產品分析報告 | 半次元APP,二次元領域的黑馬

2021-01-07 人人都是產品經理

筆者將對國內第一中文COS繪畫小說社區的半次元App進行產品分析,本文分為五個部分:功能架構與使用流程、市場分析、用戶分析、功能分析以及總結。

半次元是國內第一中文COS繪畫小說社區,匯聚了包括Coser、繪師、寫手等創作者在內的眾多二次元同好,提供cosplay、繪畫和文字作品創作發表、二次元同好交流等社群服務。網站共設cosplay、繪畫、寫作、漫展、討論等多個頻道。

本文將從市場、用戶、功能、運營等角度深度分析:

功能架構與使用流程市場分析用戶分析功能分析總結一、功能架構與使用流程1. 功能架構

2. 主要業務使用流程

二、市場分析1. 二次元行業市場宏觀分析

二次元行業這幾年發展迅猛,身為泛二次元的人群的我已經感受到了國內二次元文化的大潮到來,原先國內優質動漫資源少的可憐,到現在有諸多好看的國漫如「一人之下」「鎮魂街」等。

我是一個95後,周圍很多同年齡段一半都是泛二次元用戶,而接觸的00後則核心二次元用戶更多一些,等這撥人長大二次元市場不可估量。

數據來自:艾瑞指數

1.1消費力

而二次元產業國外早已經有較為成熟的文化產業鏈,而近些年來國內才迎來高速發展。

根據艾瑞數據顯示:二次元整體用戶僅一年內在二次元(ACG)文化上平均消費1746.3元,學生群體平均花費1483.1元數字。

根據用戶付費行為數據:步入社會用戶是高檔消費的主力軍,而現在目前來說二次元的用戶00後,95後居90後是二次元用戶的主力軍,可想而知幾年後二次元領域的消費力將有顯著提升。

數據來自:艾瑞指數

數據來自:艾瑞指數

1.2 慢慢趨向於主流文化

二次元文化也隨著時間的推移越來越被廣大群眾所接受,從曾經的家長不理解、看不懂到支持孩子區進行二次元創作,給孩子買手辦禮物,社會包容性增強,漫展也隨處可見,二次元也慢慢被人們接受與關注。

根據艾瑞用戶屬性分析:90後00後是二次元的主力人群,近些年來動漫作品獲取門檻降低,90後00後也更容易看到動漫作品,接觸二次元文化。而95後在15年也剛步入大學,二次元用戶群體也逐漸變成熟,二次元文化將趨於主流文化。

數據來自:艾瑞指數

1.3 技術上起到了推動作用

智慧型手機的普及更易於ACGN文化的傳播 ,移動網際網路的到來也催生了大量ACG社區,眾多二次元APP豐富了ACGN內容的呈現形式便於用戶群體。

2. 二次元市場的定義與邊界

二次元及為二維平面的世界,包括:動畫(Animation)漫畫(Comic)遊戲(Game)輕小說,還有2.5次元如手辦,COSPLAY,也屬於二次元文化的範疇。

二次元用戶群體有泛二次元和核心二次元用戶,泛二次元用戶包含核心二次元用戶,而泛二次元用戶可以轉化為核心二次元用戶。

泛二次元是指:只看熱門動漫,對動漫「基本了解」,核心二次元用戶經常逛二次元社區,願意花時間在ACGN上,所以核心二次元用戶是我們的主要目標用戶,泛二次是我們的潛在用戶。

根據數據顯示:2017年核心用戶規模已經達到0.82億,泛二次元用戶已經達到2.5億這個數字每年還在穩定上升,相比2014年翻了2.5倍,

二次元市場的每個年度增速都很穩定,增長區間在4000w-6000w之間,說明二次元新用戶可開發空間還很大,豐富版權的資源和搶奪培養頭部的KOL是二次元社區領域的重要發展手段。

3. 數據分析與競品分析

根據艾瑞指數2019年1月數據顯示:B站可謂是一家獨大月獨立設備數可達8749w,第一彈和半次元分別是128w和215w。

數據來自:艾瑞指數

b站起初定位於以視頻為主的二次元社區,後來擴展直播業務,但b站並非只是二次元領域的巨頭,也是國內最大的綜合長視頻ugc社區。由此可見,b站雖然在二次元領域佔主導地位,但實則二次元用戶並非達到這個數字。

b站主要為視頻直播形式,而第一彈和半次元更加偏向於二次元垂直社群更加深度垂直於ACGN社區,一方是內容版權僅次於b站,另一方頭條重要布局。

第一彈和半次元對比:

從易觀千帆截取半次元和第一彈的數據如下:

數據來自:易觀千帆

半次元的日均活躍人數、日均啟動次數、日均使用時長分別是23.53w、154.45w、17.72w小時。

第一彈的數據分別是91.36w、410.32w、56.09w小時,通過計算可以得出:半次元每日人均打開次數為6.56次,日人均使用時長為0.75小時;第一彈分別為4.49次和0.61小時。

可以得出:半次元每日人均使用次數和時長遠遠超過第一彈。

筆者認為:半次元的用戶粘度較高,在社區運營上功夫下的足,更加鼓勵用戶加入喜歡「圈子」, 從而推薦更好感興趣的內容;並不斷組織運營活動來帶動用戶的積極性,讓用戶一玩起來, 增加用戶與用戶之間的互動和內容的產出,從而形成良好的社區氛圍。

從單項數據來看:第一彈的月活用戶數來看遠高於半次元,可能是因為不斷的廣告投放和很強的增長手段來增加產品的曝光度,從而導致大量用戶下載。

由此可見,半次元雖然有極高的用戶粘度,然而活躍人數不足第一彈的二十分之一,半次元的增長能力顯然是主要問題。

而1月22日今日頭條正式收購半次元,向二次元領域布局,這也恰恰給了半次元很大上流量的支持,這既是機會也是挑戰。除了維護好社區氛圍,打造頭部IP和豐富內容版權資源也是主要的發展方向。

三、用戶分析1. 用戶屬性分析

1.1用戶性別

從艾瑞指數截取截止2019年1月使用人群佔比性別數據如下:

數據來自:艾瑞指數

通過上圖可以看出:半次元用戶男性佔比47.65%女性佔比52.35%,男性佔比略低於女性,符合二次元用戶的整體人群分布。根據半次元發現信息流也可以看出大部分cos者也多為女性。

1.2 地域和消費能力

從艾瑞上截取,截止2019年1月使用人群年齡佔比數據如下:

半次元:使用人群年齡佔比

根據艾瑞使用人群年齡佔比顯示:30歲以下人群佔八成,也正是90、00後這一波人,這波人也被稱謂Z時代人群、網際網路的原住民、二次元的主力人群。

近些年來,動漫作品獲取門檻越來越低,90後、00後人群也更容易看到更多的動漫作品,接觸更多的二次元文化。

30歲人群以上用戶數量雖然不多,但也佔比兩成,說明30歲人群以上也是有需求的,從整體來看年齡分布佔比,用戶年齡層越低佔比越高,說明用戶沉澱,可開發能力強。

通過筆者對競品分析時發現其實」第一彈「的用戶年齡分布佔比是和「半次元」有很大區別的,如下圖:

第一彈:使用年齡佔比

從上圖可以看出:「第一彈」的使用人群年齡偏大,25-30歲之間佔比最多,兩者都是二次元社區用戶屬性均為二次元愛好者,可是年齡分布差異很大,筆者通過多方面因素做出以下分析:

用戶獲取手段不同導致差異性:

「第一彈」資金彈藥充足,採用大量投放廣告的方式,經常逛B站的用戶可以知道:「第一彈」對頭部up主進行了投放,筆者也曾在抖音上刷到過「第一彈」的廣告,曝光量十足,而半次元相反,幾乎沒有宣傳,獲取用戶的方式僅靠口碑相傳,蘋果商城搜索排名也不叫靠後。

由於z時代的二次元用戶多、基數大,在現實生活當中能很好的形成自己的二次元圈子,而大齡二次元用戶往往基數小,而且在現實生活中幾乎沒有志同道合者,找不到興趣相投的人,也因為社會包容性等而不去找,是一個比較孤立的狀態存在的。

所以,這種用戶大多都被「第一彈」所吸取,從而導致了「第一彈」用戶年齡偏大。

1.3 用戶地理分布

從艾瑞上截取,截止2019年1月用戶使用區域佔比幾個主要app數據如下:

根據艾瑞數據顯示:半次元app廣東、江蘇、浙江、山東佔比位列前四,而四川、河南、湖南、廣西、福建、河北佔比均接近5%,而相比其他app地理位置比例佔比基本重合。二次元群體的整體分布,於廣東省佔比最高,由於廣東省不僅人口數量多,也是二次元文化的大省——從b站上漫展售票可以看出大多舉行地點都在廣州。

從位置分布可以看出:東部沿海一帶用戶較多,是因為東部沿海一帶網際網路普及率高,用戶更容易接觸多樣文化;另外,東部沿海一帶經濟更為發達,人們物質需求已基本滿足,對精神文化的追求更高。

2. 用戶畫像與使用場景

用戶一:

小宅,男,28歲,月收入2w-3w職業程式設計師,喜歡二次元文化,典型「死肥宅」性格特點——悶騷,平時喜歡刷動漫,收藏手辦,參加漫展,因喜歡手辦、還有cos的可愛小姐姐。

想在手機安裝一個垂直社區,在app商城搜索找到半次元app,加入了「手辦」「cos」圈子,進行手辦裝逼,以及搭話可愛小姐姐。

用戶二:

可愛醬,女,19歲,大一學生,是一名coser,lolita(哥德式公主裙),長相甜美可愛,喜歡參加各種展子,也是圈子裡的達人,並從中有一定收入。

通過在各個半次元社區進行發貼,並被加入推薦,以此來獲得成就感和大量粉絲。

用戶三:

安研,女17歲,高一美術生,性格開朗,二次元文化愛好者,喜歡繪畫和捏手辦、刻章,已經畫插畫4年了,長期混跡於各個二次元社區——b站、第一彈、半次元等。

關注了半次元「繪畫」區,通過信息流刷到大佬發的教學視頻進行進一步深造,自己也發布一些繪畫作品。

用戶四:

阿帥,男24歲,大四學生,勵志成為一名優秀的產品經理,網際網路公司實習,月收入3500。泛二次元用戶,喜歡刷自己感興趣的動漫,偶爾也參加展子,對繪畫、手辦、cos多個領域感興趣,但因為經濟、時間等多方面原因無法投入精力。下載了半次元app並加入喜歡的「圈子」參與互動,但不會發表自己的帖子。

四、功能分析迭代

半次元是一個二次元社區產品,主要由頻道、圈子、問答三個業務模塊組成。

業務模式為:用戶在頻道、圈子和問答社區可瀏覽感興趣的內容對內容分享、點讚、評論,內容創作者進行創作以獲取粉絲、點讚,主要內容呈現方式為信息流。

通過對產品結構的梳理,以及對目標用戶和深度用戶訪談,筆者總結了以下優化的一些點、改進的建議以及新增的一些玩法:

1. 內容建設

內容是作為社區產品的核心,有了內容就有了流量,往往用戶產出的優質內容的門檻決定了為社區提供內容的人群基數有多大。

半次元在內容產出工具上門檻較高,發布優質內容的智力成本較高,普通用戶往往沒有cos、lo服、以及手繪、同人小說等才藝,只是單純的發普通圖文、視頻,很難產生出好玩、有趣的內容。

很多用戶都死在智力成本上,通過對製作工具的標準化、模版化,筆者將通過以下優化,促進用戶優質內容的產出,豐富產品內容,並提高用戶的基數以及活躍度。

所以,筆者則從4個方面:「增設聲音內容」「增設連結解析功能」「視頻編輯器」「附近模塊&地理位置標籤」進行優化。

1.1增設聲音內容類型

目前,半次元提供4種內容產出類型:圖片(類似微信朋友圈)、文字(有標題、可添加圖片)、提問、視頻(只能通過電腦發布)。

對標現在半次元4大內容類型「圖文,文章,問答,視頻」,而「聲音」內容一直是備受二次元圈的喜愛,聲控也是二次元重要屬性之一,作為發布門檻處在「圖文」「視頻」的聲音也恰恰是一個完美的過度,特別適合那些聲音好聽但是不願意拍攝或不會製作視頻的內容產出者。

(1)修改入口視覺

建議把「視頻」「聲音」「圖文」歸為一體為發帖,但目前移動端視頻上傳功能暫未開放,所以暫且把「聲音」「圖文」歸為發帖。

在下圖中,在視覺效果文案中剪掉「我要嗮圖」「我想寫文」「我想問問大家」等文案,表達意思相對重複,不如突出主題,避免分散用戶的注意力,從而增加用戶的思考時間。

更改後如下圖所示:

以前

現在

(2)增設發送語音功能

發布語音內容的流程圖,如下圖:

原型:

聲音庫

此功能是為了引導用戶進行創作,如果從用戶的角度出發我單單使用錄音功能,可能不知道說什麼,還可能會讓用戶進行大量非二次元相關的創作,從而造成社區主題偏離,而聲音庫起到一個過濾器和引導的作用。

聲音考慮增設兩個主題的內容:

[if !supportLists]1)[endif]動漫原聲配音片段由PGC+UGC形式,PGC進行玩法示範,UGC促進內容生產力(由官方審核),用戶可以通過制定好的模版進行錄製。

模版規則:

在圈內較為知名動漫番片段。在一個片段內最多不能超過2個角色。片段長度在7秒-90秒之間。易創作,易傳播。

原型:

產生內容標籤:配音秀或音頻[if !supportLists]1)[endif]二次元歌曲

暫且由官方上傳制定音樂以把握社區二次元內容調性,用戶搜索沒有搜到則可以把想要的歌曲告訴官方。

歌曲規則:

必須二次元類音樂,或帶有二次元屬性,如戀愛循環。時長不限可以是整首歌曲,也可以是片段。必須帶歌詞,需給出中文、原文、羅馬文。

原型:

產生內容標籤:音頻,音樂

1.2增加連結&解析連結功能

連結解析功能是降低用戶治理成本也是提供便捷內容搬運的一個常用途徑,筆者觀察發現社區內容存在大量內容搬運現象,部分搬運不會註明出處會存在版權問題,連結搬運功能會註明出處規避風險,並會提高搬運效率且降低成本。

原型:

1.3 短視頻

目前來說視頻只支持電腦上傳(猜測是開發成本的原因),在做用戶訪談中用戶也提到了這一點,且希望優化視頻編輯器,通過固定的模版,配樂,濾鏡,讓錄製視頻更加簡單且美化,也可以進行上傳。

考慮到短視頻相對於長視頻來說更加適合信息流,拍攝工具化也降低了內容製作門檻,讓普通用戶也能發布視頻內容,參加到互動當中。且短視頻所帶來的爽點,是長視頻所不能及的。長視頻適合大塊時間,短視頻則搶佔用戶的碎片化時間。

原型:

點擊視頻入口,即可進入視頻錄製頁面,視頻拍攝最長時間可以通過更多調節分別為:16s、30s,音樂多為二次元背景音樂、用戶產生的原音。

1)短視頻內容所出現的Feed流類型

短視頻內容不可出現在視頻「頻道」目前「視頻」頻道主要為長視頻內容,加入短視頻不僅會顯得雜亂無章,而且兩種不同使用場景的內容類型會造成衝突,短視頻更適合在及時場景使用。

2)短視頻內容在Feed流中出現的頻率

短視頻內容在整體Feed流小於圖文、問答、長視頻、文章,畢竟短視頻處於次級業務,在推薦Feed流可根據用戶對短視頻停留的時長,增加出現的頻率。

3)短視頻的內容審核與推薦

在官方推薦的優質內容必須為二次元相關,如:手辦、cos、繪畫、宅舞、lo群等。

次級則是具有二次元屬性的視頻,如:萌聲音、 雙馬尾、軟妹服。錄製視頻後需要用戶對視頻進行添加標籤。(後續可升級為人工智慧自動識別標籤,以增加用戶體驗)

1.4 附近模塊&地理位置標籤

附近模塊不僅僅是對優質內容推薦的篩選器,且對於基於地理位置更能驅動用戶去建立聯繫。人往往對相對於自己近的人更能產生親密感,會促使用去產生強互動。

地理位置標籤則是對於信息歸類化且可算出用戶所常駐地,更好的建立用戶畫像,從而產生數據通過計算在該區域的點讚、評論、轉發,以及常駐地等特徵更好的推薦給相同屬性用戶。

原型:

地理位置標籤(非必選標籤),默認狀態不添加地理標籤,點擊則自動獲取標籤,打開後可選擇重新定位,或手動更改標籤。考慮到附近、關注、發現為功能性頻道其他為內容類型頻道,所以以發現為分界線把附近、關注放到了最左面。而首頁著陸頁為發現,關注比附近更為高頻,所以附近比關注需要多滑一下。feed流排為從近到遠距離排列,沒有限制距離的範圍。

2. 用戶激勵體系

通過用戶調研也發現半次元app用戶打開頻率不高,用戶的登錄的動機不足,思考在從激勵的手段來提升用戶打開頻次。

目前半次元的激勵體系:

上圖可以看出:目前半次元的用戶激勵體系還不完善,對用戶的激勵不夠,筆者將從代幣體系、線上活動等設計一套激勵方案。

2.1 代幣獲取方式&目的

(1)登錄/籤到/打卡 —— 培養用戶習慣

每天打開app即可自動獲得5個,連續登錄收入遞增,連續登錄3天、5天、7天分別獲額外獲得10個、20個、30個。

(2)瀏覽、點讚、評論—— 促進用戶活躍度、提供社區氛圍

瀏覽:app連續停留時長大於10分鐘即可完成任務,每天只能完成一次任務。點讚:每天給除自己外動態點讚大於10即可完成任務,每天只能完成一次任務。評論:每天評論除自己外動態10條(同一動態評論多條算一條),二級評論也算,每天只能完成一次

(3)發布,加精、活動獎勵—— 促進優質UGC產出、激勵創作者

發布:每天發布動態數量大於2即可完成任務,每天能完成一次任務。加精:發布內容被官方加精即可獲得1000代幣獎勵活動

(4)分享、邀請—— 拉新

分享:半次元app內的所有內容,分享即可獲得10代幣,每天可完成一次。邀請:邀請下載並註冊每個即可獲得獎勵1000代幣,不限完成次數。

2.2 代幣使用規則

代幣不可進行相互贈送。代幣不可提現不可充值。代幣獲得越多,積分/等級則越高。

原型:

2.3 代幣消費途徑

(1)商城:

動漫周邊:

兌換形式:明碼標價;直接兌換商品:福袋、粘貼、cos服裝、手辦等價格:算出用戶的價值,保證成本,能帶來收益

扭蛋機:

兌換形式:抽獎獎品:稀有頭像框、掛飾(直接爆出)手辦(成功收集所有角色卡片任選其一)概率:頭像框、掛飾(固定概率)手辦的角色卡片(每張獲取概率相同、不可相互贈送)價格:較大的概率、較大的代幣消耗。活動方式:通過渠道合作或官方舉辦。

特權:

查看訪客:可看見誰看了我的主頁。視頻濾鏡:每次使用扣除。特殊表情:每次使用扣除。

守護:

按送禮物的形式,增加親密度即可成為守護(禮物只能增加親密度不可提現)按送禮物的多少排名,禮物數量達到520代幣,才可出現在守護榜中。

特別關注:

新發動態PUSH提醒、關注feee流動態首推。

符合條件:只有當自己進入對方的守護榜當中,可以對ta進行特別關注。

註:取消關注某人則會從ta守護榜單中除名,送的禮物數據也會重計,特別關注不會。

五、總結

半次元成立於2014年初,一直深耕於二次元領域,當頭部公司b站等已經佔領市場以後,也在二次元社區中扎穩了腳跟,並於2019年年初被頭條收購。相信頭條的資本介入,半次元將可成為二次元領域的黑馬。

目前半次元的發展階段還主要在「降門檻」,如何降低用戶產生內容的門檻,提升優質內容的產出率,是今後的重要發展方向。以及如何利用現有的資源通過運營活動實現用戶增長也是目前的難題。

最後希望半次元能發展的越來越好,成為肥宅圈都在用的app。

 

作者:王學習,微信:wangshuaiASD88(歡迎交流)

本文由@王學習 原創發布於人人都是產品經理,未經允許,禁止轉載。

題圖來自Unspalsh, 基於CC0協議。

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  • 抖音產品分析報告:如何成為短視頻領域的翹楚
    編輯導讀:刷視頻已經成為了人們的休閒娛樂活動,其中抖音憑藉著它優質的內容成為短視頻領域一顆閃亮的星。抖音作為一款優秀的短視頻軟體,它的成功經驗值得其他產品學習。本文將從五個方面,對抖音進行深入分析,希望對你有幫助。
  • 2019抖音產品分析報告:下沉+國際化的新社交媒體
    本文是關於抖音2019年的產品分析報告,一起來看看~產品背景短視頻賽道可以簡單的分為工具類短視頻(快剪輯、小影、LIKE等短視頻剪輯app),資訊類短視頻(UC、今日頭條等諮詢類app的內嵌視頻)以及社區類短視頻(抖音、微視、秒拍)。抖音作為短視頻社區的典型,與工具類短視頻和資訊類短視頻相比,社區型短視頻因為社交互動的屬性,本質上擁有更強的用戶黏性和更大的用戶的吸引力,所滿足的用戶需求蘊含著更大的用戶情感。