三天大賣240萬套的《對馬島之魂》,日本歷史題材風靡世界的文化...

2020-12-15 騰訊網

7月17日,遊戲主機PS4平臺發布了備受矚目的開放世界動作冒險遊戲《對馬島之魂》,這款遊戲一經發售就立刻爆紅,僅僅三天之內,全球累計銷量就已突破240萬套,在多國遊戲銷售周榜上奪得冠軍。

《對馬島之魂》製作精良,畫面表現優秀,首先讓我們來欣賞一下它令人驚豔的實機畫面。

幾乎每一幀都可以截下來當壁紙。

《對馬島之魂》是一款開放世界動作冒險類遊戲。遊戲背景設定為1274年的日本對馬島。當時,蒙古人正通過對馬島大舉入侵日本,而玩家所要扮演的主角境井仁正是鎌倉幕府的一位武士,他要竭盡全力從蒙古帝國手中保衛自己的家鄉。

遊戲主人公境井仁

遊戲中可探索區域龐大,風景優美。玩家可以操控主角探索神廟、高山、森林,沉浸於對馬島迷人的風物之中,把遊戲玩成一款「步行模擬器」;也可以遵循主線任務,履行自己保家衛國的職責,通過潛入或者正面搏殺,與蒙古軍隊作對抗。遊戲優秀的動作設計,可以讓每個擁有「武士夢」的玩家體驗近身格殺的刀光劍影,使人大呼酣暢淋漓。

日本題材,美國製作

《對馬島之魂》的高水平製作,使其獲得了PS4平臺「收官之作」的美譽。這款遊戲影響力之大,已經超出了狹義的遊戲圈,在非遊戲粉絲之中也成為談資,使網絡上湧現出一批不玩遊戲、但愛看遊戲實況的「雲玩家」。值得一提的是,儘管《對馬島之魂》是日本武士題材,製作這款遊戲的卻是一家美國遊戲工作室Sucker Punch。

Sucker Punch曾製作過以荒廢都市為背景的超能力動作冒險遊戲《聲名狼藉》,然而此次Sucker Punch製作的《對馬島之魂》卻像是一部波瀾壯闊的日本時代劇,這種製作風格上的巨大轉變可謂令人驚嘆。一家美國遊戲工作室加上日本武士題材,最終造就一款3天斬獲240萬銷量的爆款遊戲,這其中既有美國遊戲公司強大的遊戲製作能力,同時也蘊含著日本武士題材經久不衰的魅力。

儘管Sucker Punch是一家美國遊戲工作室,但它精妙地掌握了日本武士題材的靈魂——唯美與熱血兼具的暴力美學。遊戲開篇就是令人血脈僨張的恢弘敘事——數千人的蒙古大軍入侵對馬島,80名日本武士披掛上陣、誓死守衛,由此拉開一場衛國戰爭的序幕。負責遊戲配樂的是屢獲殊榮的日本著名配樂家梅林茂,在悲壯、悽美的音樂中,80名武士前赴後繼,相繼戰死,最後只剩下男主角境井仁重傷昏迷後被女主角結奈所救,僥倖存活。而接下來的故事劇情,就是境井仁為了拯救故鄉的百姓,挺身對抗蒙古軍隊。遊戲場景、音樂、劇情刻畫十分到位,使玩家感受到極強的臨場感與代入感。

Sucker Punch刻畫的武士形象惟妙惟肖,毫無違和感。遊戲中的境井仁等人嚴格遵循著武士道精神——忠於主君、內斂克己、以榮譽為上。由於境井仁對於武士道的遵守近乎於頑固,他在面對成群結隊的敵人時也不願放下武士的尊嚴、展開偷襲,而是選擇正面硬碰硬。貫穿整部遊戲的武士道文化豐富了人物形象,使玩家游離於刀光劍影之餘能夠感受到日本文化的魅力。遊戲中的場景更是極其唯美,富有日式情調。隨風搖曳的芒草,飄飛的紅葉,矗立的鳥居,伴隨著悽美的音樂,手持武士刀與敵人一決勝負,讓人有一種似在觀看張藝謀式武俠片的錯覺。紅葉配上血漿,唯美配上熱血,這是標標準準的日式暴力美學。

遊戲製作團隊曾明確表示,《對馬島之魂》的藝術風格很大程度上受到了日本著名導演黑澤明的影響。雨中的斬擊,飛濺的血沫,諸多場面都明顯透露出對黑澤明《七武士》《用心棒》《椿三十郎》等名作的致敬。製作團隊甚至還在遊戲中專門推出了一種特殊模式——「黑澤模式」。開啟「黑澤模式」後,遊戲畫面將被套上黑白濾鏡,同時遊戲音效以及視覺效果也會模仿上世紀50年代的收音機、電視,使得整個遊戲看起來像是黑澤明電影時代誕生的產物,富有戲劇性。

文化輸出輻射影視娛樂產品

Sucker Punch能夠製作出這樣一款藝術性與遊戲性兼具的佳作,既是妙手偶得,也存在其必然。日本強大的文化輸出能力,使得武士、忍者等形象以及武士刀、櫻花等意象在全世界都廣為人知,擁有巨大的影響力。日本的影視、動漫、遊戲中頻繁出現這些日本文化意象,在世人的腦海中構建起了日本文化獨特的世界觀,並且形成了一種條件反射,只要提及日本,就能令人想到手持武士刀的武士在飄散的紅葉中對決的場面。

日本文化的熱潮,也使得國外市場競相模仿,造成反哺。在好萊塢電影中,就有許多作品包含著濃重的日本元素。最典型的案例就是《殺死比爾》,其中就頻繁出現日本武士的劍道與刀法,還有日本風格的場景設計,令人印象深刻。影片中女主角The Bride與劉玉玲飾演的反派石井尾蓮在雪地上對決的鏡頭更是已經成為熒幕經典。此外,《最後的武士》《藝妓回憶錄》等都是由好萊塢拍攝的直接反映日本歷史或文化的影片。

而在遊戲產業方面,《仁王》《只狼》等日本題材遊戲依舊火爆,其中描寫忍者的潛入型動作遊戲《只狼》更是斬獲TGA 2019最佳年度遊戲這一重量級獎項,這些都說明日本的文化輸出依然後勁十足。

日本的文化輸出之所以成功,其原因也很簡單——親民。大眾喜歡什麼我就輸出什麼,什麼容易被人接受,我就輸出什麼,不在乎是否高大上,甚至不在乎是否真實反映了日本。影視娛樂作品中的日本元素絕非反映了真實的日本,而是被美化加工後的產物,但是這樣的美化加工使得世界人民都對之喜聞樂見。

帥氣的忍者和武士,萌萌的二次元少女,無非都是抓住了受眾最直接的感官體驗,從而做到深入人心。

從文化底蘊來說,擁有5000年悠久歷史的中國本應遠勝日本,但在文化輸出方面,中國顯然輸日本一籌。中國還應借鑑效仿日本人的做法,不要「板起面孔說教」,而是應該放下架子,多講人民大眾喜聞樂見的故事,如此才能獲得更多認同。例如中國的「三國歷史」,如果講述得當,就完全不會遜於日本的歷史文化。

講好中國故事,樹立好具有中國特色的世界觀,勢必也能令更多人樂意了解中國,進而促進文化的反哺,這可能比孔院具有更務實的文化輸出戰略。

以上です。

本文作者: yosame

四川外國語大學研究生

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