《對馬島之魂》背後的黑澤明文化與武士道信條

2020-12-24 騰訊網

翻譯:Stark 揚編輯:Zoe

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《對馬島之魂》用一處宏大的場景拉開了遊戲的序幕:武士們身著細節精細無比的盔甲,坐在馬匹上,對敵軍嚴陣以待。在其中我們可以看到主角境井仁,他正在思考如何為國獻身。

隨著他在對馬島上穿行,我們的英雄不斷擊退入侵的蒙古軍隊,保護自己的人民不受他們侵犯,同時也在與自己一直以來所恪守的武士信條作鬥爭。通過風景秀麗的遠景和自由遼闊的環境,《對馬島之魂》讓遊戲的戰鬥都有了如電影一般的質感。而這在很大程度上,都是因為遊戲背後的美術師們借鑑了一系列幾近完美的作品:傳奇電影製作人黑澤明的眾多傑作。

「這位大師的作品給我們的遊戲帶來了很大啟發,因此我們十分想要表達對他的尊重和感激,」遊戲導演 Nate Fox 在最近一次與 IndieWire 的採訪中說道。在後來與 Entertainment Weekly 的訪談中,Fox 說當時他在 Sucker Punch 所領導的團隊提出讓黑澤明的影響在遊戲中進一步體現,於是便有了「黑澤明模式」。更具體地說,他指出,是黑澤明最傑出的作品之一的《七武士》,定義了「怎樣才算是一名真正的武士」。而 Fox 所做的這一切努力,都是希望玩家們能夠「儘可能地像觀看一部黑澤明電影那樣,來體驗這款遊戲。」

但在給這段日本武士冒險之旅打上「黑澤明」標籤的同時,《對馬島之魂》背後的創作者們,也進入了一個他們從未涉足過的人物身份和文化背景領域。武士的話題並沒有因為黑澤明的電影而開始或結束,因為日本當前的政治勢力仍在為了自己的利益而重新解讀歷史。

通過於 1943 年到 1993 年陸續推出的一系列作品,黑澤明成為了武士電影大師。但在日本,人們對於這名電影導演的評價則是褒貶不一:批評的內容從他武士家庭的出生背景,到作品刻意迎合西方觀眾的指責不一而足。不管他是否有意為之,黑澤明成為了上世紀 50 年代電影評論圈中日本電影的代言人。

但他並不僅僅只專注於武士外表形象的塑造:黑澤明的許多電影都圍繞著主角思想意識的核心衝突而展開,而這種衝突往往無法通過暴力得到解決,同時也並不總是通過武士的生活來展現。在《泥醉天使》、《靜夜之決鬥》,以及帶有宣傳意味的電影《最美》中,黑澤明討論了疾病、酗酒,以及其他常人會經歷的掙扎和挑戰。

黑澤明電影的影響力一直持續到今天,而這並不僅僅體現在對其作品的批判上。自從他在西方聞名後,他的視覺美學和藝術主題已經成為了各種復古電影的素材。你可以在眾多西方電影中清晰地感受到這一點,如《豪勇七蛟龍》,其敘事的主要靈感來自《七武士》。甚至連《荒野大鏢客(A Fistful of Dollars)》這部經典西部片,也與黑澤明的《用心棒》緊密相連,以至於影片導演塞爾喬·萊翁(Sergio Leone)最後甚至與《用心棒》的製作公司東寶株式會社就版權問題打起了官司。喬治·盧卡斯在籌備《星球大戰》時,也曾參考過黑澤明的電影《戰國英豪》,並表示將會協助他製作魔幻超現實電影《夢》。

《對馬島之魂》也不例外,在這部作品動作場面和武士史詩的外表下,處處隱藏著對黑澤明的致敬。「雖然終將面對死亡,我們也要保衛家國,」對馬島領主志村在遊戲開場便說道。「傳統、勇氣和榮譽是我們身上的烙印。」他用這句話提醒他的部下,告誡他們武士的信仰是什麼:他們將為國捐軀,為人民獻身,這樣便能獲得榮譽。榮譽、傳統和勇氣高於一切,這才是武士之魂的核心。

不過這並不是武士們一直以來所堅持的信念,也不是黑澤明通過電影所想表達的全部理念,並且它也與日本現代中間派和另類右派政客一直所談論的「信條」息息相關。

「現代」武士道信條,或也可以稱作是對二十世紀初新渡戶稻造所創造的武士精神的詮釋,被廣泛運用並深深紮根於日本的軍國主義文化中。一個鮮明的例子便是大日本帝國時期的神風敢死隊,其官方名稱為「特攻隊」。雖然在武士神話根深蒂固的當代極端民族主義人士中,這些極端行為(直到被捕或犧牲時,仍然堅守忠誠和榮譽的精神)已經較為少見,但它們依然以各種不同且隱蔽的方式存在著。

曾在大日本帝國受到群眾推崇的武士道信條,通過歷史修正主義者的提倡而得以在今天繼續不斷發展。同時,他們還將武士與西方文化中的騎士進行類比,提高了前者在日本文化中的地位。這些武士在他們的口中,成為了一切行為都受榮譽約束的高尚群體,還心繫农民群眾,但往往事實並非如此。

武士是一種概念?還是某位具體的人?這兩個問題已與日本帝國主義的信仰深深交織在一起,以至於很難把兩者作為分開的話題來討論。因此,當西方試圖復刻日本的武士神話時,必須要了解其背後的文化和歷史淵源。在黑澤明的晚期作品中,如色彩豐富的《亂》(這是一部改編自《李爾王》的日本作品),以及《影武者》(講述了一位底層罪犯冒充大名長達三年的故事),都深刻地批判了武士及其所推行的階級制度。

雖然他的部分電影靈感來自於西方戲劇,特別是莎士比亞,但這些作品都對武士及他們在戰國時代所扮演的角色進行了批判。同時,影片還通過展示武士和底層社會的人民一樣,都會犯同樣的錯誤,而不是被死板的榮譽和俠義觀念所束縛,解構了「武士」這一概念。

與黑澤明的那些熱門作品不同,其晚期影片中的批判精神很難在其他作品中表現出來。例如 2003 年的西方電影《最後的武士》,觀眾在其中所看到的是一名情操高尚且值得尊敬的武士領主,他十分關心自己的人民,並想要維護傳統的價值觀和生活方式。然而,這種描述又一次向全世界觀眾展現了這些領主在日本封建社會中被高度浪漫化的錯誤形象。

在當代流行文化中,受黑澤明創造的武士形象所影響的其他類似作品還有 Adult Swim 頻道製作的動畫《武士傑克》,以及由 Dimps 和 Polygon Magic 工作室共同開發的遊戲《七武士 20XX》等一些對其影片進行重新解讀的作品。雖然這款遊戲也獲得了使用黑澤明電影的授權,但卻是一次巨大的失敗。而像是《豪勇七蛟龍》這部改編自《七武士》的美國西部片,讓獨行俠和神槍手的故事並列進行,就取得了成功。

而現在又有了《對馬島之魂》。在黑澤明的電影中,隨處可見專注於捕捉角色情感的特寫鏡頭,以及展示封建日本村落的全景鏡頭。Fox 和他的團隊在遊戲中重現了這一特色。但在遊玩完境井仁的故事後,我發覺《對馬島之魂》對黑澤明的致敬方式,跟其他大多數黑白電影並無二致。遊戲中的「黑澤明模式」並沒有完全反映出這名導演的全部特色,因為其電影中故事的轉折和隱喻,與特寫鏡頭的構圖同樣重要。

「我認為大部分的西方學者都沒有相關的經歷和背景來談論日本的民族認同,」一名來自越南並定居洛杉磯的女性藝術總監 Tori Huynh 在談論西方對於黑澤明美學的討論時說道。「他們對於日本民族主義的觀點與日本人和亞洲人相比,將會截然不同。我對於電影中東方主義的印象是,它對日本人的苦難和罪行有種怪異的迷戀,而這也是學術界集中討論的話題……我並不反對人們借鑑黑澤明在電影中所展示的美學,但若要參考他在其中所表達的思想和態度的話,那麼就是另一個問題了。」

《對馬島之魂》的特色之一,便是那些決鬥前風景優美的定格畫面,更加突出了境井仁即將與敵人進行戰鬥之前的緊張感,並且在這些畫面中,通常都滿是浮在水上的燈籠,或隨風飄搖的鮮豔花朵。這些鏡頭顯然都從黑澤明的電影中汲取了靈感,但大部分決鬥的發生都是由於境井仁的「誤會」:如進入一片他本可以避開的區域,而來到這裡只是為了完成支線任務,獲得一些神秘的武器和裝備升級。諸如此類的問題破壞了遊戲在視覺上給玩家所帶來的美感,並且各種決鬥也在乏味中不斷重複,讓人感覺它們更像是某種固定的活動,而不是遊戲敘事的必要組成部分,從而增強故事的張力。

《對馬島之魂》缺乏一個讓玩家看清武士才是日本社會的主要暴力來源的劇本。同時,它也沒有仔細審視武士這一角色,而是偉化他們的形象,將其塑造為封建日本的真正守護神。境井仁必須保護對馬島,並從外敵手中奪回家園;他必須在此動亂之際,保護農民免受各類強盜的侵擾。他可以不擇手段完成這些目標,即使這意味著這名仍處於掙扎中的武士不得不拋棄他極其看重的榮譽、道德和正義,甚至使用與蒙古軍隊一樣卑劣的手段來解決敵人。

境井仁一直在自己的榮譽和保護生命所需要付出的代價之間不斷掙扎,直到這種掙扎在遊戲故事中變得不再重要,並在最後迎來一個主角已經道德底線模糊但又無法避免的結尾。為了維護榮譽和保護身邊的人,境井仁將願意付出怎樣的代價?《對馬島之魂》提出了這些問題,但卻沒有反思它們與武士這一概念,以及與武士道信條之間的關聯。

這一點表現在主角舅舅的閃回片段中:他斥責境井仁在第一次暗殺任務中,(在任務的非強制潛行部分)用懦夫的方式擊殺了目標。或在一段故事情節中,蒙古將軍赫通汗告訴志村,說境井仁一直在用背後襲擊的方式擊殺敵人。即使你在戰鬥時避免使用這些手段,但遊戲的故事始終都將重點放在境井仁是維護自己的榮譽,還是選擇最終服務民眾的掙紮上。

我並不認為《對馬島之魂》的創作出發點之一,是為了吹捧某種民族主義。不過一眼看上去,同時通過我對遊戲的遊玩,《對馬島之魂》感覺就像是這樣一款作品:一群日本文化的門外漢通過黑白老電影的扁平鏡頭,來觀察一個實際上十分複雜的文化。遊戲的動作平滑、轉場自然,並且決鬥場面也都十分華麗,但對於它最終想引用和闡述的事物,遊戲卻沒有理解其中的細微差別。

就目前來說,製作這樣一段炫酷的虛構歷史,似乎的確是 Sucker Punch 所想要達到的目的。對此,工作室創始人之一 Chris Zimmerman 在接受 Fami 通的採訪時表示,「如果日本玩家認為這款遊戲很酷,或把它看作是一部歷史劇,那麼我認為這就是一種讚美。」此外,《對馬島之魂》的眾多成就之一,便是它創造了一種關於「炫酷」的美學,其中有著壯美的 1v1 決鬥和諸多電影般的畫面。

在與 The Verge 的一次訪談中,Fox 表示「我們的遊戲的確從歷史中汲取了許多靈感,不過部分遊戲情節是虛構的。」對於這一點,我在遊戲的整個故事和其對於武士形象的刻畫中都能明顯感受到。也許在創作《對馬島之魂》的過程中,Sucker Punch 並沒有意識到武士文化的意象和形象所背負的重任。

雖然遊戲並不需要真實反映那段曾經發生在對馬島上的歷史,但主角境井仁作為武士的象徵,再加上遊戲對那段相同歷史故事的美化,卻向我們傳達了一種民族主義的觀點。如果《對馬島之魂》能在遊戲中加入任何有關當時日本各種階級之間所發生的內部衝突,那麼也許它會是一款更加忠實於黑澤明電影的致敬作品。然而,《對馬島之魂》的初衷是創作一段「炫酷」的歷史,同時並沒有探討這段歷史所處時代背景的合理性和複雜性。

作為一款從日本最多產的電影製作人黑澤明的優秀作品中汲取了諸多靈感的遊戲,它應該像電影、文學等其他媒介的作品一樣,讓玩家參與遊戲的討論,同時審視和反思自身。在目前的時代背景下,創作者的意圖與遊戲表達的更廣泛的含義有什麼區別?創作者為何製作出一段最終為一款缺乏深度的開放世界遊戲而服務的文化背景?

而這一切又是如何交織在一起,從而創造出一款如此成功,但又幾近讓人誤會的作品呢?對於這些疑問,《對馬島之魂》進行了表面上的回應,同時以黑白畫面來體現所謂的黑澤明風格,但是又缺乏對作品本身的深入理解。此外,遊戲最終仍舊沒有涉足它用作故事背景的政治鬥爭。對於遊戲的開發者來說,所謂黑澤明,不過就是黑色和白色。

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