在之後的建築階段使用船員,並在對應區域建造建築。但遊戲中每一個建築區域可以停放的船隻數量,總是少於玩家總數。
為了避免無法在自己想建造的區域放下船隻,玩家往往選擇提早放置工放位置。而這樣的行動又會變相逼迫其他玩家也加速前進,最後,大家能夠放置的船隻數量都減少了。這種緊迫感在《東海道》裡是很難體會到的。
不過一味地往前衝,在遊戲中同樣需要承擔風險的。因為玩家建造建築的效率,由船員的力量來決定,力量越強的船員,可建造的建築物價值的分數也就越大。但另一方面,力量越大的船員也會消耗越多的糧食。所以糧食的產出方式,就是限制玩家快速前進的最大障礙。
在現實中,古埃及人想要在尼羅河流域有效種植糧食,熟雪梨羅河水的漲落節奏是極為重要的。埃及的農田每年有3-4個月會被尼羅河的洪水淹沒。當洪水退去後,留下了肥沃的河流淤泥,耕作才會正式開始。
將這種特性表現在遊戲中,就是灌溉系統。產出糧食的谷地有三種不同的顏色,紅色的谷地僅會在灌溉處於高位時產出植物,而綠色的谷地不論灌溉情況如何都會產出穀物。
不過和現實不同的是,這個灌溉系統不像尼羅河水的漲落不受控一樣,它是可以人為控制的。遊戲中,有若干個工放位置可以控制灌溉位置的高低。因此玩家的實際糧食產量有著很大的操作空間,糧食過剩和因糧食不足而扣分之間,往往只差了一級灌溉。
如果前進得太快,也就意味著更少的谷地,和更少的操作灌溉系統的空間,而這兩個因素加在一起,通常也就意味著要直面饑荒了。
因此遊戲規則雖然簡單,但是給玩家的遊戲體驗卻非常緊張。每一次前進,都需要權衡各種各樣的可能性,整體節奏流暢而不失策略性。雖然遊戲的維度確實不算很多,但實際的可玩性要比看上去大很多。
總的來說,《埃及人:流沙》作為一款輕中策遊戲目前所展現出的遊戲素質,完全對得起原版《埃及人》之前一票難求的表現。不過目前這款遊戲還沒有中文版,英文版也是最近才發售,相對來說不是特別好入手,有興趣的玩家可以選擇在各大二手平臺蹲守。