日本被元朝入侵歷史背景,《對馬島之魂》對標只狼能成麼?

2020-12-11 騰訊網

自2018年在E3上展出後,PS獨佔大作《對馬島之魂》(《Ghost of Tsushima》)可謂是吸引了不少玩家的眼球。楓葉樹下,刀光劍影,俘獲了不少玩家的心(和錢包)。

《對馬島之魂》由美國開發商Sucker Punch開發,第一次亮相是在2017年巴黎的遊戲展上,早先時候這款遊戲並不被玩家看好,因為開發商所開發過的知名產品並不多,最為玩家熟知的就是《惡名昭彰》(inFamous又名聲名狼藉)系列。並且Sucker Punch是一家純粹的美國公司,《對馬島之魂》是他們首次嘗試日本武士題材,難免讓玩家捏了一把汗。

不過2018年E3上的展出打消了玩家的顧慮,楓葉飄零,草叢搖擺,精緻的畫面和細節著實讓玩家期待。在潛心開發了三年後,這款作品又有了新消息。在接連發出了幾部預告後,遊戲在5月15正式公布了一段實機演示,並正式確定了該作將會於今年7月17日發售。

作為今年最為玩家期待的大作之一,在E3展出後的這幾年裡可以說吊足了玩家的胃口,開發商Sucker Punch曾表示要將這款遊戲打造成最棒的3A大作。主機中的大作可以稱得上業界標杆了,《對馬島之魂》還要做標杆中的精品,Sucker Punch這個餅可以說畫的又大又香,那麼實際表現到底如何呢?

以下是《對馬島之魂》最新公布的實際演示視頻:

歷史事件改編,另類的武士之道

《對馬島之魂》中的故事背景選取裡歷史上的「元日戰爭」部分,這段歷史相信眾多玩家比較陌生,前有平安時代的盛世,後有戰國時代群雄四起,這段歷史似乎顯得並沒有那麼吸引人。而在蒙古帝國擴張踏足歐亞大陸的徵程上,這場戰爭也很容易被人忽視。一般來說,遊戲中的選材常用的都是曲折傳奇,或者玩家們比較熟悉的歷史為題材,比如二戰、三國等等,為什麼這款遊戲會選取這樣一段歷史?

在遊戲中,故事發生在公元13世紀末,蒙軍統帥赫通汗率領艦隊攻打對馬島,主角境井仁暗下決心,無論付出何等代價也要保衛家園,放棄武士路化身「戰鬼」為對馬島而戰,這其中是從「士」到「鬼」的轉變。

而在史實上,這段歷史很大程度影響了武士道在日本的地位與精神轉變,兩者的內容共通,都是圍繞著「選擇」與「改變」而展開。

1271年,忽必烈正式稱帝,一方面以摧枯拉朽之勢攻打南宋,另一方面也準備進攻日本。1274年,他以忻都為都元帥,洪荼丘、劉復亨為左右元帥,統帥蒙古軍、漢軍以及高麗人出徵,由於地理因素的緣故,所以他們最先來到了對馬島。

而當時的日本朝內,朝政紛爭本來就不斷,面對蒙古大軍完全不是對手,僅僅六日,忽必烈這隻蒙古大軍就全殲對馬島上守軍,這也是元日戰爭的第一場「文永之役」。在對戰中,日軍不僅僅戰術全面落後,在兵器配備方面也是處於下風,元軍採用的都是「鐵炮」(石火矢)等精銳武器,日軍輕薄的武士刀在砍刺盔甲之時本來就很難佔據上風,在此種情景之下更難一戰。

不過戰況卻急轉直下,元軍內部產生嚴重分歧,據高麗史記載,攻下對馬島後高麗方直接走人,元軍不得以全軍撤退,但在途中遭遇風暴折損慘重。元日戰爭第一場以元軍勝利收場,但雙方均損失慘重。

戰後的日本武士了解到了問題所在,不再沉溺於家族、權利、利益的紛爭,認識到了自己弱小,面對殘酷的戰損,決心一同聯合起來抵抗。不僅在海岸線上搭起了「蒙古堡壘」,還捨棄了「不能夜戰,不能偷襲」等武士之道,在蒙古大軍再次攻打過來的時候,靠著海風相助取得勝利,靠著這一戰日本武士的國民形象從草莽的武裝地主,升華為了國民守護神。

當然,也並不是遊戲中的一切要素,100% 都是真實的。Sucker Punch已經說明過了「《對馬島之鬼》的劇情雖然是以文永之役為核心事件,但並非完全還原歷史,他們希望遊戲能像一部時代劇,讓玩家沉浸其中。」

以下是該作的劇情預告

在《對馬島之魂》中的核心少年時期的境井仁便一直在被叔叔灌輸忠義、勇敢、克己的武士道精神,而後目睹了文永之役的慘烈景象開始走向了戰鬼之道。

眾所周知,日本是一個非常恪守道義的名族,但在此情此景之下境井仁為了拯救島上的人民只能以與武士之道背道而馳,成為了對馬島上鬼一樣的存在,這也是這款遊戲名字中「魂(鬼)」這一說法的緣由。通過這樣一個主題實在探討了究竟說武士應該是時刻恪守武士道精神與尊嚴的「完美之人」,還是應當有自己的判斷,能夠為了自己所要守護的東西而能夠放棄自我尊嚴的忠義之人。

當然,具體作何抉擇,這就要玩家在遊戲中親歷親為去體驗。

而從遊戲性上來說,Sucker Punch曾透露過選擇這要一個題材能夠更好的硬遊戲的形式來表現「對馬是一座島嶼,以一座島來製作開放世界是非常理想的。那場戰爭象徵著日本初次使用火藥進行作戰,從遊戲機制來看,爆彈的登場是非常具有魅力的。」

作為一款武士類遊戲,難免會與市面上的《仁王》、《只狼》等作對比,曾有玩家稱《對馬島之魂》類似戰爭版《只狼》,但從遊戲的內核上來看,二者的差距還是比較明顯,《只狼》的形象更偏忍者,而《對馬島之魂》更偏向於武士。

落葉、竹林、灌木叢,次世代級別的畫面效果

提及《對馬島之魂》,相信玩家們對於宣傳片中楓葉下的武士決鬥印象尤為深刻。一招一式,配合著漫天飄落的楓葉,意境十分到位,但這樣一款遊戲卻是由一個美國的開發團隊做出來的。

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相比於《只狼》等這類遊戲,《對馬島之魂》的場景描寫還要更加寫實。為此Sucker Punch的開發成員曾花費大量的時間來研究武士類題材的小說與電影。藝術總監Jason曾表示非常喜歡知名的武士片導演黑澤明,遊戲中的畫面風格也受到了其電影的影響,比如這種石碑、蒼涼的背景、武士的鬥笠等等。

為此他們也曾前往日本,與他們在日本的同事交流溝通,一同參觀博物館等,並且對於對馬島進行了實地考察,遊戲中部分場景來自於對馬島真實的形象描寫。

上文中提到,遊戲並不是完全遵循歷史來打造,而且遊戲的設計師Zimmerman表示他們就是故意這麼幹的,目的是為了在大壞境下,通過細節來達成與玩家間的共鳴點。但是這樣的改編並不是完全跑偏,而是有跡可循。比如,主角身穿的盔甲其實與歷史記載中完全不同,而是更貼近戰國時代的盔甲。Sucker Punch表示「並不是因為不知道鎌倉時代的武士著裝風格,只是那個時期武士穿的四四方方,和遊戲的氣質相悖,為了不讓玩家對流浪武士的「幻想」破滅才做出改變。」

遊戲專程請到了日本武道大師進行動作指導與動作捕捉,進一步還原角色的一招一式。此外,遊戲同前幾年發售的《神秘海域4》與《戰神4》一樣,充斥著大量的細節,比如在地面翻過身上會留下泥巴等等。

沙盒+潛行戰鬥,玩法更自由多樣

在最新公布的實機演示視頻中,演示了更多樣化的戰鬥玩法,與探索內容。

與其他的武士類遊戲不太相同,《對馬島之魂》是一款沙盒類的ACT遊戲,玩家能夠在島上自由探索。同時地圖上也設置了多樣的事件給到玩家處理,比如地圖上有時會出現煙,這就代表那裡有人需要幫助。其次地圖上的一些小動物也會引導玩家去一些隱藏的特殊地點,比如在演示視頻中,玩家在遊戲中會遇到狐狸,狐狸會引導玩家前往隱藏的神龕,升級特殊內容。

進入到戰鬥時,遊戲將會切換成電影畫面,出招的模式也是一招一式,在進攻後會進入短暫的慢動作時間,玩家可以選擇一步所發動的攻勢。遊戲中主角有三段架勢可以選擇,對付特殊敵人的進攻動作需要用不同的架勢來進行格擋和反擊才能造成更多的傷害。

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此外,玩家在遊戲中有不僅僅只有武士刀一種武器可以選擇,玩家至多可以帶上4種不同的道具,並且在戰鬥中可以隨時切換,這也意味在戰鬥方面,玩家選擇的策略會更多樣化,可以一路砍到底,也可以風箏遠程攻擊。

當然,劇情中主角是在對馬島像鬼魂一樣的男人,除了正面出擊外,他也擁有著潛行技能,玩家可以扔石子、鞭炮等物品吸引敵人注意力,而後偷偷潛入突襲暗殺,甚至還可以進行連鎖暗殺。在陷入危機的時候,玩家可以使用煙霧彈,遮住敵人的視野,趁機逃跑或者找到更有利的地形。

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最後,除了打打殺殺,玩家還可收集相關的素材來自定義主角境井仁的服飾顏色、效果等,還可收集不同的護符提升戰鬥能力以及技能等級等。

除了之前已經驚豔到玩家的黑白武士片濾鏡,遊戲還添加了攝影模式,在這個模式中,玩家可以調節風速、風向、畫面中的細節要素等。

《對馬島之魂》已經確定了將於今夏7月17日發售,最終表現會將如何呢?拭目以待。

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