方辰璐:作品的遊戲改編權問題研究

2020-12-22 澎湃新聞

原創 方辰璐 上海市法學會 收錄於話題#核心期刊30#法學30#原創首發30#上海法學研究22

方辰璐 東海證券股份有限公司法務部,法律碩士。

A

BSTRACT

內容摘要

遊戲產業是指以遊戲製作為核心,包括遊戲的研發、發行和運營以及遊戲產品、遊戲衍生品等相關產業共同形成的經濟形態的統稱。在遊戲產業中,從其他形態作品改編而來的遊戲有很多,此類改編遊戲的研發、發行和運營等環節離不開遊戲改編權的取得,遊戲改編權是作品改編遊戲運作的關鍵要素。隨著網際網路時代的發展,網路遊戲大量的從各類優秀作品改編而來,而客戶終端的普及使得網路遊戲層出不窮。但是,縱觀網路遊戲現狀仍存在大量問題,如侵權問題嚴重、版權運營缺乏經驗、專業核心人才匱乏等。

關鍵詞:作品 遊戲產業 遊戲改編權 網際網路

在實際中,不少遊戲是侵權遊戲,有正規版權的遊戲研發公司也常常因為合同原因而捲入各種侵權糾紛。例如前後兩份遊戲改編權合同的效力衝突、範圍衝突,改編者與原版權人對遊戲改編權合同中某一條款認識不統一等等。改編權是版權人所擁有的一項重要的財產性權利,能夠將金錢利益帶給版權人。遊戲改編權不僅是版權人獲得收益的基礎,更是遊戲改編人合法使用作品、對作品進行改編的重要前提。若缺少遊戲改編權,則不能對作品進行合法的遊戲改編行為。

目前,我國學術界並沒有對遊戲改編權進行更深入的定義,缺少對遊戲改編權的詮釋與劃分,對其特性及實務操作中需要注意的問題都需要進行更多地探討。對遊戲改編權相關問題進行理論方面的探析,不僅能夠對遊戲產業產生促進作用,還有利於加快我國文化產業的前進步伐。因此,這一領域存在著很大的研究空間和研究意義。

在現實生活中,不管任何類型的作品被創作出來之後通常都有被他人進行改編與再次創作的可能:可以變化作品的表現形式,可以變更內容,還可以同時改變形式與內容,從而產生出一部嶄新的作品。隨著文化產業的迅速發展,人們接觸到了越來越多的改編作品,而作品經歷改編過程時所出現的由版權問題引起的法律糾紛案例也常常獲得人們的關注。總之,當各類作品被改編為遊戲成為時下的熱門項目之一,隨之而來的糾紛一直沒有停歇過。

作為著作權法所規定的版權人擁有的重要財產性權利之一,在實際操作中,改編權包括了文學作品改編權、漫畫作品改編權、影視作品改編權、遊戲作品改編權等眾多分支權利內容。當更多作品不斷地被改編為遊戲時,作品的遊戲改編權已經成為了各種版權糾紛的熱點,遊戲產業中發生著大量的各式各樣的侵權現象與行為。在遊戲產業呈現出多類型版權糾紛時,我國《著作權法》以及相關法律法規中對於「改編權」的規定卻十分匱乏,關於「遊戲改編權」的相關研究更是少之又少。筆者認為,有必要釐清遊戲改編權的定義與內涵,分析遊戲改編權在現實中出現的法律問題與困境,探討實際操作中的解決對策,以更好地維護著作權人的合法權益,減少因此而引發的各種糾紛,為促進產業發展保駕護航。

在我國,關於網路遊戲及改編權的研究成果主要集中於以下三類:

結合網路遊戲現狀,對行業中的困境與不足進行分析;

以智慧財產權法律體系為視角,分析改編權相關問題,對現行遊戲產業法律體系提出可行性建議;

通過對不同地域遊戲行業發展模式進行比較,論述遊戲行業發展的經驗及完善建議。

網路遊戲產業方面,賀司超(2007)《中國網路遊戲產業現狀及政策分析》一文主要從戰略與政策的角度,分析了遊戲產業的現狀,探討政府如何針對網路遊戲產業進行戰略方針的制定與執行,從而發揮政府對於遊戲市場的規範、支持及引導作用;殷鳳敏(2012)《中國網遊產業融合創新研究》著重分析中國遊戲產業融合創新發展的基礎性理論及相關背景,對具體路徑及保障措施進行闡述;張瑞良、彭蕾(2005年)《我國網路遊戲產業的現狀與對策》對我國網路遊戲產業的現狀進行探討,總結出,具有實際意義的發展策略;鄭殊榮(2004)《中國網路遊戲產業持續發展的制約因素及其對應策略》分析了網遊產業中所存在的各類制約因素,對網遊產業的持續發展提出相應解決方案;康鵬、趙素華(2008)《網路遊戲面臨的機遇和挑戰》對中國遊戲產業的發展機會進行分析,同時也提出了發展過程中需要面臨的種種挑戰。

改編權的智慧財產權法理方面,張革新(2003)《論改編侵權》簡述了改編侵權及其基本分類,分析改編侵權的法律責任;張語南(2011)《作品改編權問題研究》對改編權的定義、內容、行使、限制、侵權法律責任等方面內容進行了分析與總結;張友亮、司莉(1994)《試論改編作品與非改編作品的法律界定》分析了原作適用著作權法保護的條件以及如何認定非改編作品;霍誠(2013)《中國網路遊戲版權保護的研究》總結與分析了網遊版權保護的現狀,並對保護遊戲版權規劃出基本方案。

分析外國遊戲產業發展狀況方面,李菁(2013)《日本遊戲產業的發展分析及對我國的啟示》全方位梳理了日本的遊戲產業,提出了若干能夠使我國遊戲產業得以進步的經驗及對策總結;張焱(2013)《韓國遊戲產業政策的經驗及對中國的啟示》從政策學的角度客觀評析韓國遊戲產業的政策狀況,有利於中國出臺優秀的產業政策與方針;葉恆(2010)《美日韓網路遊戲產業發展模式研究》對美國、韓國及日本三個遊戲產業較為發達的國家對於發展產業採取何種模式進行比較,總結出值得中國加以學習與參考的經驗,並提出相關建議。

在以上三個方面的研究成果中,對網路遊戲的研究大多側重於宏觀的產業模式及對先進國家的模式進行對比,從中找出我國發展產業所需要的經驗與方法,在法律層面對版權的探討也都停留在改編權層面,很少學者專門探討作品遊戲改編權以及分析在遊戲改編過程中遇到的困境及對策。

本文採用的研究方法有:1.文獻分析方法。通過圖書館、網際網路、電子資料庫、新聞媒體等渠道,收集與中國遊戲產業制度相關的理論和實踐研究成果,對國家相關部門發布的法律法規及政策進行逐步選擇與排查,從中提煉出有關我國作品改編法律制度的條例和具體規定,此基礎上進行理論研究分析,為研究以法律制度為視角的遊戲改編權提供理論研究和實證分析的基礎和來源。2.個案剖析方法。從世界上比較典型的國家中,尋找關於遊戲產業制度的不同模式與法律設置,對不同模式中法律制度的構建進行分析研究,總結出在法律制度層面更好地進行遊戲改編活動的有利經驗。3.比較分析法。比較域外不同地區之間關於遊戲產業運作的不同模式和制度,並分析我國在現行體制下對遊戲產業中的改編行為的不利影響或缺陷,進而提出完善其法律保護的建議。4.理論分析法。本文的研究需要藉助於文化產業學、智慧財產權學等領域的相關理論,對中國文化產業及遊戲行業進行較為全面的分析研究,指出作品遊戲改編過程中遇到的困境及完善對策。

由於我國網路遊戲產業體制方面並不完善,很多實體法制度和程序保障制度需要借鑑域外的立法與實務經驗,這就要求加強對外文期刊和外文著作方面的研究。再加上我國學術界對域外遊戲改編權方面的法律制度的研究文章並不多,而且目前。、免有偏頗之處,有待於進一步完善。

一、作品遊戲改編的現實與問題

(一)文化產業與網路遊戲

1.文化產業

文化是一個宏觀概念,具體來說,世界上存在的語言、音樂、電影、思想、繪畫、體育、宗教、倫理、法律規範、價值觀念等內容都可以歸納為一種文化內涵及現象。二十世紀七、八十年代,世界各國大多將製造業視為促進經濟實力增長的核心產業。到了九十年代,各國經濟已轉向以服務業與知識為基礎。步入二十一世紀,智慧財產權作為文化產業的核心已然開始成為社會發展的新的核心要素。飛速發展的現代化社會使得文化與各種產業相結合,不僅在金錢方面收穫甚大,相關文化產業的發展亦是提升了各個國家的民族形象價值與地位。

當文化作為一種新的經濟增長熱點,世界各國紛紛將文化產業作為本國戰略性產業,並不斷為其投入更多的支持與努力。在美國,進行了產業結構的調整,文化產業升級為對外貿易擴大化的主導型產業,並在隨後成為了以文化產業為主導的超級大國;在法國,專門為文化產業制定了包括中央政府直接提供資金贊助、地方財政補貼、減免文化企業稅收等一些優惠政策,為文化產業的順利發展提供保障;在加拿大,著重通過西方現代科學管理理論規範其文化產業及市場發展,最終形成了符合自身具體情況的文化產業市場運作模式;在韓國,1998年確立「文化立國」的戰略方針,以對文化產業加大,國家扶持力度的方式,於2007年在文化產業強國的世界排名中位居前五;在日本,2001年著重打造智慧財產權立國的戰略目標,於2003年確立觀光立國的發展要求,單單動漫產業在,2012年已突破一兆日元的市場規模。

2.網路遊戲

在文化產業蓬勃發展的過程中,由於網路遊戲被世人認可與接受程度較高,其自身的更新進化歷程與產業整體都得到了飛速發展。短短幾十年的時間裡已經形成了一個覆蓋遊戲設計、研發、推廣、銷售等各方環節的綜合產業模式,網路遊戲產業也隨之成為文化產業中重要的組成部分。網路遊戲是指通過網際網路及伺服器平臺,利用電腦、手機、電視等電子終端設備實現連結而進行的一種具有實時性質的遊戲,是通過信息網絡傳播和實現的互動娛樂形式,是一種網絡與文化相結合的產業。總之,凡是通過網際網路可以進行操作的遊戲都可稱為網路遊戲(以下簡稱網遊)。

自遊戲面世起,就不斷地對其類型推陳出新。為了迎合各類玩家的遊戲需求及興趣,遊戲的體驗模式越發變得多元與豐富。網路遊戲作為遊戲產業中的一大類別,其本身亦有多種劃分方法。例如,可以按照電視、手機、網頁、街機等遊戲終端進行劃分,按照2D、2.5D、3D等畫面標準進行劃分,還可以按照遊戲特徵劃分為回合、軍事、Q版、橫版、動作、體育、攻城等類型。

(二)遊戲產業現狀與問題

80年代中期至90年代中後期,遊戲產業處於原始的萌芽發展時期,較為成熟的遊戲產業鏈尚未在國內形成,但在逐漸形成遊戲市場規模。90年代中後期,個人電腦的硬體發展與普及使單機遊戲,迎來高漲時期,國內遊戲產業鏈開始逐漸形成,但盜版問題十分嚴重。自2000年以來,國家出臺了《關於開展電子遊戲專項治理意見》,同時,計算機技術及網際網路技術的發展使得中國出現了新的遊戲體驗方式,即網路遊戲。網路遊戲的產生代表了一個嶄新的行業,在二十世紀末,當其經歷了產業的迅速擴大化之後,成為了整個文化產業中能夠促進經濟實力提升的重要領域。

網路遊戲繁榮發展的同時,還存在了很多需要解決的問題,如私設網路遊戲伺服器、網路遊戲外掛、遊戲軟體盜版等侵犯智慧財產權行為引發的法律問題。而在作品改編為遊戲的這一熱門領域中,更是存在大量的法律問題。例如,遊戲產業鏈的不完整以及版權交易平臺建設的不完善,導致遊戲公司選擇作品時加大了研發風險;沒有通過法律設置遊戲分級制度,使原作品著作權人與改編人之間對於遊戲情節設置、發行區域、受眾人群等方面還需進行謹慎溝通與協調,稍有疏忽則可導致遊戲不能正常發行;對於遊戲產業中相關專業的教育投入不夠重視,使遊戲研發環節缺少大量優秀的專業人才,間接導致中國遊戲市場上層出「山寨」遊戲,在改編作品方面也不能很好地把控;遊戲產業法律法規以及監管的匱乏致使遊戲版權侵權現象嚴重等等。以下案例便是遊戲改編權糾紛的具體體現之一。

2013年4月23日,北京東城法院對華誼兄弟(即華誼兄弟傳媒股份有限公司)與千騏動漫(即廣州千騏動漫有限公司)的遊戲改編權糾紛做出判決。具體案情為,華誼兄弟有意向把電影作品《風聲》製作為網路遊戲,卻發現已經有一款名為《風聲》的網路遊戲在市場上發行。為了保護其智慧財產權,華誼兄弟將千騏動漫以及出售此遊戲產品的新華書店王府井書店同時告上法庭,索賠金額為五十萬元。千騏動漫辯稱,早在2011年,公司就已經與原作品《風聲》的著作權人麥家籤訂了授權協議,遊戲作品取名為「風聲」是經過麥家認可的,因此不屬於侵權行為。

東城法院認為,雖然千騏動漫經作者授權對小說《風聲》進行遊戲改編不侵犯華誼兄弟電影《風聲》的特有名稱權,但經查明,遊戲《風聲》在角色描述、遊戲人物設計、故事架構等方面均與電影《風聲》存在較高相似度,容易使人誤認為二者存在關聯性,此行為屬於虛假宣傳,有違《反不正當競爭法》的規定。因此,法院對千騏動漫進行判決,要求其停止對於電影《風聲》所實行的不正當競爭行為,併合計賠償華誼兄弟共二十四萬元,同時對另一原告上海電影集團有限公司賠償經濟損失共計九萬元,還要求新華書店王府井書店停止對涉案遊戲的出售活動。原被告代理人當庭未表示上訴。

總之,遊戲產業出現的問題歸根結底是法律問題,而我國對於網路遊戲並沒有專門立法,更談不上對遊戲改編行為的規制。目前,主要有《中華人民共和國著作權法》《網際網路信息服務管理辦法》《網際網路網路遊戲出版管理辦法》《計算機軟體著作權保護條例》等法律法規對網路遊戲進行規制,而法律規定的缺乏及不明確使得針對網路遊戲版權進行的保護活動相當脆弱,現實中法律糾紛現象出現得十分頻繁。因此,需要進一步分析網路遊戲及遊戲改編權,同時探討法律解決路徑。

二、作品的網路遊戲改編權

(一)改編權的定義與內涵

1.改編權的定義

在我國,版權劃分為人身性權利與財產性權利兩類。法律明確規定了版權人能夠準許他人行使財產性權利並取得收益,也能夠對財產性權利進行全部或部分轉讓而換取金錢利益。著作權法所規定的這些權利給予了版權人一種獨佔且排他的控制權,此控制權對版權人的地位進行了確立,保障其享有的著作權能夠發揮應有的效用。

依據《著作權法》第10條的規定,有學者認為,「改編權是作者對自己的作品主動進行再創作,並排除他人在自己作品基礎上進行再創作行為的控制權。」此法條只針對作品改編後的結果進行了限定,即結果要成為「具有獨創性的新作品」,但是沒有對改變作品的哪些要素、如何對作品進行改變、改變的手段有哪些等具體問題做出明確的要求。對於以怎樣的方式對作品進行改變,一些著作及文章中將其限定為「作品的表現形式和用途」。此限定標準是依據1991年發布並實施的《著作權法實施條例》的第5條。2002年修訂過的《著作權法實施條例》刪除了此條內容,2013年的再次修訂也保留了對此內容的刪除,而《著作權法》同樣也取消了對於改編方式的限定。由此,不論是對表現形式、內容或其他方面進行變更,但凡創造出的作品具有獨創性,均可認為是改編權的行使方式。但如果作品雖然在表現形式、用途、內容或其他方面發生了變更,但創造出的作品並不符合獨創性的要求,則不能認定為是對改編權發生了行使行為。

2.改編權的構成要件

筆者認為,改編權有兩個構成要件,一是要有對作品進行改變和變化的行為,二是要呈現出具有獨創性的新作品。需要明確的是,對作品進行改變和變化,但沒有「變」出具有獨創性的新作品,只能說是對作品進行了修改而已,涉及的是作品的修改權而不是改編權;而脫離原作品的主要內容及思想或者不在原作品主要內容及思想的前提下進行的改變,其結果是直接創造出了與原作品依附性較低的新作品,這樣的作品要麼在本質上是產生了一個新的版權,要麼則會由於涉嫌抄襲原作品而屬於侵權行為,無論如何均不屬於改編行為。同時還要注意一點,即「獨創性是指作者所創作的作品,無論是在素材選擇、情節構思、段落結構、文字安排、色澤調配、曲符選用、音調高度、圖形設計方面,還是在表現形式上等,都是由其個人獨立構想的,而不是抄襲或剿竊他人的」。因此,改編權必須建立於原版權作品之上,通過對其進行變更而創造出新成果。

首先,對作品進行改變包含外在與內在兩種方式,不僅能夠改變作品的形式,還能夠改變作品的內容。改變作品形式涉及了兩種情況:其一,不改變作品的原始類型,如將小說由長篇變為短篇,變化前後均為文學屬性;其二,改變作品的原始類型,如將小說改編為遊戲,二者的版權類型完全不同。目前,中國文化產業能夠快速成長,除了有國家對其進行大力度的政策扶持以外,也離不開人們喜愛與追求多種文娛產品的程度的加深。因而,同一作品的版權往往授權於不同領域的公司進行文化產品的研發,作品的改編種類因此而日益多樣化,改變作品原有模式的改編類型尤其突出,如兒童電影《洛克王國》被改編為舞臺劇,完成了由影視作品形式向歌舞作品形式的轉變;日本經典動漫《火影忍者》被騰訊公司製作成網頁遊戲,實現了漫畫類型向遊戲類型的轉變。類似於以上將原作品改編為不同類型新作品的實例還有很多,相信未來也會出現越來越多跨領域改編的情況,而除了大量優秀文學作品被改編為電影或影視劇之外,更多的影視劇作品、漫畫作品等被改編為遊戲作品也正在成為文化產業的「常規項目」。

而對作品內容的改變,應該以堅持原著的思想為前提,例如,對文學作品進行改編,則可以理解為改文字而不改思想,在原著基礎上進行重新編排與組合;對音樂作品進行改編,則可以理解為能夠對原歌曲的歌詞進行順序調整或內容適當增減,在對原有曲式曲調進行保留的前提下重新編曲,但是改變後的作品乍聽上去不能使人「聯想」不到是對原音樂作品的改編。倘若肆意歪曲思想及主題,這非但不在合理行使改編權的範圍內,也許還是對版權人保護作品完整權的侵權行為。因此,作品內容的改變,絕不是僅僅引用原作品的人物或故事構架等,還要尊重原著的思想內容。

其次,新的原創性作品的產生,是指當作品經歷了改編過程後,產生了一個全新版權。對作品進行改變後能夠產生新的版權是改編權的必要條件,否則只能說是對作品行使了修改權而已,而修改權是著作權法所規定的版權人的另一項重要權利。修改權是旨在使作者的思想表達與其作品內容保持一致關係的著作人格權,是對其精神利益的表現。由此可見,屬於財產權範疇的改編權與修改權在屬性上完全不同,前者的金錢財產性與後者的人格精神性區別甚多。需注意的是,這個新的版權由改編人取得,而改編人可以是原版權人,也可以是其他組織或個人。因為根據著作權法的規定,除了原版權人理應可以對自己的作品進行改編以外,其不僅可以授權或許可其他組織或個人對自己的作品進行改編,還可以直接向其他組織或個人轉讓其改編權。例如,作家郭敬明的兩部文學作品《夢裡花落知多少》與《小時代》分別被改編為24集的電視劇作品與3部電影作品,但前者的編劇是張玲、清、泥、歐陽碧諾,後者的編劇是郭敬明本人,由此看出,郭敬明是將《夢裡花落知多少》的改編權授權或轉讓給他方行使,而由自己行使對《小時代》的改編權。這便是不同改編權行使方式的體現。而在以上情況中,改編權的轉讓通常是版權交易的重要內容,也是如今熱門話題「全版權運作」的核心要素。

(二)遊戲改編權的定義與內涵

要明確遊戲改編權的內容,可以從對改編作品的討論開始。我國法律並未對改編作品給予明確定義,但國內有學者對此概念進行了嘗試性的界定,即「改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產生的新作品,通常總稱為演繹作品」。儘管法律對改編作品沒有明確的定義,但改編作品僅與改編的事實有關,且並不以擁有改編權為前提。換言之,即使改編人沒有獲得原作品的改編權,但只要其的確通過對原作品的再次創作而獲得了新作品,即為改編作品。同理,縱然沒有遊戲改編權,只要改編人確實通過對原作品進行遊戲改編而創作了新的遊戲作品,即視為對作品的遊戲改編。

時下,熱門作品與遊戲的聯動效應給各大公司帶來豐厚收益,有越來越多的暢銷小說、當紅影視作品被改編為網頁遊戲與手機遊戲,影視與遊戲相融合所呈現出的最明顯特徵之一就是兩類作品之間的互動性與相融性,在逐漸產生垂直產業鏈的過程中,我們能夠在文化市場中看到多部同名的影視與遊戲作品。如在2013年收視率極高的綜藝節目《爸爸去哪兒》、風靡全球的動畫《神偷奶爸》《冰雪奇緣》、湖南衛視熱播的《笑傲江湖》等。遊戲版權常常成為各種糾紛的「始作俑者」,而獲得作品的遊戲改編權是熱門遊戲版權項目運作的前提與保障,沒有取得遊戲改編權而進行的任何遊戲項目的研發往往都會產生侵權糾紛。同其他的財產性版權一樣,遊戲改編權的權利內容包含了使用權、許可權及轉讓權4三項。而此三項權利也正是獲得遊戲改編作品版權的三種途徑。例如,某人是其作品的版權所有人,此時所擁有的遊戲改編權使其可以對本作品行使使用、許可或者轉讓的權利。

遊戲改編是指對原作品進行改編,創作出與原作品具有關聯性及依存性的遊戲作品。從上述遊戲及其他大量作品改編遊戲的實例中能夠看出,改編後的遊戲作品與原作品本身存在一種關聯性,不管是情節、內容、場景、人物設置等,都要依託於原作品的內容與構架,並不是只借用原作品的名字或套用原作品中人物的名字而另行創新內容的遊戲作品。

同改編權一樣,遊戲改編權在對作品的改變上同樣包含形式與內容兩方面內容。在形式方面,迅速發展的科技及網際網路技術使得遊戲種類日益多樣化,將作品改編成遊戲時,必須要考慮改編成哪種遊戲,否則稍有不慎則會誤入侵權的泥沼。所以,對遊戲改編權進行分析,必須要對遊戲的種類有所了解。正如前文所述,遊戲可以被劃分為各種類型,而由於不同遊戲平臺的受眾存在差別化,不同版本遊戲的研發成本相差較大,帶來的利益也是有區別的,因而遊戲改編權涉及的具體改編形式顯得尤為關鍵。例如,網頁遊戲多通過玩家購買點卡、虛擬道具或裝備獲利,街機遊戲多通過收取娛樂場所支付的購買設備的價金獲利,手機遊戲多通過購買道具、植入廣告等途徑獲利。所以,遊戲改編權的具體改編形式是其重要內容之一。

在內容方面,遊戲改編也是有要求和限度的,其遊戲內容不能脫離作品原有的情節與構架,但具體的適度標準應以遵循合同雙方的意思自治為準。將一部文學作品改編為遊戲,可以在遊戲中增加或刪減人物的對話場景,但是書中人物的語言特色依然要保留,例如改編《天龍八部》就不能將段譽的人物風格改得像韋小寶;可以提高或降低故事情節中主人公遇到事情的困難度,但是基本的故事發展方向是要與原著保持一致的,例如改編《西遊記》時雖讓唐僧師徒歷經九九八十一難,但最終結果卻是師徒四人取經失敗繼而還俗,想必這樣的結局肯定是不合格的,其沒有尊重原著的思想內容。

遊戲的內容可以在原作品現有情節及構架上進行改動,但是有悖於原作品思想或者肆意篡改原作品內容的情況應該杜絕,因而合理且必要的變化是可以被接受的。其中,「合理」是指在保證遊戲的思想內容與原作品一致的情況下,為了強化遊戲中的個別情節而對作品原有情節進行合理地延伸、適當地刪減或只是轉變事件的表示方式等。例如在根據小說《鬼吹燈》改編而成的同名遊戲中,遊戲涉及了大量陰森恐怖的故事場景,在儘量還原原著對場景描述的前提下,若需要增加更為逼真恐怖的效果,則可以對原著場景增加更多驚悚的元素,即便是原著中沒有涉及的細節;「必要」是指由於遊戲作品本身的特殊性,需要對原作品中相關情節及人物設置等方面進行改動,如《鬼吹燈》中的主人公雖然身懷一技之長敢於探求古代陵墓,但並不涉及明顯具體的闖關情節,主人公就算遇到了重重驚險困難卻也沒有太多的「對抗」場景,那麼改編遊戲時則可以根據劇情設計出遊戲中獨有的「關卡」設置,對主人公設計出風格不同的「人物技能」以及將重重困難中的細節「擬人化」使之與遊戲人物進行「對抗」。

從理性角度考慮,每個版權人都珍視的自己作品,一個作品往往耗費作者大量的時間與精力,同意他人行使遊戲改編權而對作品進行改編,肯定不是為了讓對方顛覆自己作品的思想與內容,而是以全新的遊戲形式角度來對原作品進行詮釋。從法律角度考慮,版權人擁有的保護作品完整權決定了改編後的作品理應保持對原作品內容的忠實度。忠實於原作不僅是對原版權人辛勤創造作品的肯定與尊重,還是我國法律明確規定的要求。在《著作權法》第12條的規定中,「原作品的著作權」包括了《著作權法》第10條第4項涉及的保護作品完整權。對各類辭典的解釋進行歸納,「歪曲」是指以故意的主觀意識對事物的原本面貌進行轉變或以錯誤的方式對事物作出反映;「篡改」是指對理論、政策、經典等內容通過虛假的方式進行曲解或扭曲。因此,在對作品進行遊戲改編時,要尊重原作品的思想內容,禁止對原作品進行歪曲或篡改,禁止對原作品進行非合理及非必要的不良改編。

(三)原作品與改編後的遊戲作品之間著作權權屬的相關問題

經由原作品版權人許可使用而改編的遊戲作品是再次創作的全新作品,此遊戲擁有獨立於原作品的合法的新版權。但在實務操作中,圍繞二者之間的權屬關係而產生糾紛有很多,因此有必要釐清原作品與改編後的遊戲作品之間版權權屬關係的相關問題。

1.遊戲改編人在授權期限內是否有權獨立實行原作品的改編權

即使擁有原作品版權人的授權或許可,也不能以唯一標準對遊戲改編人是否能夠單獨行使遊戲、改編權進行認定。隨著越來越多的作品被改編為網路遊戲,遊戲改編權成為了版權人獲取財富的重要途徑。作為改編權分類之一的遊戲改編權,與改編權相同,可以由版權人授權許可或讓與其他組織或個人行使,也可以只由自己行使此權利。遊戲改編人對於原作品的遊戲改編行為,只有經過版權人的授權許可,才是合法的使用行為,其他任何未經授權許可就進行改編的遊戲作品都是非法的,屬於對遊戲改編權的侵權行為。然而,應注意以下問題:首先,此處的版權人不單單局限於原作品版權人本身,遊戲改編權可以隨著原作品版權人向他人讓渡版權的行為而被轉移,被讓渡的權利人就擁有了對作品進行遊戲改編或者再將權利授權給他人進行改編的權利;其次,遊戲改編權權利本身能夠與遊戲改編行為獨立存在,此種獨立體現在版權人能夠以將權利授權給他人的形式進行遊戲改編,從而實現版權的行使,但實際行使遊戲改編行為的主體能夠由被授權人之外任何人行使,即行使改編行為的主體只是進行了行使遊戲改編權的相關輔助性行為,沒有直接行使作品的遊戲改編權。因此,只有版權人許可或授權他方行使遊戲改編權時,他方才對作品改編擁有合法的權利。

將作品給他人進行創作與改編,包括了「許可使用」與「授權」兩種情況。在前者的實際操作中,依據《著作權法》第24條的規定,分為非專有或專有使用權,詳細要求被規定於《著作權法實施條例》第24條。而在後者的實際操作中,版權人將作品授權給他人進行遊戲創作,屬於版權人對遊戲改編權的簡單行使模式,通過將作品改編為遊戲的權利授予他人,二者之間形成了委託關係,此時,被授權一方無權獨立地行使作品的遊戲改編權。

如今熱門作品IP被遊戲公司爭相購入囊中進行遊戲改編,但不乏出現作品IP被同時授權或轉讓給多方遊戲公司的情況。例如古典名著《三國演義》,可以在網絡上下載到幾十個以「三國」為故事背景的遊戲,如《QQ三國》(騰訊)、《三國豪俠傳》(盛大)、《赤壁》(完美時空)、《三國策online》(臺灣亙宇)、《三國志online》(日本光榮)等等。倘若羅貫中先生在世,要將自己的大作授權或是轉讓給遊戲公司進行改編,那麼出於盈利的目的,他就有可能將遊戲改編權不僅僅只是獨家授權或轉讓給某一家公司。當兩家甚至更多公司拿到了《三國演義》的遊戲改編權,就要區分各自的權限及權利差異。有的公司可能只有一年的遊戲改編權,並約定三年之後不能再運作此款遊戲;還有公司可能支付較高對價,與作者約定獲得永久遊戲改編權,並且除非遊戲公司自身原因,否則可以將遊戲永久地運作下去。因此,對於遊戲改編權權屬的相關問題,要明確約定是非專有或專有的使用權,以及約定權利劃分細節,哪怕遊戲公司獲得了合法的遊戲改編權,不會侵犯版權人的權利,但仍要考慮是否會侵犯其他遊戲改編權使用者的相關權益。

2.原作品與改編後遊戲作品的版權有何種權屬關係

一個遊戲的產生,要經過劇情策劃、數據策劃、資源策劃、美術設計等一系列流程,這一「無中生有」的創作過程往往要花費大量人力、物力、財力。即便是將現有作品改編為遊戲作品,同樣需要整個團隊的辛勤創作。即便遊戲作品的改編基礎是原作品,可二者所使用的表達形式卻有巨大差異。因此,進行變化之後形成的具備獨創性特徵的遊戲成果,實際上產生了新版權。遊戲改編權是改編權眾多類型中的一個分支,而改編是指對作品做出變化,創造出全新的擁有獨創性特徵的作品的行為。因為改編後的遊戲作品是一個全新且完整的獨立作品,只要不違反《著作權法》第12條中禁止性的規定,那麼,改編後的遊戲作品自完成之日起就擁有了新的版權。因此,原作品與改編後遊戲作品的版權是完全獨立的,沒有從屬或附隨關係。

(四)作品改編為遊戲的合法標準

將作品改編為遊戲是指以原有作品為基礎,將其主要內容、中心思想、作品形式、特有情節等進行改變,形成擁有獨創性的遊戲作品。從原作品創作改編而來的新的遊戲作品,由遊戲改編人獲得遊戲版權,但在新遊戲版權的行使過程中,禁止做出侵犯原作品版權的行為。由此可見,作品改編遊戲的合法性,應依照下列標準進行確認:

1.改編主體獲得授權

如上所述,改編權屬於原作品版權人所擁有的合法的財產性版權之一。正是由於其具有財產性,版權的繼受人能夠通過繼承的方式擁有遊戲改編權。這就導致了遊戲改編人對某一作品進行改編時,必須取得原版權人或者版權繼受人的同意和授權。在沒有取得授權的情況下,私自將作品改編為遊戲的行為無疑是侵犯了原作品版權人或者原作品版權繼受人的遊戲改編權,此侵權行為必然要承擔相應的民事責任,情節惡劣或嚴重的可能還會遭受刑罰懲罰。此外,如果遊戲改編人是對已被他人改編後的作品而非原作品進行遊戲改編,則不僅要取得第一個改編作品改編者的同意和授權,同時,也必須得到原作品版權人的同意與授權,即應具備兩次授權。

2.遊戲作品內容忠於原作品

將原作品改編為遊戲後,形成的新作品即為遊戲本身,既然是以原作品為基礎進行遊戲改編,那麼改編後的遊戲則必須在內容上與原作品的主要內容與情節保持一致。例如,對《爸爸去哪兒》節目進行的同名手遊改編,該遊戲面世以來頗受歡迎,而遊戲中的主要人物構成、性格、形象、場景、對話、故事情節發展等,基本做到了與原電視節目保持一致。而若將小說、漫畫、電影等形式的作品改編為遊戲,同樣也要遵循以上原則。根據著作權第10條的規定,改編而來的遊戲作品應當在主要內容與中心思想方面忠實於原作品。如果改編後的遊戲作品對原作品進行了歪曲或篡改,那麼無論遊戲改編人的主觀方面是善意或惡意、故意或過失,其歪曲或篡改的行為均應被視作侵犯了原作品版權人的權利。

3.遊戲作品具有獨創性

由於遊戲改編人對改編後的遊戲作品享有版權,換言之,著作權法對改編後的遊戲作品提供與原作品同等的權利保護,因此,改編後的遊戲作品必須具有獨創性。獨創性是指對作品進行創作後,體現出的與原作品不同的差異性特徵及非模仿性特徵,也被稱作原創性或初創性。

從本質上講,改編行為是再次進行創作的活動。將文學、漫畫、電影等作品改編成遊戲作品,完全改變了原作品的表現形式,這個過程及行為本身就是一種具有獨創特質的智力成果創設活動。例如,網遊《誅仙》是由作家蕭鼎的同名玄幻小說改編而來,遊戲中的主人公張小凡及由其構成的主要故事情節等,都與原著保持了一定程度的一致性,但是遊戲中根據遊戲特性而設計的人物對白、遊戲關卡、特殊場景等可能在原著中並不存在。而原著中所描述的場景、人物情感等方面,遊戲中是通過動畫、特效等方式進行演繹,這樣使原作品的表現形式有了根本性的轉變,完全是嶄新的創作行為。如果已經有遊戲公司取得了原作品的非獨家遊戲改編權,並對原作品進行了一次遊戲改編,而後又有其他公司取得了原作品的非獨家遊戲改編權。此時,若後取得改編權的公司僅僅是對前一公司的遊戲改編作品進行了情節、畫面、人物形象等簡單改變,並發行了以此形成的遊戲成品,那麼該遊戲作品稱不上是對原作品的改編,並且該作品不僅不能享有著作權,還可能會侵犯前一公司的遊戲版權。

4.遊戲改編行為不能損害原作品著作權

著作權包括12項財產權和4項人身權,因此,可以從針對改編人以及針對鄰接權的權利人兩個方面分析對於原作品版權的保護。那麼,若同一作品分別被改編為兩個或者兩個以上的遊戲作品,遊戲改編人之間是否存在相互牽制的關係?換言之,某一遊戲改編人行使版權時是否會對其他的改編遊戲作品的版權產生侵權?還有,原版權人行使自己的版權時是否會對遊戲改編作品的版權產生不利影響?例如人身權著作權中的發表權一項,如果原作品並沒有進行公開性發表,從該作品改編而來的遊戲作品是否能夠先行公開發行?是不是必須要獲取原作品版權人的同意?是不是必須同時獲取其他遊戲版權人的準許?而若遊戲改編作品並未公開發行,原作品是否能夠先行公開發表?

《著作權法》第12條保護的是原作品版權人的版權,並不包含原版權人對於遊戲改編作品的版權。通過限制改編的遊戲作品來實現對原作品版權保護的理由在於兩部作品之間存在關聯性,而關鍵則是改編的遊戲作品中涉及了原作品版權人的智力成果。由於原作品中不可能存在遊戲改編人的智力成果,且由同一作品進行改編的遊戲作品之間不涉及各方智力成果的交叉關係,因此前文所探討的問題答案均為否定。各個遊戲改編作品行使版權不會受到其他遊戲改編人的牽制,行使原作品的版權也無需通過遊戲改編人的許可。值得關注的是:原作品版權對改編後遊戲作品在哪些方面存在限制?通過分析《著作權法》與《著作權實施條例》的相關規定,筆者認為有以下三個方面:

(1)

以對原作品版權中署名權的保護為出發點,遊戲改編作品應當明確標出原作品版權人的姓名及作品名稱,當事人之間有其他約定或者因特殊情況無法標明的除外。署名權是能夠證明作者身份的權利。版權人通過在作品中標示自身姓名或名稱來對其作者資格進行明示,是從法律層面確認其身份的重要依據,《著作權法實施條例》第19條對此項要求有明確規定。條款中的「使用」可以理解為對作品進行改編,包含對作品進行遊戲改編,因此可以適用。

署名權的範疇包含兩個方面,一方面是作者有權決定在自己的作品中署名還是不署名,另一方面是作者有要求他人在使用(例如遊戲改編)其作品時,在作品上體現其自身姓名或名稱的權利。改編遊戲對於作者署名權的侵犯表現在對他人的作品行使了遊戲改編的具體行為,卻未指明原作品著作權人的姓名或者名稱,對其人格利益造成了損害。

對他人的作品進行遊戲改編所創作出的遊戲作品屬於原作品的演繹成果,遊戲改編人擁有該演繹成果的版權。那麼,倘若他人將某一文學作品的手機遊戲再次改編為街機遊戲時,該改編人在行使其街機遊戲的版權時,是否要標明原作品版權人的姓名或名稱?針對此問題,筆者認為,街機遊戲版權人對手機遊戲的再次改編行為,理應取得原作品版權人及手機遊戲版權人的雙重許可或授權。由於遊戲改編是以原作品為基礎而進行的再次創作,改編後的演繹作品(遊戲作品)始終不能與原作品相分離,而演繹的次數不對這種關聯性產生影響。因此,街機遊戲版權人在行使版權時,應當同時註明手機遊戲版權人以及原作品版權人的姓名或名稱,此種做法能夠體現版權人的精神權利。

對於原作品署名權被遊戲改編行為所侵犯之事實認定,除有特殊約定或原因,即便是在合理使用制度範圍內,凡是遊戲改編人在遊戲作品版權的行使過程中未顯示原作品版權人姓名或者名稱的情況,均侵犯了其署名權。

(2)

以對原作品版權中保護作品完整權的維護為出發點,改編後的遊戲作品禁止對原作品進行篡改或歪曲。「作品完整」不僅僅限定於作品採用的表達形式,還包含了其經典形象、主題脈絡、表現手法、主要內容等方面。「保護作品完整權的設定是以控制他人行為為主要目標,即作者只能被動地保護自己創作的作品,控制他人的歪曲、篡改行為」。作品的內容被肆意篡改或者主題思想遭到曲解與歪曲等行為都是對原作品完整性的破壞,是對版權人智力成果表現力的侵犯,因此法律明確禁止對原作品主題思想進行扭曲的行為,禁止損害原作品的完整性。對作品進行完整權保護所覆蓋的內容與範圍較為廣泛,而適用對象涉及兩個方面,一方面是對於保護作品完整權所及的原作品本身,另一方面是根據原作品進行再次改編所創作形成的遊戲成果。對於改編後的遊戲作品,其不應該完全被「保護作品完整權」所限制,這其中要涉及「量」與「度」方面的問題。遊戲改編權的行使必然會涉及對原作品表現形式與主要內容的變化,否則就不能算是對作品進行遊戲創作。對原作品的遊戲改編一定會遇到保護作品完整權與遊戲改編權的重合,如何對二者進行界定與取捨是遊戲創作時應注意的關鍵問題。當遊戲改編行為損害了原作品著作權人的聲譽與形象,並對其造成了損失,方可行使保護作品完整權而對改編行為進行限制。

(3)

改編後的遊戲作品由兩部分智力成果構成,成果來源為原作品版權人和遊戲改編人,因而應當在取得原作品版權人的同意之後方可行使遊戲作品的版權。倘若原版權人不同意行使權利且並無正當理由,則不能夠妨礙遊戲作品版權的行使,但因此而取得的收益應按一定的合理比例給付於原版權人。此做法是以更加有利於保護原作品版權的角度為出發點。值得注意的是,在版權人不同意遊戲改編人行使權利且並無正當理由時,對遊戲改編人利益的保護是否具有可行性?與合作作品中的合作作者關係相比,上述情況所涉及的權利義務關係與之類似,通過參照《著作權法實施條例》第9條的規定,實踐中可以在限制遊戲改編權而保護原作品版權的同時,再次對遊戲改編權進行保護,以防止或避免遊戲作品版權被原作品版權人所禁止使用的狀況。

通過法律手段對版權進行明確規定,可以保障版權人的人身權與財產權。可以說,一部作品體現了版權人人格的延伸性。由此,若對他人已取得版權的作品進行遊戲改編,形成的遊戲作品必須要明確原作品的名稱及原作品版權人的姓名。而由於遊戲本身的特性,不像其他文學、影視等作品易於在封面或片頭片尾標明原作品的版權人及作品來源,但這並不是說就可以隨意進行「山寨」、抄襲等侵權行為。當原作品版權人的人身權受到遊戲改編人的侵犯時,原版權人可以要求侵權者停止侵害,並要求其承擔消除影響或公開賠禮道歉等民事責任。當然,原版權人與遊戲改編人之間存在的事先約定或者事後協商調解,是使原作品與遊戲改編作品的權力關係維持平衡的基礎。

綜上所述,對作品的遊戲改編只有滿足上述標準才可以獲得著作權法的保護,遊戲改編人對改編後的作品才享有合法的版權。

(五)遊戲改編侵權及侵犯遊戲改編權的判斷標準

遊戲改編侵權是指在沒有任何法律依據以及原版權人並未許可或授權的前提下,私自將他人的作品進行遊戲改編並公開發行,或在原版權人授權或許可的情況下,未遵守約定或法律要求的義務,因此使原版權人的權利遭受損害。值得注意的是,遊戲改編的侵權行為與侵犯了遊戲改編權雖然均為對版權人權利的侵犯,但屬於不同的權利內容。因為遊戲改編權屬於財產性的著作權範疇,因此後者只侵犯了版權人著作權的財產權,而前者是對著作權的財產權和人身權的雙重侵犯。而在版權所涉及的眾多財產權與人身權中,遊戲改編行為的性質使其僅能對部分權利造成損害。對他人作品進行非法的遊戲改編行為往往會對版權人人身權利中的保護作品完整權、署名權、修改權以及財產權中的改編權、獲得報酬權等權利造成侵犯。

1.實質標準

對原作品遊戲改編權的侵犯,實質上是對原作品進行的非法遊戲改編。「基於與原作同一事實進行獨立的新創作和使用原作對事實的表達方式是有區別的。前者不屬於改編,後者則屬於改編」。此時,要對侵權作品與原作品的故事結構、人物名稱、情節發展等素材進行比較,但如果二者涉及的故事屬於版權到期的作品,例如二者分別是以《山海經》中的故事為創作背景的玄幻遊戲作品與玄幻文學作品,那麼就需要對兩部作品創作時間的先後順序、作品中具體情節片段等素材進行進一步對比。其中,評判是否是改編行為的實質標準如下:

(1)

原作品基本構成要素的轉變,例如將漫畫圖案直接用於遊戲作品中,或者將文學作品中有關場景的文字表述變化為相應的遊戲動畫場景等。

(2)

故事情節素材的改變,例如將文學作品中的情節進行拆分組合,設計出新的順序放在遊戲作品中。

(3)

原作品中只有部分被改編。縱然行使的是合法正當的遊戲改編權,也不能損害原版權人的著作人身權。

在遊戲改編過程中,要遵守合同約定的轉讓改編的範圍與程度,如果因為獲得了遊戲改編權而肆意進行遊戲情節的改編,反而可能使版權人的保護作品完整權受到損害。

2.形式標準

根據《著作權法》的要求,版權人能夠部分或全部讓渡遊戲改編權,並遵照著作權法的有關規定或者個人約定獲取相應的報酬。因此,對作品進行遊戲改編,理應先得到原版權人的授權或許可,並在原版權人要求的前提下支付相應的費用。反之,若改編者沒有取得原版權人的授權或許可且沒有向其支付報酬,則對作品進行的改編遊戲行為就是侵權行為。

對於非法從事遊戲改編的情況,根據其具體行為,侵權者理應承擔停止對原作品繼續侵害、向版權人賠禮道歉、消除非法遊戲產品的影響、賠償版權人經濟損失等民事責任。同時,對於原版權人遊戲改編權的侵犯,遊戲改編人應當以原版權人的實際損失為標準給予賠償;對於實際損失不易進行計算的,可參照遊戲改編人的違法得利進行賠償。原版權人為遏制遊戲侵權活動而付出的合理費用也應當包含在賠償金額內。對於無法確定原版權人實際受損金額或遊戲改編人非法得利具體金額的情況,根據實際的侵權活動情節,由人民法院判定遊戲改編人給予原版權人五十萬元以下的賠償。網絡及客戶終端的發展使得人們周邊充斥著各種網路遊戲,存在大量通過非法改編遊戲而獲利的侵權行為。因此,對作品進行非法遊戲改編的侵權行為實際上會對原版權人帶來很大的財產損失。

值得注意的是。改編遊戲的行為是否侵犯了遊戲改編權還涉及一項合理使用制度。「在著作權法中,合理使用本身是個最易引起爭議,又難以為人理解的規則」,合理使用是指無需獲得版權人許可,不必向其支付報酬,因正當目的而對其作品進行使用的合法行為。

關於遊戲改編權的合理使用制度,我國法律並沒有給予專門的規定,但由於改編權是著作權中的一個類型,因此可以適用著作權合理使用制度條款中的一些相關規定。在《著作權法》第22條的規定中,「使用」包含了對原作品進行遊戲改編的行為。事實上,如果在合理使用的前提下完成了一部遊戲作品,則該遊戲作品的版權人並不擁有被改編作品的遊戲改編權。換言之,原本改編人對原版權人遊戲改編權的侵權行為由於「合理使用制度」而變為了符合法律規定的有效的遊戲改編行為,但是此遊戲改編行為並不能被認定為是以原作品的遊戲改編權為基礎。需要明確一點,在此種情況下,改編活動的目的必須僅限於改編人對此作品進行學習、研究或欣賞,且被改編的作品已被公開發表。

(六)遊戲改編權轉讓時應注意問題

其中,無權改編是明顯的侵權行為,指改編人在沒有獲得版權人明確授權(包括明示與默示)的情況下擅自改編其作品並公開發行的行為;越權改編是指超越原有授權範圍而肆意擴大改編權限進行改編的侵權行為;違約改編是指改編人有權對作品進行改編,但改編作品中的內容同其與原版權人籤訂合同時約定的條件不相符,屬於違約行為;違規改編通常是指改編權人在擁有改編權的前提下,在授權範圍內進行改編的過程中,出現了改編之後的內容屬於法律法規或相關政策規定的禁止性內容的情況等。在沒有許可使用或轉讓遊戲改編權的情況下,侵權行為肆意多發,而籤訂合同不僅保護了當事人的合法權益,更是打擊侵權行為的有利證據。

遊戲改編權通常以籤訂轉讓合同的方式進行權利人的變更,因此,遊戲改編權的轉讓合同在遊戲改編權行使過程中的地位至關重要,其不僅是改編方取得遊戲改編權的關鍵依據,也是維護原版權人權益的重要保障,同時還為未來有可能發生的法律糾紛提供判定標準。在現實中,遊戲改編權的轉讓往往比許可使用更為複雜,容易在各方利益主體之間出現各種糾紛,因此轉讓合同的設立應當比許可合同更為謹慎、全面、細緻。版權人在授權遊戲改編權時,應當籤訂詳細的合同。在許可使用合同中,要註明是非專有或專有使用。而在訂立轉讓合同時,遊戲改編權作為一項無形的權利,更夠部分轉讓或全部轉讓。合約中應當對可轉讓的地域範圍進行明確商定,也可以附帶一系列條件,比如約定由取得特定資質的遊戲研發團隊進行遊戲改編、要求符合一定條件的公司進行推廣等。

《著作權法》第25條對版權轉讓合同規定了明確的要求,而對權利衝突進行解決的最有效路徑與方式之一就是制定合理有效的合同。因此,為減少因合同約定不明而引發的法律糾紛,在轉讓遊戲改編權時,應當釐清根據遊戲特殊性及改編權具體要求而設置的遊戲改編權基本合同條款的注意事項。

1.作品的名稱

對於《盜墓筆記》《誅仙》《鬼吹燈》等這一類系列小說而言,轉讓遊戲改編權時,作品的名稱應明確到具體是改編哪一部、哪幾部或者全部小說。從購買改編權一方的角度出發,考慮購買哪些版權意義重大。由於熱門或暢銷小說作品受眾範圍廣泛,好的遊戲會吸引大量固有粉絲的支持,而小說的熱銷也已為遊戲做好了宣傳工作,降低了遊戲的研發風險,購買小說全部的遊戲改編權進而研發遊戲可能會賺上一大筆。但是購買此類作品版權的代價也必然花費不菲,這就要看遊戲公司的實力、決心及戰略布局。以搜狐暢遊為例,為了取得《書劍恩仇錄》《鹿鼎記》《天龍八部》等十部金庸著作的獨家手機遊戲改編權,不惜斥資二千萬元人民幣進行購買。搜狐暢遊用高額價金換取金庸經典作品的手機遊戲改編權,「獨家」二字意義重大,應該是十分值得的。

從版權人的角度出發,除了考量將作品的遊戲改編權單個、部分或全部轉讓以外,還要考慮到今後的作品創作發展。例如,若將已完成的六本系列小說的遊戲改編權全部轉讓,而作者後續又創作出有關聯性的兩本小說,發行後又是熱賣以致倘若改編遊戲註定會火,那麼之前籤訂的轉讓合同的關鍵地位就顯現出來了。因為如果購買改編權一方事先預計到日後小說會推出後續作品,為了保護自己的遊戲產品利益而防止後續作品被他方改編以出現競爭對手,就可以在之前的遊戲改編權轉讓條款中明確約定購買的是「此著作權人有關本系列小說的全部作品的遊戲改編權,包括任何續集、前傳、番外篇等」。「精明」或「大牌」一些的作家可能出於對自己作品的自信,並不會同意將後續作品的改編權一併轉讓,而是將作品分別授予不同組織或個人進行改編,如此「撒網式」授權不僅能促進各個公司之間互相競價,還能減少由於只讓一家遊戲公司進行改編而改編效果不理想以至於影響口碑的情況。總之,為了減少版權糾紛,應當對轉讓遊戲改編權的作品之名稱做出最細緻的約定,考慮範圍應該更加長遠。

2.轉讓的權利種類、地域範圍

對於音樂作品、美術作品、文學作品等都可以行使改編權,改編的形式也多種多樣,因而我們可以把遊戲改編權看作改編權中的一個大類。但是由於遊戲的分類有不同,正如前文所述的多種劃分方法,那麼遊戲的多種模式註定要在籤訂協議時明確規定具體的改編權種類。例如《盜墓筆記》遊戲版權糾紛一案中,爭議焦點就在於作者主張在2009年的遊戲改編權轉讓合同中只轉讓了網頁遊戲改編權,而製作方主張其擁有改編手遊的合法授權。由此,若不對遊戲改編權進行「再分類」,類似這樣的糾紛隱患會大量存在。例如,改編過程中肯定要考慮遊戲內容及畫面設置等因素,如暴力等級、恐怖程度等,開放的網際網路平臺使得遊戲可以跨國界進行傳播,而國內外市場面臨的受眾與文化背景、文化政策都大不相同,使得遊戲內容有不同的受限程度,因而對作品進行遊戲改編後,面臨的遊戲發布地域範圍也是在籤訂遊戲改編權合同時需要考量的重要因素,以免日後在遊戲違規甚至違法時引發更多爭議與糾紛。

因此,在設置合同條款時,購買版權一方要充分考慮遊戲的發行地域、發布平臺、遊戲模式等問題,結合自身優勢及特點,詳細列舉出購買哪些版權,必要時要明確遊戲中的暴力程度等級等細節,以免遊戲發布後遭遇類似於「超越授權範圍」等糾紛。而版權人為了維護利益,尤其是「非知名」作家們,相對於大公司或者「知名」作家而言可能話語權較少,則要更加認真衡量對方給出的購買數量、範圍及其他要求,慎重交出自己手中的權利。

3.轉讓價金、交付轉讓價金的日期和方式

根據《著作權法》第28條的規定,購買版權的價金、交付日期和方式通常以遵循雙方當事人意思自治為準,都是買賣雙方談判的結果。其實,轉讓遊戲改編權所涉及的利益分配方式有很多,例如,可以約定一次性支付所有轉讓費用,或先支付一定的價金,剩餘款項由原版權人通過遊戲運營過程中所獲利潤按比例提成等。

需要注意是,現實生活中可能會出現類似情況,例如購買版權一方「打包」購買某一作品的所有遊戲改編權(包括所有類型、模式、地域範圍等),出發點可能是因為「團購」支付的對價通常會比「單個」購買時划算,也可能是因為為了減少遊戲研發的競爭對手,總之在其獲得所有遊戲改編權後,有可能向第三方再次轉讓某一項遊戲改編權以從中賺取差價或獲得其他利益。那麼,為了防止此類現象對版權人帶來經濟上或其他方面利益的損失,版權人可以在合同中明確要求「當購買方再次轉讓改編權時,應對原版權人支付再轉讓所獲差價,或將差價按比例分配共享」,有更多話語權的版權人甚至可以要求購買方在再轉讓之前先對其進行價金的補償等。總之,對於價金的約定完全體現了遊戲改編權的著作權財產屬性,是版權人獲得收益的根本依據所在,應當格外認真地考量。

4.雙方認為需要約定的其他內容

(1)

按照《著作權法》第27條的規定,關於遊戲改編權可否進行再次轉讓的問題,應當明確列於遊戲改編權轉讓合同當中,同時應寫明以下幾個問題:例如,對於再轉讓的受讓方,轉讓方是否有義務向原版權人提供受讓方的詳細信息,如其資質、作品等,此舉是通過原版權人進行「把關」,減少作品被「改壞」的風險,也能減少未來因約定不明而違約改編遊戲所產生的糾紛機率;對於價金,再轉讓改編權的差價是否需要補償,應如何補償,都應明確列明;還要明確再轉讓之受讓方的遊戲作品是對原受讓方的改編規則負責,還是對原版權人的遊戲改編要求負責,等等。當然,以上問題的大前提是,在原有遊戲改編權的轉讓協議中明確規定了受讓方有再轉讓的權利。

(2)

依據《著作權法實施條例》第25條的規定,我國版權的轉讓與許可使用以自願登記為原則,遊戲改編權當然也遵照此原則。對特定的權利轉讓進行登記,是法律對該項權利予以重點保護的體現,其目的在於上述權利的轉讓經過登記後,國家賦予該權利的轉讓以證明力,從而有效地保護合同雙方當事人的合法權益。

對遊戲改編權等版權進行登記,能夠更好地維護版權人、遊戲改編人或其他權利人的合法權益,可以減少與解決由遊戲改編權的歸屬問題所引發的版權糾紛,而且有利於為判定遊戲改編權糾紛提供相應的證明。不管是版權人原有的遊戲改編權,還是遊戲改編人從版權人一方獲得的遊戲改編權,都是對一部作品進行遊戲改編的法律依據,但目前我國各方權利主體還沒有將版權進行及時登記的良好習慣,而擁有遊戲改編版權的權利主體應通過版權登記來明確作品遊戲改編的權利歸屬。因此為了保障合同當事人各方利益,選擇「應當」向版權行政管理部門備案是更明智的選擇,同時,各方當事人還可以約定將合同進行公證,以備案及公證的效力對抗任意第三人。例如,版權人先與A公司籤訂了遊戲改編權的轉讓合同,A公司對其改編權進行備案,合同也得到合法公證,隨後研發了遊戲並進行發布。在與A公司籤訂協議過程中,版權人亦與B公司籤訂遊戲改編權的轉讓合同,那麼由於A公司的權利經過備案登記,在B公司開發遊戲侵犯到其權利時,A公司之權利可以有效對抗B公司之權利。如果A公司沒有對其權利進行備案登記,倘若B公司在不知情的情況下與版權人籤訂轉讓協議並發布遊戲,那麼A公司就不好再讓善意的B公司暫停遊戲並進行賠償。而版權人將遊戲改編權的轉讓合同進行備案,同樣可以加強對其權利的認可與保護。

(3)

不管對任何類型的作品進行遊戲改編,由於原版權人始終擁有保護作品完整權,從其角度出發,可以再次在讓渡遊戲改編權的合同中明確原版權人對保護作品完整權的持有,以使遊戲改編人更加重視原版權人的精神權利,遊戲改編所涉及的對原作品的修改方案、方法、限定等都應以原版權人書面同意為準,以此對遊戲改編人的不合理修改行為產生控制作用。從遊戲改編人角度出發,除了在合同中規定禁止遊戲改編人對原作品進行不合理改編,還應儘可能地明確一些雙方均可接納的、具備可行性的改編範圍的標準。或者是可量化的改編情節範圍、思路、方式等。

最後,在處理遊戲改編權糾紛時,不能僅局限於《著作權法》的法律框架內。能夠對版權人及改編人合法權益產生保障作用的法律是多層次的,不應該只受到某一法律的單一約束,改編權法律關係的各方主體要合理地通過籤訂合同等方式對自身權益進行維護。

(七)遊戲改編侵權的法律責任

在中國,對版權的侵犯行為需要承擔相應的民事、行政或者刑事責任。而對遊戲改編權的侵權行為主要包括著作權中部分的財產權與人身權,並不涉及社會大眾的利益及違反刑法的行為,因此往往以承擔民事責任的方式對侵權人追究法律責任,以此來實現有效的法律救濟。

根據著作權法相關規定,對遊戲改編權的侵犯可以通過以下方式進行民事責任的承擔:其一,停止侵害。當版權人發現其著作權被非法的遊戲改編人侵犯時,為防止損害結果的發生或者進一步惡化,有權利要求侵權人停止侵權的遊戲改編行為。其二,消除侵權影響及公開賠禮道歉。當版權人的人身權被侵犯時,為了維護自身精神利益及消除侵權行為引發的不利後果,其有權要求侵權人以此兩種途徑進行侵權責任的承擔。其三,賠償損失。當版權人的財產權被侵犯時,如獲得報酬權,可以要求對方對自身的損失進行經濟賠償。

三、作品的遊戲改編之困境

遊戲產業目前不僅在中國保持快速成長,還面臨著日後更多的挑戰與機遇。但不可否認的是,我國遊戲產業仍面臨多方面問題,例如將作品改編為遊戲的過程中,涉及問題包括題材的選擇、專業的遊戲設計、遊戲開發公司的研發能力等等。因此,有必要探究遊戲改編會遇到的困境,以便更好地解決實際中遊戲改編權所會遇到的難題。

(一)題材選擇的高風險

通常來講,被遊戲研發團隊選中的要改編的作品,大多屬於內容強、口碑好、品質高的作品,或者是受眾廣、輻射寬、粉絲多,還可能是看到其獲益潛力實在巨大,因此被收買版權進行遊戲研發。在遊戲產業競爭日益劇烈的當下,每個遊戲公司都想使自己的遊戲項目具有豐厚的收益,因而不得不從眾多類型的作品中格外細心評估,特別認真挑選。在遊戲領域,對原有作品進行的遊戲改編實際上是一種高風險投資,但在優質IP上附著的大量粉絲經濟可以對改編後的遊戲作品提供較為有效的消費與受眾保障,因此可以減小此類投資的風險性。但事實上,並不是每一個被看好的作品被改編為遊戲後都會結出令人滿意的果實。

例如,2012年12月28日開播的電視劇《楚漢傳奇》,其因總投資超過兩億元而被稱為中國有史以來最昂貴的電視劇,事後證明其精良製作確實贏得了好口碑及高收視率。而在首播當日,由完美世界(北京)網絡技術有限公司(以下簡稱完美世界)研發的大型3D戰爭同名網路遊戲《楚漢傳奇》正式上線。不難看出,完美世界是想通過《楚漢傳奇》的熱播而對遊戲造勢,有意通過電視劇的好口碑及較為廣泛的受眾群體,使同名遊戲被人們更多地關注。作為與電視劇同名的網路遊戲,不僅包含了劇中熱門的人物、場景、事件,還能讓玩家擁有更長的時間跨度體驗,使人感受到比電視劇中更廣泛的劇情延伸。但是,此款網遊的運作時間只有一年半。2014年4月28日,完美世界《楚漢傳奇》的官方公告中顯示,由於研發團隊的調整和遊戲運營策略等方面因素,遊戲不能保證繼續更新新版本,遊戲即將停止運作。與之形成鮮明對比的是完美世界的另一款遊戲——《武林外傳》,其改編自同名情景電視劇《武林外傳》,由完美世界斥巨資自主研發,玩家在網絡中可以體驗互動式的喜劇情節。此款遊戲自2006年9月27日正式公測起始至今日,運營良好且不斷推陳出新,仍然保有眾多玩家。

由此看出,哪怕同樣是收視率較高的影視作品,當被改編為遊戲後卻有著截然不同的發展路徑與結局。《楚漢傳奇》的投入及遊戲前沿程度應當都不遜色於比其早8年研發的《武林外傳》,但後者至,今依然吸引大批玩家,前者卻因種種原因而終結。先不講完美時空儼然已是一家成功的遊戲上市公司,對於《楚漢傳奇》的失利可能損失不會過於嚴重,但對其他實力不是很強大或者正在發展的小規模遊戲公司而言,任何一款遊戲的成敗都可能事關公司的整體運作與發展前景。因此,不管要將何種類型的作品改編為遊戲,對其題材的選擇都將是遊戲研發公司所要面臨的重要風險。如何使眾多遊戲公司在選擇對象進行遊戲改編時減少不利因素及降低因選題不慎而造成的損失,是目前眾多遊戲公司需要考慮的重要問題。

(二)情節設置的局限性

遊戲網站平臺通常會對遊戲搜索設置便捷搜索區,以騰訊遊戲主頁為例,遊戲題材的分類包含了科幻、武俠、魔幻、神話、玄幻、動漫、奇幻、仙俠、歷史、現實等十種。其中,位於武俠類網遊排行榜榜首的是《天龍八部》,《笑傲江湖OL》也居於前十,而這兩款遊戲都是著名武俠作家金庸先生文學作品的同名網遊。上文已提到說,口碑和收視較好的影視作品被改編為遊戲後,不是所有遊戲都可以很好地運作長久,這個道理在將文學著作進行遊戲創作方面也同樣可行——即優秀的文學著作未必都適合被創作為網路遊戲,也不是所有被「看好」的文學著作改編為遊戲後都能達到收益預期。

小說作品是通過文字形式將作者的思想呈現紙上,讀者通過閱讀後的理解力和領悟力,對作品中情節進行發散式聯想,對作品裡的人物進行具體化與形象化,同一作品的不同讀者會產生決然不同的觀點與看法。小說與遊戲的最大區別在於小說可以使讀者的想像力無限延展,而遊戲卻是將固定的模式輻射給玩家。雖說遊戲中也會因為各種參數的不同產生不同的結果,但從整體性上來看,遊戲就是已經完全設定好的固定套路而已。由於二者的本質差異,當小說被改編為遊戲時,固定的遊戲情節必然不可能將小說中的故事全部展現出來。

當《天龍八部》小說的忠實讀者去試玩《天龍八部》的同名網遊,本來閱讀小說可以根據不同角色的出現而體驗各種「身臨其境」,但在玩遊戲時卻只能局限於固定的畫面、關卡設置、人物語言等,作者原本描述的天馬行空的情節可能因為遊戲本身設計的需要而被改動或刪除。例如在製作遊戲時如何把握作品中王語嫣一角的問題,其動畫形象設計是重中之重。原著中是這樣描述王語嫣:一聲嘆息便如魔咒一般勾了段譽之魂,及見其背影,只覺煙霞籠罩,恍入仙境。苗條的身形,披肩的長髮,折射的卻是一種純潔而神聖的氛圍,一抹精神的濃鬱香氣。對於書中描述,遊戲很難對王語嫣的角色氣質進行安排,就算是將小說改編為電影,不同的女星詮釋出王語嫣不同的氣質,但也不是所有長發白衣的苗條女明星都能演出符合大眾普遍審美標準的「王語嫣」。真人出演尚且如此,更何況是遊戲中虛擬的動畫效果,其更難符合玩家心目中的形象。倘若玩家覺得網遊並不能使其對原著擁有更加豐富的體驗,那麼有可能試玩之後就會放棄此款遊戲。因此,作品改編為遊戲時,面臨的困境之一就是遊戲屬性所需要的特殊設置安排與原有作品本身情節的衝突性。

(三)研發方能力良莠不齊與核心人才匱乏

科技的發展與智能電腦、智慧型手機的日益發達,使遊戲行業出現了前所未有的「井噴」狀態。以手機遊戲為例,作為遊戲產業的重要組成部分,僅在2013年,前後就有十二家A股公司進行手機遊戲的併購重組。因此,2013年被廣泛地定義為「手遊元年」或「手遊投資元年」。根據有關數據,我國的手遊市場於2013年已突破112億元的規模。而根據中國行業研究網的調查報告顯示,僅在2014年初至七月底,手機遊戲行業間的收購活動已經超過二百億元的規模。在遊戲改編領域,手遊的快速發展僅僅是一個側面,只是這個「側面」發展速度實在過快,因此格外引人矚目。

遊戲產業的運作大致涉及研發、運營、渠道三個主要步驟。前期有運營商進行較大投入,但一般為了降低投資風險,會對市場走向進行判斷再選擇產品。作為渠道商的公司由於層層分銷的產業模式,使其利潤相對較低,因而同利潤呈正相關的風險也較低。在整個遊戲產業中,獲得利潤最多的是遊戲研發公司,相伴而生的高風險則是由於產品不能被整個市場良好接納而導致的投資損失。目前我國的遊戲產業發展並不完善,風險中等而利潤相對較高的運營商是多數公司選擇的角色,對遊戲研發創造性與自主性的不重視導致了我國研發商與渠道商的數量遠遠少於運營公司,整個產業鏈呈現出失衡狀態。

值得注意的是,對遊戲研發能力的輕視使得我國缺乏遊戲產業優秀的技術人員。綜合素質較高的研發人員能夠開發出高質量的遊戲,對作品進行遊戲改編時更能把握作品的精華。遊戲研發團隊對作品進行改編,不僅要多加熟悉電影、動漫、文學、電視劇等各類作品,還要充分運用想像力將文學、音樂、美學等元素融合進遊戲作品中,這樣才能從原作品中改編出成功的遊戲產品。

遊戲產業的迅速發展不僅讓我們看到這個行業的廣闊前景,還讓我們發現了其中不足的一面——即人才與資源的緊缺。當一個行業呈快速發展之勢,行業內的資源分配必然會出現「供不應求」的情況。例如在2014年,上海鴻立股權投資有限公司選擇了遊戲產品進行投資,其負責人認為,一個成功遊戲團隊在遊戲設計、電腦程式、遊戲策劃等方面都需要有較高的契合度,團隊良好協作能力的大小對優秀遊戲作品的產出質量而言顯得十分關鍵。如果一個好的遊戲IP缺少好的開發團隊及專業發行團隊,想要達到持久運營的理想狀態是極困難的。

從遊戲研發角度考慮,好的團隊需要具備優秀的美工、動畫、文案、音效、後期等各種人才資源與設備資源,而好的發行團隊則要由優秀的廣告、宣傳、策劃、財務、統籌等各種小組配合開展工作。研發團隊要把握原作品的精髓與氣質,既要儘量保持被改編作品的原貌,又要從中發掘出其遊戲價值;既不能使遊戲情節脫離原作品,又不能使其枯燥乏味無新意。作為發行團隊,其作用十分重要。對於一款即將上市的遊戲而言,用何種方式引發原作品受眾對遊戲的興趣、用何種渠道拓展遊戲的輻射圈、以何種形式推廣以獲得更多的新玩家等等,遊戲最終獲益程度常與此息息相關。正如同樣是洗髮水,同一公司中不同的團隊研發不同的產品,而每一款產品都擁有不同的受眾群體、宣傳模式、營銷策略,這就必然導致了不同產品的受喜愛程度及盈利比例的差異性。實力較強的遊戲公司(如完美世界、巨人網絡、盛大遊戲等)通常會邀請明星做遊戲代言,如任賢齊代言的《誅仙》、金喜善代言的《神話》、甄子丹代言的《大唐無雙》、孫儷代言的《成吉思汗2》,請不同的明星代言就會產生不同的影響力,而影響力恰恰在很大程度上制約了遊戲的收益率及口碑。因此,遊戲研發團隊及發行團隊的專業素質是一款遊戲成功與否的至關重要之因素。大公司之間以及大公司與中小型遊戲公司之間競爭的關鍵除了擁有好的遊戲IP,更在於誰擁有更加優秀的遊戲研發與發行能力。

(四)改編遊戲作品IP的合法權益保護困難

依據中國音像與數字出版協會遊戲工委及中國網際網路數據中心的相關資料,中國手機遊戲市場於2013年已突破112億元的龐大規模,同比增長246.9%,並於,2014年前兩個季度突破125億元。與此同時,網頁遊戲的市場規模首次低於了手機遊戲,而除了客戶端遊戲位於遊戲產業市場份額第一位,手機遊戲的市場規模已達到第二位。其中,很大一部分手遊是通過其他作品改編而來,根據當下熱門IP進行快速研發。可以說,手遊行業如此迅速地發展,是各種因素的綜合結果。例如其較低的開發成本、較少的前期投入、多樣化的營銷渠道、較快的回報速率等自身的行業特性,較高的Wi-Fi覆蓋率、日益智能化的客戶終端設備等外部條件,以及手遊操作方法簡單、時間空間靈活等因素,都對手遊產業規模的壯大產生了強勁的推動力。

當手機遊戲產業呈井噴式發展時,侵犯手遊IP版權的問題變為了行業熱點。在業內,甚至有將2014年的8月份稱作是中國手遊行業合法權益保護月的說法。可以說,中國的手遊市場比較混亂,加之相當一部分手遊是通過其他作品改編而來,因此版權侵權的現象比比皆是,手機遊戲對於知名小說、動漫、電影等版權的侵權現象十分嚴重。相同水平的遊戲作品,若直接通過知名電影、小說等要素進行包裝,在投資等額推廣費的前提下,其市場盈利轉化率是一般遊戲作品的七倍。而這也是手遊產業經常出現侵權糾紛的最大原因。

在改編遊戲作品中,對原作品進行好的遊戲創新並非易事,一旦遊戲公司用高昂費用購買了IP進行遊戲改編,隨之而來的是侵權人對遊戲形式創意的大量複製從而非法獲利。而當一款遊戲迅速走紅後,會有大量遊戲對其進行模仿,在合法權益保護過程中,不管在模仿而來的遊戲中的名稱、角色、場景等變化是大還是小,對於侵權的認定都有一定難度。由於侵權人眾多,版權方在合法權益保護時所花費的成本可能遠大於收益。2014年11月,針對市面上眾多涉嫌侵權手遊作品《傳奇》的遊戲公司,盛大遊戲有限公司共計發出合法權益保護公函二百份左右,索賠總金額超過五千萬元。目前的現狀是,一方面,雖然遊戲產業內部的合法權益保護意識有所提高,但另一方面,手遊IP的侵權現象仍然隨處可見,而遊戲IP合法權益保護主要面臨以下幾方面的困難:

(1)

較低的侵權成本,較高的合法權益保護成本。製作精良的手遊作品需要財力與人力資源的巨大投入,且收益卻不一定成正比,而侵權公司幾乎是以相當小的成本使用其他公司通常斥巨資才能買到的獨家作品改編IP,侵權成本十分低廉。相對於一款成功手遊有可能超千萬的收益而言,版權糾紛的侵權賠償額度通常要比收益少得多,外加搜集證據難、調查費用高昂、司法程序周期長等因素,手遊合法權益保護不僅成本高,並且效果不理想,很難以此途徑來遏制與震懾侵權的遊戲公司。

(2)

手遊運作周期較短,司法合法權益保護周期較長,不利於公司合法權益保護。通常而言,我國版權訴訟的完整周期一般超過半年以上時間,而手遊發展持續期平均為六至十二個月,一款遊戲在遊戲穩定期之後的盈利率會大大減退,因此侵權公司通常在訴訟期間拖延時間,造成在訴訟還未結束就已經使遊戲在盈利之後下架退市,致使對方合法權益保護困難。手遊比網頁遊戲、客戶端遊戲的研發成本相對要低,但卻有強大的盈利能力,很多侵權公司正是以這種「對賭」的「博弈」心態大肆侵權以投機換取高額利潤。

(3)

侵權手遊有較大盈利空間,研發以外其他環節多採取放任態度。侵權的手遊大多數是對熱門IP或高價IP的版權侵權,許多遊戲要素也源於正版IP,較低的研發成本能夠帶來廣闊的盈利空間,而為了吸引發行商及渠道商對侵權遊戲進行產品發行與推廣,侵權公司通常會給予高額的分成利潤,發行商及渠道商則會願意「幫助」使其賺取更多金錢利益的侵權遊戲。當正版IP權利人採取合法權益保護行動時,渠道商通常以「通知」侵權人的方式,利用「避風港」規則來免除自身的法律責任或降低法律風險。

四、作品的遊戲改編之出路

(一)作品遊戲改編權的法律改進

1.對遊戲產業進行立法,增加對網路遊戲的規定

文化產業能夠持續健康地發展離不開法律法規的大力支持,完善智慧財產權法律體系能對文化產業企業提供重要保障。有關遊戲產業的具體法律法規並不充足,我國也並沒有制定關於遊戲的部門法,只能通過著作權法、侵權法、計算機管理條例等法律法規對侵權遊戲進行規制,對於侵權改編遊戲而言,現有法律很難對其進行界定。但遊戲產業內各種侵權與糾紛的加劇,迫切需要國家將保護遊戲產權納入現有的法律體系中,理論界及實業界對此的呼聲也隨著產業的蓬勃發展及實際需求而愈加強烈。

在遊戲產業發展較為成熟的日韓及歐美等國,對於遊戲智慧財產權的法律法規體系相當完備。例如,在韓國,遊戲業能夠擔任起國民經濟中支撐型產業的角色,《文化產業促進法》等眾多遊戲產業法律規定的出臺均對遊戲發展提供了強大的推動力,一改上世紀八十年代嚴重的侵權盜版問題及九十年代自主研發遊戲但卻沒能實現產業振興的歷史。在日本,電腦程式是被單獨作為一種作品形式被著作權法所保護,為保護電腦程式軟體設計了專門的著作權條款。在美國,電子遊戲被其版權法當作視聽作品來加以維護,明確了演繹作品的定義,即以原作品為基礎,以改編、改變、改寫等手段進行再次創作而產生的具備新表達形式的所有作品。

因此,應當對遊戲產業進行專門立法,同時在《著作權法》中明確網路遊戲是一種作品表現形式。人們的行為通常受到法律的指引與導向,法律的引導作用只有通過明確的法律規定才能發揮出來。遊戲產業在文化產業中的比重日益提升,但目前並沒有專門法規對其進行規制,且《著作權法》中亦沒有詳細規定,這就導致人們常常忽視遊戲版權的存在感。

雖然現在能夠以我國的現行法律將遊戲作品當作藝術類作品或者計算機軟體進行版權保護,但遊戲作品畢竟有其自身特點與獨特屬性,將其簡單地視為其他作品類型進行保護肯定是不足夠的。可以說,在遊戲產業頻頻發生的侵權糾紛就是版權沒有受到充分有效保護的表現,這很大程度上與我國沒有設立網路遊戲專門法規以及在《著作權法》中沒有將網路遊戲明確為一種作品類型有關。所以,應當開展關於遊戲產業的專門立法工作,並在《著作權法》中給予其必要的保護。

2.在著作權法律體系中增加對遊戲改編權的規定

目前我國對於改編權進行規制的法律並不完善,關於改編權的相關規定很少,而對於遊戲改編權及其所屬遊戲產業的相關法律更是匱乏,除了沒有對智慧財產權的新興方面與時俱進地進行法律修改,更缺少專門規範遊戲產業中所涉及的權利與義務關係、交易行為管理等內容的相關規定。

進行遊戲改編的基礎是擁有遊戲改編權,獲得合法的IP對遊戲改編行業的成長與發展具有重要作用。但我國遊戲改編權的權利保護現狀並不是很良好,版權所有者的合法權益常常遭到侵犯,如「山寨」遊戲、無權改編行為,會對其理應收穫的金錢回報造成或多或少的損失。因此,重視遊戲改編權並探索相應的保護機制,是保障遊戲產業順利發展的關鍵。中國正處於建立社會主義法治國家的進程中,有大量制度需要立法方面的完善工作,而對於遊戲產業方面的立法需求認識並不充分,存在大量需要法律才能彌補的漏洞。所以,建立關於遊戲產業的法律體系以及健全遊戲版權的保護體系將對我國遊戲產業的發展起到重要作用。

由於我國目前有關網路遊戲的侵權與糾紛不斷,除了重要的遊戲改編權版權糾紛外,還存在大量的密碼盜竊、虛擬資產盜竊、「外掛」和「私服」的違法現象,從表面上看這些是技術問題或惡意侵權行為,但問題的根源卻是法律問題,想要徹底規範各種不合法或不合理的行為,就急需立法機關進行對法的行完善工作,使遊戲產業的發展空間得到淨化。可以借鑑美國的經驗,將遊戲研發商、運營商、渠道商等多方主體的權利進行細化,美國就明確了遊戲開發商的主要權利,其中主要涉及複製權、公開表演權、演繹作品權、公開展示權、發行權等。通過保護智慧財產權的途徑對遊戲產業中相關制度進行細分,不僅可以保護版權人的權益,還能夠維護遊戲改編者的智慧財產權。通過借鑑外國相對完備的版權制度,將對遊戲產業產生巨大的促進作用。因此,筆者認為,對於版權人合法權益保護時所涉及的遊戲改編權認定以及侵權行為界定的問題,應對著作權法律體系中關於遊戲改編權的規定與限定進行確切無誤地解讀,對遊戲改編權的權利與義務關係進行合理規劃,以更好地對版權人與遊戲改編人的權益進行平衡。

3.對網路遊戲實行分級制度

「網路遊戲分級制度是保護未成年人心智健康發展的有效屏障,也是網路遊戲產業政策的重要組成部分。」在遊戲改編過程中,原作品版權人與改編人會就發行區域、發行對象等方面進行商議,但我國法律體系中沒有涉及關於網路遊戲的分級制度。這就容易造成在對作品進行遊戲改編後,在個別國家或區域不能運營遊戲的風險。日本、歐美等國都有明確的遊戲等級分類制度,對遊戲改編的範圍給予了明確的參考性。不同IP可以改編為不同受眾群體的遊戲作品,但由於我國沒有對遊戲等級進行劃分,一不利於實際中遊戲改編的進行,對於不同國家公司之間的溝通將產生一定障礙,二不利於遊戲產業的可持續發展。

國外大多將年齡設定為參照標準而對遊戲行業進行等級的劃分,圍繞著酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、藥品、賭博和菸草標準進行分類。例如,韓國媒體等級委員會於2002年開始了網遊的等級評定工作,以十二歲以上、十五歲以上、十八歲以上以及所有人這四個級別對遊戲受眾進行區分,對未成年人適用的遊戲分級標準包括了是否在遊戲中出現賭博、色情、暴力三方面內容。對韓國遊戲產業的健康發展提供了有利保障、而我國只有《中國青少年網絡協會綠色遊戲推薦標準》。其僅僅是由中國青少年網絡協會於2004年出臺的屬於行業性質的參考建議型規定,並不是享有國家強制力保障的強制執行型規則。因此,我國需要通過法律法規對遊戲分級制度進行明確規定,通過借鑑國外較為先進的遊戲分級制度,結合我國的自身情況與特點以一定的審美、道德等觀念設置遊戲分級標準及具體內容要求。除了用法律進行原則性的規定,還要有專門負責評級的部門以標準的形式制定遊戲級別的審查標準,使分級制度能夠有足夠的可操作性。

4.加強扶持遊戲產業的政策力度

遊戲改編權的問題是遊戲產業急需解決與完善的重要問題,但遊戲產業擁有遊戲特殊屬性及文化產業屬性的雙重性質,因此在遊戲產業的發展過程中,制定的政策需要對兩種屬性進行平衡化。我國目前正面臨遊戲產業升級的歷史機遇,在推進社會文化產業發展的同時,需要對文化管理體制進行積極又穩健地創新與改革,力圖建立與完善文化管理體制,以切實可行的制度及政策為基礎,全方位提升中國文化產業的發展潛力與競爭能力。與網遊行業起步較早且實力雄厚的韓國、美國、日本等國家相比,我國起步時間晚,技術方面明顯先天不足,想要在短期內只依賴市場本身去實現產業的快速發展是比較困難的。「網路遊戲產業要發展,最關鍵的就是要獲得國家和社會的認可。」因此應借鑑他國的經驗,通過政府發揮其主導作用,結合我國具體產業狀況,針對網遊遊戲產業多加出臺扶持政策。

以韓國為例,其通過出臺大量國家級的扶植政策以促進遊戲行業的發展,特點就是十分重視人們對遊戲版權的意識與觀念。韓國緊步日本於1995年確立「文化立國方略」的後塵,於1998年開始執行「文化立國」政策。例如,韓國先由政府進行大量資金投入,由韓國科技振興院負責國外優秀遊戲引擎的購買工作,對其完成優化改進位作後再出售給製作組。其次,由於很多遊戲企業的規模有所擴張,韓國政府則大力支持各大公司獨立自主地進行遊戲版權作品的研發,因而推動了韓國遊戲產業的飛速發展。2005年,韓國開始由信息產業部推進「2005年度娛樂信息產業培養計劃」並投入巨資,專門支持數娛信息產業向海外市場擴張,特別援助進入中國、日本、美國、歐盟市場的二十多家企業。同年,其遊戲產業已經達到五十億美元左右的國內市場產值。

遊戲產業是包涵遊戲產品研發、運營、渠道環節的產業,在訂立扶植政策時,可以從法律、組織、人才、資金等方面著手,扶持產業鏈中的重點環節與項目。例如,可以在我國成立網路遊戲投資平臺,每年根據各個環節的具體情況進行資金支持,對符合創新性、合法性等要求的遊戲公司實行特殊的稅收鼓勵政策,減免優秀遊戲公司的稅務負擔;創建專門為網路遊戲服務的產業基地,吸引具備高能力與高專業素養的遊戲研發人員或團隊;成立國家級別的網路遊戲管理機構,專門負責學習與借鑑他國優秀經驗,制定符合我國國情的優惠措施與政策。

(二)作品遊戲改編權的產業改進

1.提升遊戲自主研發能力,發展高素質專業人才

不管在任何領域,自主創新能力都是產業得以良好發展的核心要素,遊戲產業亦不例外。例如韓國、日本等國對遊戲公司不斷地給予政策、資金、人才等各方面的支持,以促進創新性為途徑大力發展與推廣本國的遊戲產業,使兩國遊戲業均在世界文化產業的排名中遙遙領先。

目前我國的狀況是,從國外引進的遊戲佔據整個行業的主導地位,這對我國本土遊戲產業產生了巨大的衝擊力。而想要從遊戲產業獲取更多的利潤,就要從根本性的問題入手,提高我國遊戲產業自身的遊戲研發能力。不管為了平衡外國引進遊戲作品與中國自主研發遊戲作品的比重,或是為了保護民族遊戲產業的發展,筆者認為,應該增加我國遊戲公司自主版權的優秀遊戲產品的數目。從發揚中國傳統文化與精神的角度考慮,中國大量優秀作品的IP可以被改編為遊戲作品,例如對武俠故事進行改編從而在遊戲中傳播俠義精神、將戰爭題材作品改編為遊戲從而發揚愛國主義及民族精神等等。通過給予遊戲產業中各類公司以不同的優惠政策,能夠促進其努力發展自身的創新性人才和團隊,以提高研發能力的方式來健全與平衡遊戲產業鏈。

重視對自主創新型核心專業人才的培養,能夠促進遊戲公司的創新能力,也是遊戲產業得以快速成長的關鍵。在韓國,政府與企業對專業人才的重視在很大程度上推進了產業發展,對其給予了強勁的「後臺」保障。韓國政府以建立培訓機構、提供相應補貼與獎勵政策等多種手段吸納與培養遊戲人才,如於2000年建立「遊戲綜合資源中心」以承擔專業型遊戲人才的教育任務、建立「CT產業人才培養委員會」專門負責規劃人才培育的方案、為遊戲專業人才開發專門資料庫、向符合相應條件的人員提供免服兵役的政策、向從遊戲比賽裡脫穎而出獲獎的遊戲選手提供被免試推薦進入大學的機會等等。各類高校更是積極推進針對網路遊戲的學科建設,如在文學院中開設創作方面的專業、在理工學院中開設創新研發方面的專業、在藝術學院中開設遊戲設計與繪圖方面的專業,從而保障這些院校每年都有大量專業遊戲人才的輸出。值得注意的是,韓國的高校常常會與各類遊戲公司或企業合作,將遊戲公司作為實習單位,可以向學生提供大量的一手經驗與案例操作,除了統一培養學生的實踐能力,還可以按照遊戲公司的要求而向其推薦眾多「定製化」的人才。

在韓國,產業與教育的雙重合作與影響,使遊戲人才教育得到了遊戲產業的支持,更使遊戲產業獲得大量的人才儲備。而我國專業遊戲人員緊缺的現象體現在方案制定、遊戲設計、項目開發、推廣運作等環節,特別是綜合實力較強的高級遊戲人員。因此,我國可以借鑑韓國的經驗,在符合我國具體國情的基礎上以及政府的大力支持下,鼓勵企業與高校共同合作,通過校企合作的方式完善遊戲研發人才的培育系統,以對遊戲市場人才的供需不平衡進行彌補。實踐中,可以在高校的課程體系中加大與遊戲研發有關課程的比重,如藝術方面的遊戲音樂創作、遊戲美術設計等,理工方面的3D動畫製作、平面繪圖、計算機編程等,文科方面的遊戲劇情編導等。只有通過遊戲產業支持教育、教育配合遊戲市場需求的學研結合方式,才能促進遊戲公司自主研發能力的提高以及遊戲人才專業素質的增強,使我國遊戲公司自身更好地把握對於優秀IP的改編。

2.借鑑先進的IP運營經驗

在日本,其動漫產業的發展在世界上處於領先地位,同時也有大量遊戲是通過動漫改編而來。目前,國內各大遊戲公司不惜重金購買日本的動漫IP以改編為遊戲,希望用優質動漫的受眾獲取遊戲的覆蓋率以獲利。中國的遊戲公司一般不直接通過原版權人或者版權方購買IP,而是通過日本的遊戲公司獲取動漫IP。例如騰訊公司開發的遊戲《火影忍者》,是全球獨家《火影忍者》角色扮演類網頁遊戲,IP是通過日本著名遊戲公司萬代南夢宮娛樂購買,並不是由其作者岸本齊史直接授權;完美世界公司旗下的《聖鬥士星矢Online》的版權是從日本電子遊戲公司世嘉株式會社獲得的,也沒有經過漫畫作者車田正美直接購買。總之,在日本版權運作的過程中,有很多經驗值得我們進行學習與借鑑。

(1)

談判的前期階段。談判的前期階段要對授權終端、發行區域及遊戲策劃案與收入計劃書等方面進行規劃。在日本,可被授權的遊戲終端設備以行動裝置終端、PC終端及主機(家用機)終端三類為主進行劃分,各類終端均應獲取單一授權才能運營遊戲。發行區域就是發行權的授權區域。通常來講,IP的各個終端遊戲改編權是唯一的,但可以對發行權進行區域劃分,如中國大陸地區、港澳地區等。遊戲策劃案是對遊戲類型、功能、框架、主要玩法的簡要闡述,收入計劃書是對遊戲目標銷售額的預測與估計。

(2)

IP版權劃分與分成比例。以日本的動漫IP為例,有一套嚴密的版權區分標準,通常可分為漫畫IP、動畫IP、劇場IP和周邊IP,出版社、動漫製作公司及電視臺或者動畫、電影發行公司分別為前三種IP的版權所有人,對IP進行遊戲改編的分成比例分別為7%、10%及10%,其中後兩種IP不涉及配音和音樂音效。最後一個類型的周邊IP分為只可贈送與可銷售兩個情況,但前者仍要以10%的製作費進行分成。

在日本,獲得IP授權不僅要和版權方意見統一,還要得到原作品版權人或其著作委員會的許可。若在作品中使用配音、音樂、音效,則需要同配音聲優、音樂音效製作人進行協商,任何對類似配音和音樂音效的模仿行為都是被禁止的。實際操作舉例為,上海通耀信息科技有限公司同時獲取了《蠟筆小新》漫畫及動畫的遊戲改編權與發行權,以及周邊產品的製作權,只允許在移動端設備上運營改編後的遊戲產品,遊戲的發行地區只涉及中國大陸。在改編遊戲時,除了要獲得版權外,還要遵守一些細節要求,如《蠟筆小新》中的小葵和小新不能面對面地笑,由於小新還是孩子所以不能對他設計很殘忍地傷害情節等。

(3)

中國在遊戲改編時首先注重的是IP價值以如何分成,日本則使用最低分成金額加分成的方式。最低分成金額由IP價值、分成比例、預測收入綜合確定,比中國的做法更加科學與理性。在版權方與改編方的合作方式上,中國公司注重甲方意識,日本公司更在乎版權意識。對於改編的作品,中國公司著重要看到遊戲有賺錢的可能性,以賺錢為目標,日本公司則通過創新遊戲玩法以提到遊戲質量,之後再談收益問題。

總之,相對於中國遊戲改編領域,日本的整個流程及產業鏈都更加完善與合理,對於改編過程中要求的細節更全面,合同條款更嚴謹,從遊戲的設計方案、內容審核、素材範圍等都有詳細的規定,例如將動畫或漫畫作品改編為遊戲,那麼遊戲作品所使用的宣傳材料都必須標註版權方的版權標識及聲明,且明確了在對遊戲進行宣傳時杜絕使用劇場版作品中的的形象及內容。對日本等國先進遊戲改編經驗的學習與借鑑,能夠改善我國目前遊戲改編領域較為混亂的局面,從而在實際操作層面減少因此而引發的各種法律糾紛。

結語

在我國文化產業快速發展的當下,網路遊戲已經成為其中十分關鍵的部分,整個遊戲行業擁有巨大的進步潛能,同時也面臨著來自各方面的挑戰,此時更需要有法律法規和國家相關政策的引導及監督,不僅使遊戲產業擁有健康的發展秩序,也能使遊戲行業的整體水平得以進一步提高。在實際中,大量的侵權現象歸根結底都與法律相關,權利人之間通常對某些協議條款的法律層面理解有偏差,而行業間侵權亂象頻發更是由於缺乏專門法律的規制所引發。本文試圖通過對遊戲產業中遊戲改編領域相關問題進行法律分析,探討遊戲改編權的定義、特點及內涵,對比日本、美國、韓國的產業發展模式,針對我國遊戲改編領域中的困境提供具有可行性的建議,希望能夠改善我國遊戲改編領域的不足,為網路遊戲的發展提供更加完善的法治環境,使遊戲產業及文化產業獲得更好的發展空間。

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理論層次上,重新解釋了自然資源國家所有權內涵和性質,從公法規範和私法規範合理配置的基本理論出發,深化自然資源國家所有權行使的法律理論。

制度層次上,提出健全自然資源國家所有權行使制度的具體建議,包括國家所有權行使主體及其職責權限,國家所有權權能的內容、行使方式,以及監督制度等方面。

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克裡斯蒂安·布克(著) 呂玉贊(譯)丨德國法教義學:思維與操作方式

來源:《上海法學研究》集刊2019年第23卷(上海市法學會文化產業法治和體育法研究小組文集)。轉引轉載請註明出處。

原標題:《方辰璐:作品的遊戲改編權問題研究》

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