圖/寶石幻想:光芒重現
文/無良
關於偶像,你能想到什麼?
在日本,偶像用來稱呼那些藝術家或藝能人、搞笑藝人以外的演藝人物,泛指在歌手、演員、司儀(特指主要在電視節目演出的藝人)、聲優這四大領域中,受日本當地青少年喜愛的年輕藝人。
相對於日本偶像文化的流行,在國內偶像文化似乎還剛剛處於萌芽階段,但也已經展露出不菲的潛力和價值:比如前些年大火的《創造101》,《偶像練習生》,比如你在朋友圈轉發的錦鯉楊超越,或者是在B站上常常看到的打籃球的蔡徐坤……
相對於三次元偶像文化的日益成熟,早在二次元遊戲領域,偶像遊戲早就殺入了玩家視線。
日本:發達的偶像文化和衍生遊戲
提及偶像,避不開提及的就是日本。Idol這個詞在日本最初流行開來源於一檔1971年開播的叫《Star誕生》的選秀節目,時至今日偶像文化已經在日本有著近50年的歷史了。據近日最知名的偶像團體就是AKB48。
2005年,東京秋葉原成立的一支以「可以面對面的偶像」為賣點的團體,該團體變革性地引入了近距離劇場公演、握手會等活動,一下子把偶像與粉絲的之間的距離拉到了「肌膚之親」的層面。隨著苦心經營,AKB48知名度蒸蒸日上,同時也吸引了全國各地的高質量人才加入。
自2009年開始,AKB48又開始模仿政治選舉,號召粉絲們為喜愛的成員投票進行總選舉,根據名次高低決定今後組合中的曝光、位置、演唱等資源分配。當然,購買一張CD才能獲得一張選票,在AKB紅得發紫的2011年-2015年,有些粉絲為了選票可是會購買成千上百張CD的。
伴隨著偶像團體的大火,與之相關的遊戲也誕生開來。由於日本偶像有著不成文的規定:偶像禁止戀愛。這也就給了一些打著偶像戀愛模擬的遊戲可趁之機。2010年11月23日《AKB1/48 與偶像戀愛》於PSP平臺發售,遊戲拍攝了超過10萬張偶像們的照片素材,作為一款戀愛文字遊戲,其銷量達到了40多萬套。之後,廠商趁勢推出了《AKB1/48 與偶像在關島戀愛》,《AKB1/149 戀愛總選舉》。
手遊興起後,偶像遊戲也順勢出現在了手機上,很多遊戲活的頗為滋潤。2018年曾有報導顯示,8月16日至8月22日的日本 App Store偶像題材類遊戲出現了整體升溫的情況,《夢幻少女樂隊》、《IDOLiSH 7》、《偶像大師百萬現場劇場時光》(以下簡稱《偶像大師MLTD》)、《A3!》、《LoveLive!學園偶像祭》和《乃木戀:在坡道下,那一天我戀愛了》6款進入 App Store 遊戲暢銷榜TOP30,其原因主要與這它們的活動集中上線存在一定的關係。
日益興起的國內偶像遊戲市場
雖然相較於日本偶像遊戲的發達,國內偶像遊戲一直處於不溫不火的狀態但卻隱含著巨大的爆發趨勢。根據TAPTAP分類顯示,目前帶有「偶像養成」標籤的遊戲一共有9款,其評分最高為KLab 的《LoveLive! 學園偶像祭》,為9.9分,最低評分的遊戲也達到了8.6分。
比如,由樂元素開發、騰訊的9.7分遊戲《偶像夢幻祭》達到了9.7分。該遊戲採用橫版live2d畫面呈現,以日韓系列經典動漫卡通人物為主角造型,玩家作為遊戲人物的同學出現。玩家通過學員比賽的形式來挑選偶像,採用了劇情關卡挑戰的基礎模式,加入了角色成長元素,玩家可以對學員進行系統化的強化,提升他們不同領域的能力,以此來打造全能偶像。據報導稱, 2017年第一季度,樂元素營收5.94億元,淨利潤2.04億元,其中在日本地區營收約1.5億元,僅《偶像夢幻祭》就貢獻1.08億元。
除去成功者之外,今年同樣由著盛趣遊戲開發的兩款偶像養成遊戲進入玩家的視線,一款為《櫻桃灣之夏》,主打現實風格,玩家擔任AKB48偶像團體的經紀人,招募心儀的偶像,規劃偶像們的成長路線,並經營公司,不斷提高公司的聲望和製作能力。一款為《寶石幻想:光芒重現》,主打魔幻風格,玩家被召喚到了異世界,成為了「魔女」的特殊教師,通過「魔獸討伐」、「LIVE」等活動,使魔女們成為偶像般的存在。
目前,這兩款偶像遊戲在TAPTAP上的評分和玩家評論都很不錯,前者預約人數已經達到了6萬人。當然,這或許和與之相關的AKB48擁有巨大的人氣有關。不少玩家表示其高度還原了AKB48的公式服和青澀的少女勇敢追夢的夢想。
2020偶像遊戲可否脫出黑馬
伴隨著越來越多偶像遊戲的出現,仿佛時間再次回到了二次元遊戲井噴式爆發的那兩年,陰陽師,崩壞3,碧藍航線……這些引領了當初一眾遊戲廠商造二次元的潮流,但也同時吃下了諸多二次元玩家的紅利,比如《崩壞3》,在去年《戰雙帕彌什》出世前,可謂在二次元動作類領域,一個能打的都沒有。
二次元遊戲火熱至今已經有著格局定型的趨勢,尤其是在相同的玩法類型領域。相對應的,很多二次元黑馬遊戲都是在一些小眾遊戲領域大獲成功的,最近的便是《明日方舟》,其最為基本的玩法歸屬於塔防類。
在這樣的時代,二次元偶像遊戲可謂一片不小的藍海了,直到今日,對於很多非核心二次元玩家而言,這片場地一直沒有巨頭。
目前,偶像養成遊戲大致兩個群體。一種是即使沒有偶像養成元素,僅僅靠著遊戲的劇情、二次元立繪、CV、音遊玩法等也會成為這類「偶像養成」遊戲的玩家群體。另一類便是只看重偶像養成的「真粉絲」玩家,他們不滿足於現實生活中的真實追星,想要在遊戲中享受自己身為公司老闆打造偶像的快樂。顯然後者更為硬核,其願望目前也更加難以滿足。
不過對於縱觀整個市場,在中國這批偶像遊戲的玩家到底有多少依然是個未知數。雖然偶像文化和二次元天然有著不可分割的交集,但中國社會的偶像文化還遠未達到日本那麼發達的程度。與之相對應的,大多數二次元群體更多是了解或者知道一點日本的偶像文化,並且大都還保持樂觀態度:比如B站知名的《Lovelive》系列,其觀看量已經達到了5000萬,關於偶像文化的《后街女孩》,在播出後更是成為當季新番的最大黑馬。
因此,2020年偶像遊戲是否能殺出黑馬仍是未知,但隨著偶像文化在中國的流行和傳播,偶像遊戲這片藍海將會越來越寬廣。
-END-