寫稿佬講古:第五世代主機大戰陽謀之爭 下篇

2021-01-11 騰訊網

好久不見,前文再續。

在經歷了此前諸多合縱連橫和秘密行事後,第五世代主機之爭隨著「任索世」的主機的全面登場,終於迎來了正面的對抗。

三方拋開了背後的秘密手段,圍繞著遊戲、外設配件和發行等元素展開博弈,為大家呈現了一場兵來將擋、水來土掩的「陽謀」大戰。

寫稿佬講古系列

先聲奪人

在第四世代,世嘉賣出了 3000 萬臺主機,除了主機業務碩果纍纍,世嘉在街機行業也是風生水起,這讓他們最初在為 SS 開拓市場時擁有更好的用戶基礎,世嘉也依仗著明面的利好,在第五世代之初確立了最初的優勢。

1994 年底 SS 發售時,儘管首發的遊戲只有區區兩款,卻都是大有來頭:首先是開啟了 3D 格鬥新世代的《VR戰士》從街機平臺跨界而來,就像當初的《Pong》之於雅達利主機一樣,在家裡就能暢玩遊戲廳裡大排長龍的遊戲,對當時的玩家無疑是一個極大的誘惑,107 萬套的銷量很好地反映了用戶的需求,這個結果也令世嘉大受鼓舞,更多的街機遊戲開始被搬到了主機平臺。

SS 的另一款首發遊戲也是跨平臺移植而來 —— 1993 年在 Mac 上發售的《神秘島》(Myst),憑藉著黑暗的氛圍和精巧的謎題設計吸引了無數追尋神秘的玩家,隨後更是因為在遊戲中巧合地「預言」了舉世震驚的阪神大地震而名聲大噪。

《VR戰士》開啟了3D格鬥時代

也是在這一年,在鈴木裕手下鍛鍊了五年的名越稔洋,憑藉在製作《VR賽車》時積累的經驗,領銜製作了街機賽車遊戲《夢遊美國》(Daytona USA)。憑藉出色的手感、爽快的漂移、優質的地圖和音樂,《夢遊美國》收穫了不少粉絲,因而順勢登陸了 SS 並獲得了不俗的成績。《夢遊美國》的成功,也奠定了名越稔洋作為世嘉王牌製作人的根基。

1995 年,鈴木裕交出了《VR戰士2》的 SS 移植版,遊戲的畫面和流暢度得到進一步的提升,再次引爆了遊戲機市場。《VR戰士2》在日本本土就已經賣出了超過 170 萬份,海外銷量更是接近 200 萬份,成為當時世嘉主機銷量最高的作品。此時任誰也沒能想到,這竟然成了 SS 遊戲銷量的巔峰。當然,這是後話了。

同年推出的《VR特警》和《世嘉拉力賽》,銷量也是能夠排進 SS 遊戲前五的作品。世嘉在第五世代最初的兩年算得上是成績喜人:SS 在日本首發賣出超過 20 萬臺,甚至一度斷貨,直到 12 月初才重新補貨,但依舊十分搶手。到了 1994 年底,SS 已經賣出 50 萬臺,一度壓制只有 30 萬銷量的索尼 PS。在任天堂的主機遲遲未見蹤影之際,世嘉似乎看到在第五世代稱霸的希望。

《VR特警》是無數人的經典回憶

在日本取得的優勢並不能讓世嘉高枕無憂,他們將目光看向全球市場。世嘉原定於 1995 年 9 月讓 SS 進軍北美市場,但為了提前壓制氣勢如虹的 PS,世嘉在當年 E3 發揮會上宣布 SS 將在次日(5 月 12 日)以 399 美元的價格開售,一時間輿論譁然。此舉在後世看來更像是「殺敵八百、自損三千」的策略 —— 不僅將自家尚未完全展現實力的 32X 扼殺,又很快被索尼的史蒂夫·雷斯一句「299」完爆。由於 SS 提前發售,加上第三方遊戲開發困難,導致遊戲陣容無法跟上,同時也令世嘉日本本部和北美分部之間的齟齬也日漸浮出水面,這些我們在前篇中都有提及,後面也還會總結。

日本本土和遠東市場也是世嘉極為重視的一環,1996 年初,白色廉價版 SS 以 20000 日元的售價開賣,同時降低的還有對硬體要求更高的遊戲的兼容性,再加上各式各樣的「客制化」主機,令 SS 繼續大賣,1996 年底達成了日本國內 400 萬臺的銷量。此外,他們還瞄準了大陸市場。世嘉找到四通作為正規代理商,SS 也成為了海外遊戲廠商在中國大陸以正規渠道發行的第一臺遊戲機。

白色SS登場

能夠有個好的開場固然值得高興,但 SS 首發即達巔峰的狀態,對世嘉高層來說卻並不是件好事。

神仙打架

1996 年是第五世代主機終於齊聚、全面開啟競爭的一年,摩拳擦掌的三大廠商除了在硬體領域各出陽謀,在軟體領域更是百花齊放,紛紛亮出自己的拿手絕活,最大限度地吸引玩家。

世嘉在經歷了兩年的強勢開局後,在這一年依然拿出了強力的作品:憑藉「《魔神英雄傳》系列」和《魔動王》而知名的製作人廣井王子與作曲家田中公平,加上《怒之鐵拳》和《超級忍》的製作人大場規勝、《逮捕令》和《我的女神》的作者藤島康介、《宇宙騎士》的系列構成赤堀悟、《NG騎士拉姆奈&40》女主角Milk的配音聲優橫山智佐,聯袂打造出了日後成為世嘉一代經典的《櫻花大戰》。《櫻花大戰》的成功,為世嘉開闢了非街機移植遊戲的另一片廣闊領域。(《櫻花大戰》二十周年:何日君再來)

《櫻花大戰》在 SS 上的初次亮相

除了第三方廠商給力,世嘉 AM2 也將自己的所有作品來了一次大薈萃,他們選取了來自《VR戰士》和《VR特警》系列、《格鬥之蛇》等作品中共計數十個角色,甚至還包括《VR戰士3》的一些隱藏元素,製成了亂鬥式格鬥遊戲《Fighters Megamix》。在那個「大亂鬥」還沒被形容成「炒冷飯」的時代,《Fighters Megamix》取得了不俗的成績。

當然,說到大亂鬥,又怎麼少得了任天堂呢。N64 為什麼直到此時才上市?是因為 SFC 仍有一戰之力?還是為 VB 讓路?這些都是硬體方面的原因,另外一個重要原因出自軟體方面,而導演這一切的是遊戲業界領軍人物之一的宮本茂!

在 N64 的開發過程中,宮本茂的任務是領導情報開發本部及相關的開發者們,創造能夠充分展現硬體優勢的遊戲,《超級馬裡奧 64》自然是重中之重。宮本茂希望藉助具有「劃時代」性能的平臺打造出他理想中的一個個「遊樂園」,遊戲中的「箱庭世界」寬闊而多樣,過去在 2D 世界裡跳躍的馬裡奧這回可以唱、跳、RAP,呃,串臺了,可以走、跑、跳、蹲、爬、空翻、前撲、攀爬、踢、拳擊或遊泳,甚至還有特殊跳躍和飛行。

3D 化的另一個精髓在於玩家的視角也不同於過去的捲軸平移,而是跟隨在馬裡奧身後並且隨玩家的行動而流暢地偏轉。出色的運鏡和靈活的動作,再加上豐富的關卡元素,使得《超級馬裡奧 64》在很長一段時間內,都堪稱 3D 動作遊戲的標杆。

N64的王牌《超級馬裡奧64》

然而,《超級馬裡奧 64》能夠獲得這樣的口碑,任天堂也為此付出了極大的代價。

遊戲產業跨入 3D 時代後,除了帶來視覺上的飛躍,也讓遊戲的容量幾何級提升。宮本茂最初製作《大金剛》時用的代碼僅有 20kb,而到了《超級馬裡奧 64》的時代,存儲已然進入了 Mb 的時代,這意味著開發所需的團隊規模和時間成本都會大大增加,BUG 也會變得更多也更加致命。這種問題普遍存在於遊戲開發的現場,日漸成為業界的難題。而宮本茂對此的態度是,寧願「跳票」也不願意妥協。

「跳票的遊戲最終還是好遊戲,趕工的遊戲永遠都是爛遊戲。」宮本茂的這句話雖然不是針對《超級馬裡奧64》,但是在這款遊戲的開發過程中,恰恰是他理念的具體體現。

任天堂董事今西弘史曾透露,在任天堂內部擁有極高話語權的宮本茂,為了有更多時間去打磨《超級馬裡奧64》,不惜一再推遲 N64 的上市時間,在 PS 的影響力與日俱增的情況下,這種做法對迫切需要新主機的任天堂而言,每推遲一天都是一種無形的損失。最終山內溥不得不親自跟宮本茂說「遊戲已經足夠出色」以確保一切繼續推進,而這個花費了大量人力和精力的作品,其影響力也最終貫穿 N64 生命周期,總共賣出了 1162 萬份,換言之,每三位 N64 擁有者之中就有一人購買,其重要性和影響力不言而喻。

當然,要說到任天堂最為經典的亂鬥遊戲,「《馬裡奧賽車》系列」也是大家第一時間就能想起的作品之一。不過《馬裡奧賽車 64》的命運頗為多舛。由於這款遊戲的製作人也是宮本茂,而任天堂高層還是更為看重《超級馬裡奧64》,所以比較多的開發資源都傾斜到了這部看家之作上。

另外,儘管 N64 是 64 位主機,但依舊無法滿足 8 人同屏,同時為了更好地運行遊戲,角色形象也是經過預渲染後模擬出來的 3D 效果,在一定程度上影響了遊戲「登堂入室」。不過遊戲還是提供了豐富的人物(包括登場人物和賽道中登場的角色)、4 種模式和各具特色的賽道,使其在初心會的展示上就使人印象深刻,最終遊戲也賣出超過 900 萬份。

宮本茂在展示《馬裡奧賽車64》

有了這兩大王牌作品加身。任天堂的意圖也十分明顯,希望憑藉理論上的高端硬體和遊戲對抗逐漸形成氣候的 PS。

另一方面,在成為第五世代呼風喚雨的遊戲業巨頭之前,索尼也經歷過不大成功的遊戲發行經歷,起初他們最為成功的遊戲之一,不過是橫跨任天堂和世嘉平臺的《瘋狂米奇》。當《超級馬裡奧64》和《馬裡奧賽車64》兩部作品加起來就錄得了超過 2100 萬份的銷量,使任天堂在高端領域有一戰之力,「先行者」世嘉看上去也依舊堅挺,此時作為「挑戰者」的索尼和 PS,又會拿出怎樣的遊戲陣容來應對呢?

1994 年 8 月,傑森·魯賓和安迪·加文帶著他們收養的小狗摩根從波士頓橫穿整個美國,來到了西海岸的洛杉磯,投奔華納高層馬克·切尼(日後PS4和PS5的首席架構師),頑皮的小狗在他們的工作場所到處亂竄,「頑皮狗」工作室因而得名。這個充滿創意和歡樂的團隊在 1996 年創造出同樣歡樂的「古惑狼」,穿越 Wumpa 群島的諸多有趣關卡,最後挫敗尼奧博士的陰謀,因而收穫了大量玩家的喜愛。作為 PS 獨佔作品,《古惑狼》賣出了 682 萬份,成為第一個獲得「Playstation 大獎·金獎」的非日本本土開發遊戲,隨後「古惑狼」形成了系列作,角色形象一度被認為是 SCE 官方吉祥物。

創造歷史的「古惑狼」

這一年有兩部作品雖然在銷量上惜敗於《古惑狼》,但其實也是大有來頭:卡普空製作人三上真司受《甜蜜之家》和《閃靈》等作品的影響,花了三年時間打造了《生化危機》,講述了吉爾和克裡斯多重支線結局的故事;Edios 則是塑造了身兼「考古天才」以及「珍寶獵手」兩大美名的蘿拉·克勞馥,來到了秘魯、希臘、埃及以及亞特蘭蒂斯等古文明遺蹟,挑戰各式機關、探索各式古墓,找尋 Scion 碎片,並阻止亞特蘭蒂斯統治者納特拉的陰謀。

「生化危機」(上)和「古墓麗影」(下)在PS上大放異彩

《生化危機》和《古墓麗影》後來都曾被移植到 SS 主機之上,但與 PS 版相比銷量天差地別 —— PS 版分別為 505 萬和 463 萬份,SS 版本兩個遊戲加起來尚不足百萬。

從《超級馬裡奧64》這樣的第一方旗艦式作品,到《櫻花大戰》、《古惑狼》、《生化危機》和《古墓麗影》等時至今日依舊在遊戲行業影響頗深的 IP 初次登場,「神仙打架」的 1996 年顯得精彩異常,而這次三方會戰的首個回合,也很快分出了勝負。

後來居上

如果說 1996 年是神仙打架的一年,那麼 1997 年則是天平逐漸向索尼傾斜,儘管在這一年,N64 上也誕生了《007:黃金眼》這樣劃時代之作。

「007系列」在西方一直是最受歡迎的 IP 之一,1995 年推出的電影《007之黃金眼》是系列時隔六年之後的重啟之作,皮爾斯·布魯斯南出演首部完全原創的 007 電影。帥氣的新一代「007」,加上節奏明快、疑雲密布的劇情和坦克追逐等名場面,使得電影在全球年度票房榜上躋身前五。而在「007」再度在熒幕上收割票房之前,任天堂就慧眼識珠地買下了遊戲改編權,與來自「007」的故鄉英國的遊戲開發商 RARE 商討如何開發一款「007」主題的遊戲。

當時還是任天堂第二方廠商的 RARE,自 FC 時期開始就相當活躍,為了讓他們安心為自家平臺效力,任天堂給予了他們大量的資金支持,助推了 RARE 的成長。進入上世紀 90 年代後,RARE 陸續為 SFC 打造了「《大金剛王國》系列」和《殺手本能》等人氣之作,因此任天堂才放心地將「007」的遊戲開發交給 RARE。

在原定的開發計劃中,他們打算製作 2D 橫版捲軸遊戲並與電影同步上市,但製作人霍利斯希望在次世代主機上挑戰「3D 射擊遊戲」,《VR特警》和《毀滅戰士》等 3D 射擊作品給予了他們很大的啟發。在此之上,霍利斯希望玩家能夠得到更多的反饋,於是在裝填子彈時間、誤傷等基礎之上有了彈殼的飛濺、牆上的彈痕和物體爆炸等細節,加上逼真的動畫和整體環境的渲染,使遊戲的視覺效果在當時處於最頂尖的水平。

《007:黃金眼》具有豐富的細節,探索現實化FPS的無限可能

N64 版《007:黃金眼》斬獲近 810 萬份銷量,成為僅次於《超級馬裡奧 64》和《馬裡奧賽車 64》的 N64 最高銷量作品之一,在全球範圍內創造了超過 2.5 億美元的收入。更重要的是,這款遊戲在《毀滅戰士》那種略帶卡通的風格中探尋到了更為逼真的 FPS 遊戲體驗,甚至可以說是打開了「新世界」的大門:「狙擊槍」地位的確立、按照部位進行不同傷害的計算、潛行元素的加入、「死亡競賽」模式的引入等等,讓諸多評論員認為《007:黃金眼》「為日後《光環》、《使命召喚》等遊戲的流行鋪平了道路」,遊戲由此形成了數年的風潮,成為 N64 在這一年勉強抗衡 PS 的最重要「武器」。

此外,任天堂在這一年還拿出了《耀西的故事》、《狄狄剛賽車》和《星際火狐64》等百萬級別的佳作,但主機總體表現卻是節節敗退,不能說 N64 不出色,只是因為對手 PS 實在太恐怖,索尼的主機遊戲連續對標任天堂和世嘉兩大老牌廠商,絲毫不落下風。

「槍車球」以及格鬥向來是玩家們最為喜愛、也是遊戲廠商最為著力的領域,各個廠商之間更是針鋒相對。世嘉在街機領域的輝煌幫助自家的 SS 主機充實陣容,而他們在街機領域的主要對手 —— 南夢宮在經歷了第四世代投身主機硬體平臺失敗之後轉投 PS 陣營,並且將街機的戰火延續到家用機平臺。與《VR戰士》對標的《鐵拳》,有著前者無法比擬的幀率和貼圖,加上 PS 很好地重現了街機版的畫面和精髓,使得遊戲即便「僅僅」獲得 324 萬份的銷量,但也成為第一款銷量過百萬份的 PS 遊戲,並且超越了兩代《VR戰士》在 SS 主機上的銷量總和,迫使世嘉 AM2 做出改變,間接成就了一款經典的開放世界遊戲。

「鐵拳」和「VR戰士」後來打出了真感情

南夢宮對標《夢遊美國》的則是《山脊賽車》,後者更為出色的畫面效果,從《山脊賽車》到《山脊賽車 Revolution》再到《山脊賽車3》,連續的「年貨式發售」並沒有降低人們對這個 IP 的喜愛,系列作品的銷量節節上升,到了 1998 年的《山脊賽車4》則是交出了 206 萬份的成績。此後「《山脊賽車》系列」也成為了 PS 家族許多機型首發陣營的常客。

《山脊賽車》對標《夢遊美國》

如此給力的「《山脊賽車》系列」,卻並非 PS 最受歡迎的賽車遊戲。在《山脊賽車3》和《山脊賽車4》之間空窗的 1997 年,另一款更為現象級的賽車遊戲橫空出世。

1992 年,狂熱的賽車「發燒友」山內一典帶領著一個 7 到 15 人的團隊,製作了一款看起來「反常的賽車遊戲」。按照山內一典的說法,過去賽車遊戲大多都是由街機移植而來,但很少有模擬真實賽車的遊戲,於是他決意將真實的賽車搬到遊戲之中。為了達到這個目標,他們努力追求最好的建模,在當時的 3D 建模尚未成熟的條件下,他們在每輛賽車上花費了高達 300 個的多邊形,山內一典也去親身接觸賽車運動,以獲得最真實的駕駛體驗。他在「醞釀效應」的影響下,經常一覺醒來想到了一個新創意,立刻去跟組員們溝通改進,然後在晚上睡覺之前看到相應的改動。這樣的日子持續近五年,終於得到了《GT賽車》這部作品。

山內一典本以為這款反常的賽車遊戲只會成為一款小眾作品,不曾想遊戲上市後相當受歡迎,銷量節節高升,接近 1100 萬份的銷量使其成為 PS 遊戲的銷量之王。受此影響,《GT賽車》得以發展成一個系列 IP,1999 年《GT賽車2》登場,依舊收穫了 950 萬份左右的銷量,延續了遊戲的輝煌。

山內一典和他的「賽車浪漫之旅

光是一款大作當然不能形成一個王朝,除了槍車球和格鬥,RPG 也是當年 PS 遊戲陣容中極為重要的一環。

曾經與任天堂緊密合作的兩大日本第三方廠商史克威爾和艾尼克斯,在這一年年初相繼轉投 PS 陣營,意味著日本兩大國民級 RPG「《勇者鬥惡龍》系列」和「《最終幻想》系列」以及「《時空之輪》系列」將不再是任天堂的專屬「印鈔機」。這其中,史克威爾的改換門庭對於任天堂更加「致命」。

1994 年,史克威爾完成了《最終幻想6》後,開始討論續作的開發。他們曾打算循規蹈矩,繼續為 SFC 開發一個新的 2D RPG。坂口博信逐漸降低了自己在開發一線的工作比重,北瀨佳範成為了掌管開發的負責人,似乎意味著「《最終幻想》系列」將會向新的方向發生轉變。在開發團隊做出了新作 2D 版本的測試版後,因為要協助《時空之輪》團隊完成新作製作,只能暫時放下了這個工作。待到他們重新拾起這個項目時,才發現世道已經發生了轉變,3D 大潮已然成為不可阻擋的趨勢。儘管「《最終幻想》系列」在 2D 時代有著不俗的銷量和口碑,但史克威爾並沒有打算逆潮而行,那麼接下來便是考慮主機平臺的問題了。Windows 和 SS 都曾經被他們納入考慮,但最終被放棄,剩下就任天堂和索尼兩家候選。

擺在他們面前的還有 N64 的卡帶還是 PS 的 CD-ROM 的問題,而這也是第五世代主機之爭的另一個核心矛盾,可以說史克威爾的新作正是這種矛盾最集中的體現。

光碟Vs.卡帶,是這個世代的主要矛盾之一

卡帶成本的不斷上漲令史克威爾收到了來自用戶的反饋,這也反映在史克威爾的收入報告之上,包攬製作的任天堂在每一盒卡帶中收取成本和權利金共 30 元,而 PS 選用 CD 載體,所需費用僅僅是前者的三分之一不到,索尼的這一招「陽謀」為其帶來了極大的吸引力。加上當時任天堂 N64 還處於開發階段,許多硬體配置都在不斷變換和調試中,也給開發造成了極大難度。

饒是如此,史克威爾還是在缺乏開發套件的情況下,將任天堂的磁碟機 64 DD 作為優先考慮對象,他們以《最終幻想6》為原型製作了一個測試版本,結果發現光是渲染巨龍巴哈姆特就要 2000 個多邊形,這使得那個版本的 N64 硬體承受了極大的壓力,而且使用當時的數據壓縮方法,估計需要 30 張 64 DD 的磁碟才能運行新作,這成為了壓垮開發的最後一根稻草。儘管任天堂也不想放棄史克威爾這棵搖錢樹,許諾給予更多的分成,但還是無法阻止史克威爾的「離心」。

最終史克威爾決定將《最終幻想7》轉移到 PS 之上,採用更為廉價的 CD-ROM 降低成本,同時也無須再花過多精力去處理遊戲的壓縮問題,但要讓遊戲變得更好,他們還需要付出更多。

前面說過《GT賽車》的開發團隊最多只有 15 人,而當時一個大作開發團隊也不過是 20 人左右,史克威爾為《最終幻想7》投入了日本和洛杉磯兩個工作室合計近 150 人、以及超過 4000 萬美元進行開發,使這部作品成為當時最燒錢的遊戲之一。

經過近一年的改造,一代神作《最終幻想7》就此登場,關於故事內容的精彩、以及 3D 和 CG 電影帶來的戲劇效果加成自然不需要我在這裡贅述。《最終幻想7》初版在全世界賣出了 970 萬份,在向來對日式 RPG 不是太感興趣的歐美市場也賣出了接近 550 萬份,因此當 2015 年 E3 上索尼放出《最終幻想7 重製版》消息的時候,在歐美玩家群體中也造成了「炸裂」的效果。

「FF7」的出現具有劃時代的意義

後世中有太多關於史克威爾和艾尼克斯「叛逃」的說法,但平心而論,這更像是在商言商之舉,而恰恰是這次的改弦更張,客觀上促成了史上一個最偉大遊戲的誕生,也算是美事一樁。此後,史克威爾和艾尼克斯也曾經嘗試修補和任天堂的關係,但直到多年之後,他們的作品才重新回到任天堂的主機之上。在這段時間裡,兩大廠商為 PS 和索尼創造了不可估量的口碑和利潤,堪稱本世代競爭的「勝負手」,而能夠吸引優秀的第三方廠商為其提供各種形式的獨佔佳作,正是索尼核心策略和 PS 成功之道的體現。

當然,1997 年的 PS 經典作品遠不止於此。這一年,畫面渣質、概念前衛的反英雄黑道遊戲《Race and Chast》經過豪瑟兄弟和大衛·瓊斯的改造,更名為《Grand Thief Auto》後登陸 PC 和 PS 平臺。「GTA」的初代作雖然遠不如現在那樣站在了業界的頂端、以高成本換來龐大且持久的收入,但當年以 100 萬英鎊的製作成本就換得了 2500 萬鎊的收入,彰顯了題材的魅力和潛力。同樣是 1997 年,PS 還迎來了兩個超人氣 IP 的續作 ——《古惑狼2》、《古墓麗影2》和《古墓麗影3》上市,繼續幫助 PS 確立市場優勢。

除了這些獨佔產品,PS 在硬體以及經營策略上也連連出招。索尼看到了曾經被主機廠商們捨棄的類比搖杆被任天堂重新拾起,並且在《超級馬裡奧64》這類 3D 遊戲中實現了人物流暢移動,這給予了索尼很大的啟發。

1997 年 4 月,索尼推出了帶有雙搖杆的 PS 控制器「Dual Analog Controller」,多出的一個搖杆帶來了視角和操作上的變化。此後任天堂推出了外置電池支持的震動組件「Rumble Pak」,索尼則繼續利用這塊他山之石做出了「DualShock」,其內置的震動功能主要來自於主機電源驅動,減輕了握持的負擔。可以說這一個回合,任天堂給索尼又做了一回「嫁衣裳」。

任天堂為索尼做了「嫁衣裳」,這種情況在主機世代之爭中並不罕見

索尼還在 PS 平臺上引入了「Greatest Hit」政策:上市至少一年且銷量在 15 萬份以上(後來有提升最低銷量和縮短上市時長)的作品(多數僅限索尼自家發行的作品),可以「再版」並以 20 美元左右的價格銷售,這樣一來便可以最大限度地榨取遊戲的剩餘價值,讓銷量差距更為突顯。

最後說說「很慘」的世嘉。

1997 年,SS 銷量最高的遊戲是《噗喲噗喲太陽》和《超級機器人大戰F》,兩者加起來賣出了 115 萬份,在 SS 所有遊戲的總銷量排行榜分別躋身第六和第九,看似是個不錯的數據。然而,俗話說「沒有對比就沒有傷害」,同年在 N64 上發售的《碟中諜》賣出了 117 萬份,也只能排在當年的 N64 遊戲銷量排名第七,總銷量上更是排到 40 名開外;PS 版《噗喲噗喲太陽 Expert》單個遊戲銷量就有 115 萬份,但在當年的 PS 遊戲銷量排名中已然在 30 名開外,總銷量更是 170 名左右。

這是當時三大主機各自處境的真實寫照。憑藉著諸多大作加成和價格戰的成功,索尼在 1997 年依靠在遊戲、外設和銷售策略上的陽謀盡出,正式確立了 PS 在本世代主機之爭中的領先地位,並且將優勢拉開到了肉眼可見的差距;N64 雖然處於劣勢,但任天堂強大的 IP 粘度還是讓他們有一戰之力;而曾經在索尼發來合作研發請求時對其嗤之以鼻的世嘉高層,此時終於為自己的傲慢付出了沉重的代價。

黯然離場

以往的主機世代之爭,往往綿延良久,然而這場第五世代的主機之爭很快就趨於明朗,雖然「任索世」三方之間沒有「相愛」只有「相殺」,但也和許多三角關係一樣,總有一方會率先經受不住壓力而離場,這一次世嘉便是那個「先行者」。

在第五世代開始之前就已經犯過一次錯誤的世嘉,在一次次的失敗中越陷越深,SS 的潰敗則是從北美市場開始的。儘管美國世嘉在 1995 年的 E3 前後花費了超過 5 億美元去宣傳,但是相對複雜的晶片架構增加了第三方廠商的開發難度,加上世嘉也沒有任天堂那樣給力的第二方廠商,造成了 SS 搶到了上市先機卻無大量的遊戲為之站臺,這段真空的時間讓索尼好整以暇,他們的低價戰略和更為豐富的遊戲資源甚至讓許多玩家更傾向於等待 PS 上市而非提前購入 SS。當 PS 最終不疾不徐地在 9 月登陸北美後,其銷量立刻消弭了世嘉提前五個月開售所拉開的差距,並且迅速建立起了優勢。

與此同時,SS 的提前發售也令不少廠商和零售商產生了反感情緒,進而影響了其後續的發展,相同的情況也出現在歐洲市場,SS 的提前到來甚至令發行商還沒來得及宣傳和鋪貨,隨後也被 PS 壓制,這讓世嘉亂了陣腳。

「索世之戰」,SS因為戰略原因節節敗退

不知各位是否還記得當年世嘉 32X 和 SS 之間「同室操戈」的故事。1995 年 10 月,鑑於 SS 在日本市場所遇到的巨大壓力以及 MD 所面臨的慘澹境況,中山隼雄決定停止所有對第四世代主機軟硬體的研發和支持,全力為 SS 開拓市場。對於世嘉而言,這樣專心於一臺主機的日子又能維持多久?事因世嘉一直以高頻率更新主機的策略示人,這個和任天堂 FC 上市差不多時間加入到主機領域的廠商,在十多年間已然開發到第六代主機,太快的更新換代自然會帶來玩家利益受損的問題,而世嘉這次的「輕裝上陣」同樣不是件好事。

在上世紀 90 年代中期,世嘉 Genesis(MD)曾在北美地區形成了一股潮流文化,即便在 1995 年,北美市場依舊賣出了超過 200 萬臺 Genesis,這意味著北美的潛在用戶群還在增長,若能善加利用,或許也能在另一個戰場上繼續為世嘉帶來豐厚的盈利,一如他們的 MS 主機在巴西市場上擁有持久的影響力,當時包括世嘉內部員工,許多開發商也是抱著這樣的信念。然而,世嘉日本總部的一紙命令,讓這一切的潛力都宣告終結。

另一個世嘉本部做出的錯誤決定是他們錯估了遊戲發展的趨勢。此時遊戲 3D 化大潮正迅速形成,世嘉在得知 PS 的 3D 圖形性能後不顧北美分部的反對,為 SS 增加了 VDP 晶片,使其擁有了足以支撐 3D 化圖形的硬體,然而令人感到匪夷所思的是,好不容易有了與另外兩個對手在 3D 領域對抗的資本後,在世嘉高層心中,卻依舊認為 2D 遊戲是當下的主流。

在 N64 先手就是 3D 的《超級馬裡奧64》,索尼也推出了《古惑狼》和《小龍斯派羅》等 3D 冒險遊戲的情況下,作為世嘉吉祥物的「索尼克」竟然沒在支持 3D 的 SS 上推出旗艦式的真·3D作品(《索尼克3D blast》只是「偽3D」作品),不得不說是一種尷尬的諷刺。

《Sonic Blast 3D》其實只是「偽3D」

當然,世嘉也並非沒有在挽回頹勢上做過努力。在「VR系列」未能成功壓制對手的情況下,鈴木裕獨闢蹊徑,決定以《VR戰士》人物及故事為背景,為 SS 開發一款 3D RPG 遊戲,既為 IP 找到新出路,也能彌補 SS 在 RPG 遊戲數量上的不足,可謂一箭雙鵰。這個願景無疑是美好的,後來遊戲經過多次修改,玩法也逐漸地變成了開放世界,這就是為無數玩家所津津樂道的經典之作 ——《莎木》。

誠然,一款經典大作確實能夠改變一臺遊戲機的生命軌跡。然而 SS 未能等到《莎木》為其「逆天改命」,自己就被索尼的「陽謀」給拖垮。

《莎木》沒有機會拯救SS

複雜的硬體架構不僅令 SS 的第三方遊戲開發相對困難,也令生產成本很難在短時間內下降,索尼自然也是看在眼裡,當年 E3 上史蒂夫·雷斯擲地有聲的「299」便是直擊世嘉痛處的會心一擊。一年後,PS 再度開啟價格戰,為了避免因為銷量相差太大而徹底失去翻身機會的世嘉,只能硬著頭皮勉強跟進,雖然一度讓銷量回暖,但只能讓其更加泥足深陷。

隨著 1997 年 PS 一連串大作面世,SS 在遊戲市場的佔比不斷下降,世嘉更是經歷了自 1988 年在東京證券交易所上市以來第一次合併財務損失,淨虧損達 356 億日元。

遊戲業務的全面落敗,世嘉高層難辭其咎,中山隼雄和羅森先後辭職,前索尼電腦娛樂北美 CEO 伯尼·斯託拉爾出任世嘉北美分部的高管。1997 年,他曾在 E3 上直言「SS並非我們的未來」,彼時,SS 在北美市場的佔有率不斷地被 PS 和 N64 拋離,到了當年 8 月,SS佔有率下降到慘澹的 12%,美國世嘉不得已解僱了超過 25% 的員工,已經宣判了這臺主機的大限將至。

1998 年初,世嘉宣布 SS 退出北美家用遊戲機市場,隨後撤出歐洲市場,此時距離 SS 主機上市僅僅過去三年。最終,世嘉在北美地區賣出 183 萬臺 SS,歐洲則只有 110 萬。直到 2000 年正式停產,SS 全球銷量總計 882 萬臺,不足前代主機 MD/Genesis 銷量的三分之一。當然,「壯士斷臂」的世嘉並沒有就此放棄遊戲機事業。

DC 的登場正式宣告了 SS 的死刑

如果說從第三世代的 8 位主機之爭開始,世代之間就以主機 CPU 的來劃分的話,第五世代應該是 32 位主機為主。然而弔詭的是,不少廠商都直接跳到 64 位階段,例如將兩個 32 位 CPU 串聯就宣稱自己是「真 64 位主機」的雅達利 Jaguar,以及率先到達 64 位 CPU 水平的 N64,真正開啟第六世代主機之爭的世嘉 Dreamcast(DC)反而依舊是 32 位主機,只是對外宣稱具有「128位圖像」。當 DC 在 1998 年上市之時,第五世代主機之爭還在繼續,不甘心於失敗的 N64 正在努力地挽回失地。

亡羊補牢

遊戲機市場往往並不以性能為王,遠有 FC 在性能不佔優的情況下雄霸家用機市場近十年,近有 GB 憑藉極佳的續航和《寶可夢》的橫空出世碾壓彩屏遊戲掌機的例子,而這一「法則」也適用於任天堂自身。紙面性能遠優於同世代其他主機的 N64,卻沒有表現出如任天堂高層期待的碾壓氣勢,造成這種情況的原因是多樣的。

在把《超級馬裡奧64》和《馬裡奧賽車64》兩張王牌打出去之後,任天堂發現自己沒有能夠壓制 PS 的好牌,不僅失去了史克威爾和艾尼克斯這樣的日系大廠,昔日和任天堂親密無間的卡普空和科樂美等公司儘管表面上沒有徹底翻臉,但在任天堂放寬權利金的前提下,這些廠商依然選擇了區別對待:科樂美登陸 PS 的遊戲數量遠多於 N64;至於卡普空,像《生化危機2》等大作則是在 PS 版發售兩年之後才登上 N64。除了權利金的因素,還有需要時間去壓縮遊戲空間,以適應 N64 的容量限制等原因。

任天堂試圖借 64DD 扭轉敗局,無奈此時已喪失良機

在失去了諸多第三方廠商支持後,任天堂其實也正視過背後的原因,他們深知卡帶所帶來的負面影響,於是加緊研發了磁碟機 64DD,任天堂高層認為,這臺外設既克服了 N64 卡帶容量不足的問題,也能提供 CD-ROM 所沒有的讀寫功能,將是任天堂重新奪回主動權的利器。願景固然是好的,但這個產品直到 1999 年才正式面世,那時很多廠商已經為了登上 N64 而將遊戲「削足適履」,大眾也逐漸適應了 CD 載體,再加上彼時 N64 的生命周期已經進入尾聲,很多 64DD 的作品被迫腰斬,64DD 並沒有獲得預期中的成功。

事實上,N64 在硬體上的缺陷並不止於此,儘管主機有著 64 位的計算能力,但很多遊戲開發者都選擇更為主流的 32 位模式,儘管不會像 PS 那樣存在多邊形抖動、線性過濾後抗鋸齒能力更強,但也因此畫面變得不清晰,加上 CPU 無法直讀內存, Rambus 內存的高延遲,導致 N64 空有紙面上的高性能,卻沒有在遊戲畫面上展現出超越 PS 的效果。

山內溥和宮本茂在不同場合都承認過 N64 在綜合表現上不如 PS,尤其是當宮本茂說出這番話時,更是掀起了「宮本茂即將叛逃索尼」的風言風語,加深了任天堂的危機。

拿什麼拯救任天堂呢?這家老牌廠商不缺好的硬體,也不缺好的遊戲,所以硬體三傑和宮本茂除了繼續在自己的領域好好耕耘,並沒有起死回生的手段。任天堂需要一個好的經理人,這個時候,一個人站出來了。當然,這不用我過多的鋪墊,他是任天堂總裁山內溥本應最親近卻又最討厭的人,他的女婿 —— 荒川實。

荒川實試圖拯救 N64

在第五世代主機之爭中,廠商的諸多決策都不是單向的,牽一髮動全身,索尼的價格戰針對了硬體架構複雜 SS,同時也針對了還沒有足夠產能去探索降價空間的 N64。

在山內溥的經營理念中,遊戲機並非只是不惜一切擴大市場佔有率、進而依靠遊戲分成來讓公司營利的工具,在任天堂的諸多主機產品中,大多時間僅僅銷售遊戲機本體都是盈利的。荒川實數度飛往日本,費盡口水勸說山內溥,最終爭取到 N64 的降價,換來了更大的市場佔有率和喘息之機。

荒川實又大力推動歐美廠商針對當地玩家口味進行遊戲開發,為 N64 和 FPS 遊戲開拓新局面的 RARE 和《007:黃金眼》就是在荒川實大力扶持之下脫穎而出的。此外,像《DOOM 64》和《恐龍獵人》等歐美廠商作品,也在 N64 的穩守時期發揮了不小的作用。

有了荒川實的運籌帷幄,宮本茂也有了足夠的時間去醞釀挽回局面的大招。這又得說回《超級馬裡奧64》,儘管遊戲在口碑和銷量上都近乎完美,但深知背後秘辛的宮本茂並沒有滿足。在遊戲確定上市之後,他讓開發者們拿出小本本,將他們在開發中認為不足的地方記錄下來,並且將這些經驗運用到了《塞爾達傳說:時之笛》的開發中。宮本茂將場景和規劃、林克的動作製作、2D 轉 3D、攝像機實驗、動作捕捉、聲音、特效和時間流等諸多項目統括為 4 到 5 個項目,每個項目交給相應的製作人負責,而宮本茂則統籌全局。

滿分神作《塞爾達傳說:時之笛》是N64最值得驕傲的事跡

儘管和《超級馬裡奧 64》使用了相同的引擎,但《塞爾達傳說:時之笛》將重心從「馬裡奧/林克」身上轉移到對世界的關注,過場的動畫也是有 N64 實時演算而成,加上「時之笛」穿越時空的新奇元素,使得在外界普遍認為 N64 缺乏第一方大作的時候,《塞爾達傳說:時之笛》如平地驚雷,得到了《Fami通》史上第一次滿分評價。遊戲預售相當火爆,最終賣出了 760 萬份(另一說法是 960 萬份),為任天堂打響了反擊的第一槍。

這一年,在荒川實的推動下,歐美廠商也相當給力:RARE 拿出了《班卓熊歷險記》,是其作為任天堂第二方廠商最後一款成功的大作;「摔角」題材遊戲的主要開發者 THQ 推出的《WCW/nWo 復仇者》,盧卡斯影業的《星球大戰:俠盜中隊》等作品,也是 N64 歷史上銷量最高的第三方遊戲。

也是在這一年,火遍全球的「寶可夢」正式登陸 N64,但是這部由 HAL 研究所製作的《寶可夢競技場》(也是第一部非 Game Freak 製作的寶可夢)因為戰鬥方式不完善、寶可夢的數量較少等原因,並沒有登陸歐美市場。直到 1999 年,《寶可夢競技場2》(美版則是沿用了《寶可夢競技場》的名稱)登場,可以使用第一世代中所有的 151 只寶可夢,並且將《精靈寶可夢》裡最為核心的競技場戰鬥環節加以實現,因而受到全世界玩家的歡迎。

這一年,HAL 研究所還推出了《寶可夢寫真館》,玩家為了幫助大木博士研究,在寶可夢島上尋找野生寶可夢並為其拍照,充滿探索和發現樂趣的內容使這個遊戲大賣 360 萬份。

《寶可夢競技場》強勢登陸主機平臺

同樣是 HAL 研究所,也同樣是在 1999 年,還推出了一款了不起的遊戲。前面說過,「大亂鬥」一直是玩家相當喜愛的題材,製作了《星之卡比》系列的巖田聰和櫻井政博,將任天堂諸多人氣角色共冶一爐,製作出《任天堂明星大亂鬥》。儘管當時 3D 技術尚不成熟,但是馬裡奧、林克、皮卡丘、卡比、薩姆斯、大金剛、火狐、耀西等人氣角色來一場歡樂對戰聽上去就十分討喜,遊戲以「傷害率」取代了傳統的 HP/血條歸零來給予反饋,降低了血腥暴力,讓這款作品更加老少鹹宜。

「全明星」為任天堂玩家帶來大亂鬥的樂趣

《任天堂明星大亂鬥》和《寶可夢競技場》銷量不相上下,都取得超過了 500 萬份的成績,HAL 研究所也在任天堂的第二方廠商中有了更為重要的地位,HAL 研究所出身的巖田聰,更是成為了任天堂的常務董事和未來接班人的重要人選。

在 1998 和 1999 這兩年裡,N64 銷量前十的遊戲中有 6 款發售,讓任天堂成功從深淵中脫身。很多人都將最大的功勞歸功於荒川實出色的經營和行銷技巧,但創作人們的創意和努力也功不可沒。

然而世事無常,任天堂的復甦不僅引來了玩家的矚目,還引來了一個龐然大物的覬覦,這就是當時世界上最炙手可熱的科技公司 —— 微軟。微軟試圖通過收購來獲得一家公司進而涉足遊戲主機業務,有著良好底蘊和業績支撐的任天堂自然是其中首選,微軟向荒川實作價 250 億美元提出收購任天堂,荒川實流露出全盤出售的意向。

如果說面對當時市值比自己高出十幾個百分點,但在遊戲領域底蘊尚缺的索尼,荒川實有信心在下一世代收復失地,那麼深耕北美市場多年的他自然知道,市值十倍於任天堂的微軟,兩者體量不在一個量級之上。荒川實認為如果任天堂沒有「見好就收」,那麼當微軟強勢進軍,在遊戲業界必定掀起軒然巨波,任天堂可能難以應對。

是以他一直從中積極遊說,山內溥也曾一度心動,但在談判中,山內溥對微軟提出的條款很不滿意,進而遷怒於力主促成這一切的荒川實。最終在選取接班人的時候,山內溥拋棄了家族企業的思路,選擇了巖田聰作為任天堂的新掌舵人。

不過在此之前, N64 已經結束了自己的歷史使命。即便在第五世代末的兩年裡依然有不錯成績,自知無望趕上 PS 的任天堂,還是選擇在 21 世紀之初推出了新主機 GameCube(GC),第一方第二方遊戲開發重心偏轉,預示著 N64 並不會支撐多長時間,一如他們十年後對待 Wii 那樣。最終,N64 賣出了接近 3300 萬臺,雖然是任天堂自第三世代以來最差的成績,但至少保住了營利的希望。

勝者為王

縱觀第五世代的「陽謀之爭」,其勝負手在於「勢」更在於「和」。索尼抓準機會給予對手最正面也最準確的打擊固然是勝負手,但內部團結和諧才是他們構築「勝勢」的根本所在。

日本和美國雖然都是當時最為成熟的經濟體,但是在企業管理體系上依舊有著巨大的差異,也會因為兩套班子而容易產生分歧。

卡林斯基受邀而來,有過美好的開始,幫助世嘉在北美打開了新局面,但最終還是處處受到來自日本總部的掣肘,一步錯步步錯,最後只能黯然離去。

荒川實掌管任天堂北美超過 20 年,幾乎從一開始就在經營策略上處處和老丈人山內溥對著幹,雖是商業奇才,但並不是玩家,也就更傾向於用商業的方式去解決北美市場問題,這讓身處日本的山內溥多有猜忌,最後落得鳥盡弓藏的結局。

至於索尼,在 PS 時代,無論出資人丸山茂雄還是當時已經日漸成為股肱之臣的平井一夫,雖然都是職業經理人,但對工程師出身的久夛良木健,都報以了最大限度的支持,也許正是這種支持,才令索尼在 PS 業務上所施展的策略如臂使指,無往不利。在索尼蒸蒸日上的階段,這樣的局面多存在一天,PS 在第五世代確立的優勢便會依舊存在。

平井一夫(左)、久夛良木健(中)、丸山茂雄(右)

進入 21 世紀後,任天堂和世嘉都將更多的精力放在了自家的新主機上,試圖搶回更多的市場份額,自然也就無暇顧及第五世代主機的事務,64DD 上很多計劃出品的遊戲最終只能胎死腹中,第五世代的故事也是由 PS 的相關事跡來結尾。

當然,擁有極高市場佔有率的索尼,並不想這麼快就給第五世代畫上終章,2000 年 9 月 14 日,經過重新設計的 PS One 面世。

這臺輕量化的 PS,再一次引發了購買熱潮,也是從此時開始,發布輕薄版本的主機成為了 PS 家族的一個慣例,也屢屢成為他們扭轉戰局或是延續勝機的關鍵。即便是在 PS2 大賣的時候,也沒有影響 PS one 銷量如火箭般躥升。直到 2006 年 3 月停產,索尼一共售出了 2815 萬臺 PS one,也正是得益於這臺輕量型主機的十足後勁,使得初代 PS 系列的總銷量一舉突破 1 億大關,成為了歷史上最早達成這一偉業的主機。

PS One 鞏固了索尼在第五世代的輝煌

2000 年初 PS2 面世後,依舊有近千款遊戲登陸 PS,銷量百萬級別的作品數十款,其中不乏《最終幻想9》、《勇者鬥惡龍7》、「《哈利波特》系列」、「《蜘蛛俠》系列」等口碑和銷量都頗為出色的大作,讓 PS 主機在第五世代末期依舊展現出強大的生命力。

而能夠兼容 PS 遊戲的 PS2,也順理成章地從這些第五世代的遺產中獲益,繼續在第六世代主機之爭中保持優勢,甚至更上一層樓。當然,這就是後面的故事了。

欲知第六世代戰況如何,且聽下回分解。

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