《星際爭霸》對暴雪來說意義重大。它曾是暴雪創造力的巔峰,並在一定程度上影響了全球遊戲行業的走向。對於如今被視為流行文化之一的電子競技來說,《星際爭霸》同樣被看作是其最具標誌性的代名詞之一。在《星際爭霸2》發售多年,其電競賽事體系已趨近完善的節骨眼上,玩家間《星際爭霸3》或是《魔獸爭霸4》的呼聲其實是遠高於《星際爭霸:重製版》的。但受制於RTS品類受眾面變窄,市場表現不盡如人意,暴雪下一款正統RTS新作可以說是遙遙無期的。
老實說,我不認為有多少玩家會在購入《星際爭霸:重製版》後長期滯留其中,並將其優先級設為在《星際爭霸2》或時下更流行的網路遊戲之前。因此對於部分玩家來說,《星際爭霸:重製版》其實更像是一錘子買賣。它重製的只是畫面,而非遊戲性,難以為「星際爭霸」IP招徠新鮮血液。願意為之掏錢的玩家,也即它的受眾群體,大概率是曾在其原版中度過青蔥歲月的追憶往昔之人。那麼,對於這部分玩家來說,《星際爭霸:重製版》能讓他們滿意嗎?
《星際爭霸:重製版》完全保留了原版的手感與內容設計。單位尋路時略為停滯的操作感充滿了時代痕跡。一些現在看來不夠人性化的東西,比如單位框選數量上限,編隊功能不夠完善等等,也都反應著那個時代遊戲設計水準上的缺陷。但對於《星際爭霸》來說,即使存在這些瑕疵,也依然無法掩蓋它耀眼的光輝。
《星際爭霸》大概是對玩家戰略、操作強度,以及遊戲理解要求最高的競技遊戲之一。其中的蟲族、星靈和人類,在基礎設定與機制實現上,差異極為明顯。同時,每個種族各自的特性又能與之背景完美融合。另外,這次的《星際爭霸:重製版》以更為先進的視覺表現力,彌補了玩家曾經體驗中缺失的一環。
單位不再由大片的馬賽克構成,邊角的模型狗牙也換成了流線型的清晰曲線。就如下圖星靈的叉叉兵,玩家能清晰地看到盔甲鋥亮的反光、關節處金屬的銜接以及星靈特有的能量光澤。龍騎機甲外殼的花紋和細節也會於玩家眼中盡顯。除此之外,該作重製的內容還包括戰役劇情文字以及語音。這點對當年的《星際爭霸》玩家來說同樣至關重要。至少我本人曾經就是強頂著英文對話和語音打完了《星際爭霸》戰役。確實我從中循序漸進地學到了一些對戰技巧,也體驗到了暴雪設計的RTS關卡的樂趣。但它背後所講述的故事,即圍繞人類、星靈和蟲族,以及凱瑞甘、雷諾等人間的糾葛,我是一概無法了解的。這次暴雪則對文本進行了漢化,語音也做了中配。並且,或許是為了營造一種時代感,《星際爭霸:重製版》的語音背景會帶有一些劣質的電子雜音,與90年代流行的收音機等物件的音頻效果如出一轍。戰役章節之間,《星際爭霸:重製版》還插入了背景漫畫。使玩家在遊玩戰役時更有沉浸感。原先在《星際爭霸》中可能較為空泛的概念詞彙如「艾爾」,這回也有了對應的實物畫像。對於使用相應種族的玩家來說,當在戰役中看到種族地標景象和代表人物時,難免會燃起強烈的歸屬感。
過場動畫則依然原汁原味,不過配音和字幕都以中文進行了重製。因各種原因錯過原版中戰役動畫的老玩家們,這次能欣賞到完整的動畫了。同時在面對經漢化後的內容時,即使是先前已看過這些動畫的玩家,也能從中尋得新的收穫。一些小細節,比如單位及人物的頭像框,這次也換為了清晰度更高的動態動畫。玩家能看到自己控制的、身處機甲內的單位究竟在做什麼。戰役中重要角色的形象也會因此而立體起來。在戰役內容上,《星際爭霸:重製版》同時收錄了《星際爭霸》原版及衍生資料片的全部關卡。玩家得以從故事的起點開始,一點點理清來龍去脈。除此之外,暴雪這次還為《星際爭霸:重製版》搭建了方便的聯網功能,天梯系統也包含在內。這消息對仍活躍於《星際爭霸》中的玩家來說,絕對是再好不過了,尤其是在國內缺乏官方聯機渠道的環境下。
但不得不提的是,我在試玩時遇到的一些原版存在的問題,還是會影響到遊玩體驗,且很明顯。比如在《星際爭霸》中常被詬病的單位尋路問題,在《星際爭霸:重製版》中仍然存在,對玩家多線操作的流暢度影響明顯。而以當下RTS設計的視角來看,這款遊戲中集結點、編隊等功能都太復古了,不夠人性化。總的來說,沒有RTS基礎的玩家在《星際爭霸:重製版》中絕對會遇到不小的上手阻礙——無論是在單人還是聯機模式下。但至少說,從暴雪發售《星際爭霸:重製版》,以及公布《魔獸爭霸3:重製版》的一系列行動來看,暴雪並沒有忘記那些已成經典的,在玩家心中留下深刻印象的作品。這對於暴雪系粉絲來說無疑是一大喜事。而且在《星際爭霸:重製版》的發售中,暴雪將得以在全球範圍內看到「星際爭霸」這一IP還有多少影響力,以及玩家願意為之買單的情懷究竟分量幾何。其實在如今的遊戲市場上,暴雪N年磨一劍的發行方式已經與主流大廠漸行漸遠。EA、育碧、動視都在試著將自己的主力IP往「年貨」方向上靠攏。但對於暴雪來說,除了《魔獸世界》這樣的網遊外,自己少而精的IP難以容許用「年貨」的方式進行消耗。不過若是在正統大作間以經典產品重製的方式進行過度,倒不失為玩家樂意見到的一種手段。