鈦媒體註:關注二次元文化,必然繞不開B站,一個文化的承載體必然需要高度吻合的產品設計,那麼B站是如何在運營和設計理念上就打上了二次元的氣質,本文作者為產品經理社區PMCAFF,其從產品角度給予了全面解讀。
一直想談談B站相關的東西,不僅作為用戶,也作為一名pro( )的產品人吧。然而每次胸有千言之時,卻總恨文筆淺薄。悠悠的到了現在,還是決定趁每晚睡前的閒暇,把平日的思緒拾掇拾掇,碼出文章來。
作為用戶毫不掩飾的說,我大概是一個資深的宅了。至於個中入宅歷程,我想也不是重點,只說一下:初中一年級入宅,宅齡(廣義)11年。作為用戶,我覺得也有必要撿些記憶深刻的事情來說一下吧。
成為B站正式會員,我經過了1年半的時間:
11年暑假,從貼吧了解到有個叫『B站』的產品,看完一個短視頻(av2053)後就沒有在意了。
11年秋季,在B站上追的第一部新番「灼眼的夏娜 Fianl」。
11年秋季,想註冊B站發現找不到「註冊」按鈕,經過調查才知道B站只在特定節日才會開放註冊。
11年光棍節,錯過註冊開放。
12年暑假,錯過高考結束的註冊開放。
13年新年,在網上獲悉B站註冊開放,電話拜託同學幫忙註冊了帳號(老家沒有網)。從那以後,B站成為自己補番、追番的首選社區…
在這期間,印象中還有這麼幾件事情:
我一直認為B站『BILIBILI』的名稱,還有B幣,絕對跟「某科學的超電磁炮」的女主角有關。
某一天,忽然被通知「積分」功能取消,積分會變成紀念數字。
13年12月份,我第一次購買並使用了邀請碼邀請他人註冊。
14年新年,「拜年祭」似乎第一次很受ACG圈關注。
某一天忽然發現B站上線了「畫友」,我順勢將自己幾幅拙劣的作品投了進去。當時P站在國內還可以正常訪問的。
(14年)某一天忽然發現B站的風格大變,印象最深的是頭圖和變透明了的Head導航欄。之後B站的首頁慢慢增加了遊戲、活動、直播、周邊等入口,視頻分類也增多了。
某天忽然發現B站下架了眾多番劇,收藏夾裡灰色了一大片。
……
從偶然接觸,到成為會員,再到成為一名忠實用戶,我想也算是B站萬千用戶當中的典型吧。回想這一過程,B站確實在最關鍵的時候為正確的人群做了正確的事情。
最開始,它是那麼的小眾,只有ACG圈的人才可能了解它。但在這個社區裡,每一個人都是「二刺螈」。
第一次為我帶來「彈幕」這一表現形式的新鮮感的時候,我立馬意識到它與我電腦中「東方Project」遊戲之間的微妙聯繫。
它聚集了一大批進行創作投稿的UP主,每天都有精彩的ACG文化作品。
這裡的每一部動畫,都全部免費、高清,且無廣告播放。
它讓我覺得:能夠越早成為B站的一員,就越能產生自己作為「二刺螈」先驅的那份滿足感。
也許相比其它巨頭服務,B站沒有什麼了不起。但是,它是唯一一款用「文化認同感」讓我成為用戶並主動依賴的產品。
站在產品的角度去思考B站的時候,我更願意按照時間線去理解這款產品。從過去到現在,它的產品形態和運營是怎樣發展與變化的;在未來,它又該怎樣持續下去。
認知屬性我一直認為,任何產品都一定要擁有屬於自己的「認知屬性」,才能真正形成屬於自己的用戶群。何為「認知屬性」?簡言之,被特定用戶群體公認的產品屬性,就是認知屬性。
提到PMCaff:產品經理的專屬「Quora」
提到豆瓣:文藝青年的休憩之地
提到果殼網:有趣、文藝的科技社區
……
認知屬性直接代表著產品對自身的定位,同時確定了目標受眾,從營銷管理的角度看,亦含有市場細分的概念。
認知屬性一旦確定,將能夠較為有效的把目標用戶納入進來。若該屬性本身確實符合用戶需求,則產品能夠進一步形成口碑,並促進新用戶轉化,如此反覆。
B站的認知屬性——「二次元,AGC」,我想這是千真萬確不須多言的。那B站的「認知屬性」又是如何建立起來的?
2009年,B站從A站誕生之初,其名稱為『Mikufans』,當時的資深ACG圈內人都了解這個名稱的含義:「世界第一公主殿下」Miku的粉絲圈。而後2010年B站正式獨立運營時,改名為『BILIBILI』,大概只要是個ACG圈內人都會聯想到當時人氣正旺的某位動畫角色。這一命名上的改變,將其受眾範圍從單個「角色」粉絲圈擴大到整個ACG圈。
至此,其基本屬性及其範圍確定。
接下來,B站的團隊做了什麼?為了保證產品社區的純正性,保障該產品社區在後續經營中不會摻入「非二次元fans」,除了最初一批源自A站的UP主和種子用戶,不提供新用戶註冊入口,僅在每年若干個節日或特殊時間開放會員註冊(題主也因為此等待了一年多才成功註冊上)。
後來,B站提供邀請碼+答題註冊功能,正式會員可通過累計的B幣換取邀請碼邀請好友直接註冊成為正式會員;也可以選擇註冊為普通會員後,再通過限定時間內通過ACG常識(霧)考試成為正式會員。
再後來,關閉邀請碼註冊,僅保留答題這唯一一個正式會員升級方式至今……
B站在接受新會員註冊的時候,一直把握著「ACG」這個屬性,確保該屬性不會由於用戶的湧入而轉移;同時在屬性的限制下,B站正式會員的註冊變得非常艱難,這一點反而使得更多的用戶想方設法去成為正式用戶。而且直到商業化運營的今天,B站依然保留「答題成為正式會員」的門檻。
不管這是真心為了社區的純粹,還是有意為之的運營手段,B站在建設和保持產品屬性這一點上確實沒有放鬆。
這也使得B站總體上來說還是以「二次元,ACG」的認知屬性發光發熱。
社區定位
有很多人,包括B站自身的會員用戶,都將B站當成一個「彈幕視頻網站」,但這是不符合實際的看法。也許B站最初的那一段時間,它確實是一個「彈幕視頻網站」,但B站從未把自己定位成「視頻網站」,而是一個「ACG社區」。
關於這個定位的差異,我在後面會談談看法。
社區文化
對於社區來說,文化至關重要,尤其是對於像B站這樣靠屬性來集結用戶的社區來說。那麼在談及其產品本身在文化上的體驗,那真的是太多了,每一個細節都彰顯著它年輕、娛樂、調皮的二次元屬性。
產品主色調:淡粉色,因為能夠很容易聯想到ACG文化圈內「櫻花?」的那種美麗。
帶有表情的小電視icon。
視頻加載時候的「中二」描述,加載失敗後的默認視頻提示『本視頻由於以下原因導致…』。
App上各種新奇有趣的交互動畫,定期更新的啟動圖。
……
可以說在產品表現層上,其二次元文化屬性無時無刻不被表現的淋漓盡致。
在除了產品屬性本身以及圍繞著ACG為主題的運營活動之外,B站起初模仿N站(日本的Niconico網站,彈幕網站的「元祖」)加入小電視的設定,而後再通過投票海選設立虛擬娘化角色 — 22,33娘,並獲得極高的人氣,目前已2.5次元偶像出道(霧)。
角色娘化是起源於日本的ACG界的潮流文化,B站此舉無論是於用戶還是社區文化,都意義重大,並且是其之後產品運營的必備元素。
由於二次元文化同日本的特殊又緊密的聯繫,其在社區其它方面文化運營也以日係為主,比如提供並推薦日本電影、日劇、日系遊戲、日本旅遊等等,這在其他同類產品上難以看到的。
B站正是這樣,從產品本身的細節設計,以及運營策略兩方面上不斷強化和保持自己的社區文化。
前文也說過,B站一直以來都在苦心經營「ACG, 二次元」認知屬性。但從近兩年來它的產品軌跡以及運營方向,B站似乎又不甘只是作為一個二次元社區,尤其是公司獲得外部資本注入,進行商業化之後,明顯可以感受到其呼之欲出的脈動。全面開放普通會員註冊。
首頁視頻內容分類新增了生活、廣告、時尚,其它分類合併(憑個人記憶回憶,可能有出入)。
新增直播功能,並單獨上線了直播客戶端(目前只涵蓋小視頻、推流端,結構尚不完整)。
開始明顯感覺得到的顯性與隱形廣告。
遊戲(代理)分發業務。
新增各種線下、戶外活動入口。
「聖地巡禮」日本旅遊活動。
周邊販制,開通官方商城、淘寶企業商鋪。
……
但是,就其新增產品和功能的具體內涵來看,很大一部分都屬於「二次元」屬性的延伸。當然也有比較「外延」的產品與功能,比如直播,新增的視頻頻道也偏向「三次元」娛樂屬性。這個時候,我們該認為B站開始偏離既定屬性了麼?我以為不然,這僅僅B站作為「社區」的自我定位進行產品發展的合理結果:一是通過新的產品功能豐富自我屬性的表現形式,比如直播;二是滿足社區用戶兼有的其它需求;三則進行相似用戶的擴展。
這就是前面提到「社區定位」的作用,B站自始至終都是以「社區」來進行自我定位的,跟優酷土豆、愛奇藝、樂視都不一樣,一方是XXX視頻網站,一個是BILIBILI社區。因為是社區,所以有用戶關係,有凝聚力,就能夠極其自然的進行產品延伸拓展。加之其高依賴度、畫像清晰且相性高的用戶群,這一過程就更顯得平滑。
而且,B站自身也主動加入「泛二次元」這一屬性定義來豐富社區的內涵。
不過,依然還是要承認,B站的產品策略還是一定程度上承受了商業化因素的助推。資金支持是一個因素,這使得B站在「本業」上更加遊刃有餘,另外股東對產品變現的需求壓力也讓它不得不進行產品延伸和業務擴展嘗試,且不論其結果成功與否,至少外部資本的注入多少都是會帶來相應戰略分歧壓力的。廣告、還有近期的大會員都體現了這一點。
也就是說,B站在產品策略上還是繼續秉持著「ACG,二次元」的基本認知屬性,以社區作為定位,進行延伸擴展;同時在商業化過程中進行外延的策略嘗試。
用戶運營策略關於用戶運營策略,我本覺得是屬於「不言而喻」的那類分析,一般一眼就能夠看出門道的,但還是忍不住碼上幾個字。
對於網際網路產品來說,用戶永遠是最重要的籌碼,「得用戶者得天下」,所以幾乎沒有哪個產品敢於拒用戶於門外。然而B站從誕生至今,一直未有全面開放用戶註冊,初期註冊成為會員更是難上加難或乾脆關閉註冊。反觀用戶這邊,卻不斷的慕名而來,一邊設法加入,一邊感嘆門檻之高,甚至某寶上一度出現「B站會員邀請碼」的商品…
在保持用戶群的同屬性之餘,又極大的提高其本身的知名度。
其在開放註冊後採取的「普通會員」與「正式會員」的區分方式,也是相當出彩的運營策略。慕名而來的用戶若是真·圈內同好,一定會通過答題來成為正式會員;若只是「圈外人」,納入到普通會員也可作為用戶儲備。一方面仍然維護了社區用戶的純粹性,另一方面又解決了商業化的戰略需要,至少給了股東們一個交代。
越是神秘小眾的事物,就越有人拼命想要探尋——除了產品的原始定位,B站的用戶策略怕是與此尋常人性也不無關係吧。
用戶現狀撇開B站官方的運營不說,但從用戶自身來看,B站的用戶無疑是最為精彩的部分。
利好的文化大環境
5年前,我跟身邊的同學提到「二次元」,沒人知道我表達的是什麼,關於x、y的二元一次方程?但是現在年輕人基本都知道你說的是ACG(Animation,Comic,Game),最不濟也該知道個Animation(動漫)。也即是說,在這段時間裡,國內的二次元市場開始由極其小眾逐漸成長,現在已成為一股不可小覷的文化。從我自身看來,在90後、00後的世代裡,「二次元」是極有可能成為主流文化之一,甚至比肩其他主流文化的。也正是基於這樣利好的大環境,B站在用戶方面也能夠順風順水,同時國內「二次元」文化的成長,我認為與B站也有著一定的關係——
「二次元」文化與B站相互促進,共同成長,螺旋上升到如今的高度。
高質量同好社交
一群有著相同興趣的用戶聚集在一起,它會讓產品產生如此的魅力,我想這大概是眾多傳統網際網路產品始料未及的,尤其是當騰訊、愛奇藝、土豆優酷、樂視這些傳統視頻網站看到B站的成功的時候,一定是無限嫉妒而又無奈吧。
B站從一開始就在努力保證社區的純粹性和垂直性,這一點前文也說過。由此帶來的是高度一致的用戶畫像:
有著共同興趣愛好「二次元」的群體,而且普遍是正在接受高等教育的高智群體,而且多是作為網際網路原住民的90後、00後。
這會帶來怎麼樣的現象:
在B站播放量勉強過萬的視頻,其彈幕很容易突破300,評論也通常能夠突破100;破百萬播放量的視頻彈幕往往多到需要定期清理,評論至少也會上千,多的甚至上萬,更不用說「鎮站之寶」系列了。而在其他視頻網站,留言區很難見到熱鬧的現象,甚至幾十上百萬播放量的視頻也不過寥寥幾條評論,與其龐大的用戶數和播放量相比,只能用慘澹來形容。
自從11年B站第一次舉辦了拜年祭之後,越來越多的用戶選擇在除夕選擇觀看拜年祭而非春晚;B站的宅舞會、BML、嘉年華等線下活動不斷取得成功…
誕生了『我從未見過有如此厚顏無恥之人』、『吔屎啦梁非凡!』等一系列現象級網絡名言。
眾多在B站進行創作投稿的UP主,且這個數量依然在快速增長。
正是由於有這樣一群興趣相投的高智青少年聚在一起,才會產生這樣令其他傳統同行望而生畏的產品活躍度。
用戶->粉絲
『粉絲經營』是近兩年來比較火熱的一個詞,然而,作為一款網際網路產品本身做到這一點的,鳳毛麟角,B站卻是其中的佼佼者。
微信、支付寶、新浪微博、滴滴打車等,這些毫無疑問都是偉大的產品,滲入到生活的方方面面,但是,我認為於這些產品而言,其用戶依然是「用戶」,我只是因為需要你的功能,我才成為了你的用戶。而B站的用戶正在不斷的進行用戶->粉絲的轉化,不是作為某位UP主的粉絲,而是作為B站這款產品本身的粉絲。
能夠直接體現出這一點的便是——「情懷」。
你平均每天點擊微信icon20次,但是你對微信本身有情懷這種情感麼?同理你在支付寶帳戶裡有100萬餘額,但是你對支付寶本身有情懷麼?但是B站的用戶會有。
我自己作為B站的用戶,我以能夠在早期成為這個社區的成員為榮。
我是B站的日語野生字幕君,以小時數來計數的字幕製作成本,我很樂意免費提供。
B站的資源搬運、外語視頻字幕翻譯基本上是用戶自發免費UP。
B站購買的正版番劇,有眾多用戶主動承包打賞(主動付費)。
B站以自身的品牌形象開設了周邊店,甚至開始以22、33兩個虛擬看板娘涉足手辦。
這些都是「情懷」為B站所帶來的,當傳統同行正在以內容爭取用戶的時候,B站在粉絲經濟——情懷消費上走出一條道路。
當然,也不可能所有的B站用戶都能夠抱有這樣的情懷,但其基於其嚴格的用戶屬性控制這一點看,其「情懷用戶」的比例還是十分看好的。
用戶數據
首先給出一份我自己收集整理的B站用戶增長趨勢圖:
從該趨勢圖可看出B站從建站之日(2009-6-26)至13年末,42個月用戶數從0增長為293W;從13年末開始呈現穩步增長,到14年末累計753W用戶;從15年開始,其用戶增長迅速攀高,尤其在最近的半年,謂之「井噴式」也不為過。
所以B站的用戶增長主要反映在15年中期至今,並繼續處於「黃金增長期」。
2016年7月份,B站董事長陳睿首次公開了其用戶的一些基本數據:
B站目前活躍用戶超過1億;
超過100W活躍UP主;
每日投稿數以萬計,90%為原創;
17歲以下為主流用戶;
陳董事長的宣言還是值得懷疑的,從B站用戶UID看,目前其用戶數應該是在6600+W,7月份應該不會超過4000W,而且我親自註冊了幾個新號,也未發現其它形式的UID或相關規則(如果確實有誤,請予以糾正)。其它數據雖沒有足夠證據,但作為B站的忠實用戶,感覺也是有一定水分的,不過基本面應該沒有錯的。
予以總結,那便是:B站現用戶6600+W(我還是相信自己調查的數據),處於黃金增長期,用戶結構偏青(少)年化,UCG數據可觀。
競品作為B站的競品,目前主要有兩方面:一方是以優酷、愛奇藝、騰訊為代表的視頻網站;另一方是A站。
較於傳統視頻網站
首先舉幾個我了解到的一些具體數據:
2016年06月14日:愛奇藝付費會員超過2000W;
2016年11月6日:騰訊視頻付費會員超過2000W,年增長300%;
2016年12月8日:優酷付費會員突破3000W。
再結合這些巨頭們動輒百億的季度營收,很明顯B站現階段仍然無法在規模上與傳統視頻網站抗衡,無法躋身於主流之位。
從產品自身來看,主流視頻網站的產品運營是以內容為主,各大視頻網站搶購電視影視版權,綜藝合作,內容自製,無一不是以內容來爭用戶。同時在商業變現上主要依靠廣告和增值服務(會員)。值得一提的是,得益於網絡消費觀念的轉變,內容消費逐漸被用戶接受,加之其龐大主流的受眾群體,這樣的變現策略才行得通。我也相信傳統視頻網站的未來營收將會越來越靠近基於內容的增值服務。
對於B站而言,內容運營同樣重要。只是B站的內容運營著重於UGC平臺的維護,注重UP主的原創與搬運內容,而且UGC形式由視頻、音樂、直播到繪畫不等,再加上每季度的正版番劇版權購買。除了內容,B站充分發揮其社區優勢,擴展遊戲、線上活動、線下活動、周邊等領域,這是其他傳統視頻網站所不具備,也很難複製的。
其次,關於商業變現,廣告和增值服務均不能夠作為B站商業變現的主要途徑:
、與建站初衷相悖,強行變現傷害用戶情感,影響口碑;
、目前的用戶基數還不足以支撐增值變現;
、目前用戶的消費力還有限。
前不久,B站推出「大會員」功能,又在不到2個月的短短時間內「回撤」該會員計劃,從這一鬧劇看來,B站自身也意識到了在現階段進行增值服務變現還為時過早的事實。
然而B站獨有的特殊文化屬性和社區定位亦為其帶來其它的變現途徑:
「情懷」消費 —— 番劇承包、周邊販賣、遊戲代理…
渠道轉化變現 —— 線下活動、遊戲代理、旅遊…
……
總結下來,傳統視頻網站的產品策略以內容生產為主,商業變現主要依靠廣告和增值服務(會員)。B站的內容運營偏向UP主UGC平臺維護+季度番劇採購,商業變現呈現「情懷」消費、渠道轉化等多元化發展趨勢。(筆者不負責任的推測:遊戲——無論是業務本身還是商業變現途徑上都是或都將是B站的側重點。)
相較於A站
國內最能與B站相提並論的,恐怕A站必是那第一位了。關於兩站之間的風雨傳言,那些高層次的因素暫且不究,單從產品本身上來看,A站作為競品之於B站,更多的應該是作為前車之覆吧。
若都只根據用戶UID來判斷的話,據筆者調查,A站目前註冊用戶數在870W左右(不保證由UID數值絕對符合用戶數,但應該不會錯,若有錯誤希望指正),與B站目前的6600W差距明顯。
A、B站都擁有著「ACG,二次元」的認知屬性,但是A站的該認知屬性明顯的弱於B站,且處於屬性傾向不明的狀態。
1、2016-12-14 9:30,我同時列出兩站全站前十的周內容排行榜,結果如下:
A站前十香蕉榜中代表「ACG」屬性的內容僅有3條,全部屬於Game(遊戲)類;而B站前十中有9條,其中5條屬於Animation(動畫),4條屬於Game(遊戲)類。
2、B站的首頁,除了明確的非ACG區,全部以二次元作為內容主題,包括視頻封面、標題,而A站上無論是從內容的封面還是標題上,其二次元的特徵都明顯較弱,甚至整體偏向「三次元」。
3、A站獨有的文章區,其內容以軍事、政治等與二次元「對立」的內容見長,位於首頁;而B站的政治向氣氛較為淡薄,相關內容的入口層級也較深。
4、兩站目前在內容運營上,都以ACG為主,提供最淺層次的入口:
由以上幾點來看,在B站中,以二次元為主的ACG文化依然處於優勢地位。而A站自身的實際內容已經與其ACG屬性發生脫節了,其內容已經明顯的表現出綜合的娛樂屬性,ACG只是其中的一部分。這樣的結果,私以為也是A站在之前選擇綜合發展策略的必然結果。但實際上A站廣泛為用戶所認知的屬性還是「ACG」,這就與目前的網站內容運營產生矛盾:老用戶會覺得『A站變了』而憤憤離開,新用戶會因為發現ACG屬性不濃厚而放棄加入,留下的只是普通的娛樂屬性用戶。
而且,從A站對ACG類內容的入口與排版設計來看,A站其實還是希望像B站那樣繼續保持「ACG,二次元」屬性的。結合這一點來看,A站目前的屬性定位仍不清晰,既有綜合傾向,又想保持「ACG」屬性,結果兩方都沒有取得成效。
產品體驗關於這一點,我想應該是沒有什麼爭議的,A站產品不管是在WEB端還是App移動端,其體驗都弱於B站,具體表現在以下幾個方面:
A站內容較少,某些更加小眾的內容B站更有可能搜索得到。
相同的網絡環境下,A站的內容播放相比B站更容易卡頓、崩潰,由此看來,A站的後端伺服器支持還有待改進。
前端產品的一些功能A站也總是落後於B站,比如搜索、彈幕舉報等等。
相比A站,B站的UI表現更加偏向「ACG」屬性,符合低齡審美(青少年),『認真你就輸了』與『-( - ) 乾杯~BILIBILI』相比,後者也顯得更加有朝氣。
……
規劃運營早期AB站同屬小眾社區之時,A站偏安一隅,而貼吧、微博等社交裡卻慢慢出現了「B站」的字樣;B站13年5月開始通過以答題(100道二次元題材選擇題)方式開放正式會員註冊,這一事件瞬間在ACG圈廣泛傳播,而A站至15年6月開始開放答題(30道ACG題材選擇題)註冊正式會員;B站開始進行產品延伸和外延拓展,增加BILIBILI直播、畫友、線下活動、遊戲、周邊等產品功能,A站卻割棄了曾經的鬥魚直播,現在依然只是一個「彈幕視頻社區」……
由此看來,A站在產品的規劃和運營上,一直落後B站一步,甚至多步。
綜合來看,撇去其高層次因素,A站在產品的屬性定義,用戶體驗,以及規劃運營上都未能取得理想的成果,最終再也難以望B站項背。
B站日後的產品發展我們作為路人,對B站日後的產品發展又有怎樣的看法或策略?
問題一筆者做了些自顧自的淺析,至於問題二,還希望能夠碼些文字來拋磚引玉。
其實本身作為B站忠實用戶一路走來,加上從產品的角度去進行的分析,我自覺很難為B站日後的產品發展想出良策,因為它本身就一直在走一條合理的道路,即便方向有些許失誤,我們也能看到它及時修正的態度。對一個合理的事物去提意見,自然很難有建設性。
既然如此,「繼續在產品上堅持以「ACG,二次元」為屬性不動搖,進行屬性延伸,打造「泛二次元」社區」,這便是我當前能夠給出的最自信的策略,也是B站正在走的路。
然而我偶爾也會自以為有些「建設性」策略——
B站以其獨特的魅力在年輕用戶中大受歡迎,甚至吸引了大批「老外」不辭翻牆的辛苦也要在B站上做UP主。B站難道不會以此為契機,準備為國外的UP主和用戶做點什麼麼?
時下移動遊戲無論是平臺還是商業營收,都是極具誘惑力,這一點B站早在兩年前也該有所意識,難道甘心只做一個遊戲的分發入口麼?就算以遊戲分發的方式介入手遊市場比較保險,那B站就沒有想過做把這個分發入口做的再好一些,例如成為二次元手遊的steam麼?
時下是內容消費的時代,將來更加會是,每年花重金購買新番版權,難道B站就沒有想過開始嘗試內容自製?是的,這樣的話成本太大了,那麼利用B站的既有優勢從輕小說創作平臺開始如何?
……
如此種種,暫且不細究這些提案的合理性與可行性,單單作為參考意見的話,多少還是有點用處的吧。可是轉換下立場的話,我們能夠想到的,B站的產品們一定也會想到的,而且考慮的會遠比我們「外人」要清楚得多。因為,這些都是基於B站社區所做的產品與功能延伸,本就是B站當前的發展策略,B站又怎麼可能沒考慮到呢?說不定某個產品設想已經在實際調研中被否定掉了,而又有某個功能已經進入了開發階段…
當然,即便如此,我們作為路人也還是能夠就其產品延伸策略來提出意見的,只是很難謂之「建設性」罷了。
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