關注我帶你領略不一樣的遊戲資訊
內容不妥的還請留言指正,
如果你也是位內容創作者,歡迎來投稿。
就在2020年11月12日,隨著索尼新時代主機PS5的發售,萬眾矚目的《惡魔之魂:重製版》作為PS5護駕之作與新主機同時發售。作為宮崎英高魂系列的開山之作,《惡魔之魂》的路途是坎坷且曲折的,隨著越來越多的人深入遊戲,越加發現這款遊戲的魅力之作。這款被廣大玩家津津樂道的遊戲如今換了個全新面貌華麗出場,讓無數魂系列玩家為之瘋狂,甚至有玩家買PS5隻為遊玩全新的重製版惡魂。那麼今天我們來聊一聊「魂系列」為什麼會讓大家為之瘋狂。
旅途的開始
故事的開始還得從魂系列之祖宮崎英高講起,當年29歲的他決心辭職,離開甲骨文公司,加入了FromSoftware,在此之前,宮崎英高還沒有任何遊戲製作的相關經驗。在宮崎英高加入FromSoftware時,工作室的主打遊戲是《王國密令》以及《裝甲核心》,初來乍到的宮崎英高也只是一名普普通通的程式設計師,很快公司給了宮崎英高一個主導遊戲製作的機會。當時索尼與FromSoftware打算聯合推出一款遊戲為當時推出的主機PS3增加浩勢,FromSoftware也是打算以《王國密令》的續作作為新遊戲亮相,但是好景不長,這個項目一直陷入擱置狀態,FromSoftware與索尼投入了大量的資源人力,遊戲的開發卻是一籌莫展,這樣的一個爛攤子沒有人願意接受,而宮崎英高卻攬下這個爛攤子,決定開始重新塑造這款被大家嗤之以鼻的項目。
黎明的曙光
宮崎英高並不想按照原來的項目機會去設計,他想到了一條沒有人嘗試過的遊戲玩法,一款主打動作元素,並且有一定難度的遊戲,結合上宮崎英高天馬星空的想像,《惡魔之魂》誕生了。但是這款遊戲初期並沒有掀起太大的波瀾,遊戲首周的銷量也僅僅只有2萬份,這個銷量大大低於索尼的預期,因此在後面的《黑暗之魂》沒有得到索尼的支持,難道宮崎英高的處女之作就此沉淪了嗎?正所謂是金子總會發光,一部分深入遊玩過《惡魔之魂》的玩家,開始品嘗到了這款遊戲的醇香,不迎合玩家的遊戲難度,豐富的裝備,陰暗壓抑的遊戲氛圍,古怪獵奇的敵人,震撼人心的BOSS戰。種種的優點慢慢顯露出來,玩家在遊玩後也慢慢發現了宮崎英高在遊戲中的細節和小心思,就這樣一傳十十傳百,《惡魔之魂》也擁有了一批擁簇的粉絲,銷量也在幾個月後迅速上升到了10萬份,宮崎英高也為他登上「神壇」打下來了堅實的基礎。
魂系列的鼻祖
說到魂系列,給人的第一印象就是一個字「難」。使用冷兵器的主角,面對的是人多勢眾的雜兵、碩大無比的惡魔、迫人神經的飛龍。沒有地圖顯示,在未知的世界裡探險,面對不同的敵人,使用合適的武器是應對困難的方法,《惡魔之魂》一開始的出身無法決定角色的走向,我可以選擇騎士出身,但我可以在遊戲中學習各式各樣的魔法,成為一名魔法師,在魂系列中,出身並不能決定你的今後,只能為你提供一些前期遊戲的走向選擇,我甚至可以全身穿著重型裝甲,卻是個只使用魔法的大塊頭,這樣的遊戲設定也被沿用到了之後的《黑暗之魂》系列當中。一樣被沿用至今的設定,就是那嚴苛的死亡條件,和那仿佛嘲笑你的死亡動畫。
《惡魔之魂》中,你的死亡將會失去你身上所擁有的全部靈魂(靈魂類似遊戲裡的貨幣,用於消費)並且你也將進入靈體狀態,失去一部分的生命上限,最令人苦痛的時,身前擊敗的所有敵人(除去擊殺的BOSS)
也將復活,也就意味著你不可以靠肉體去躺出一條路,並且死亡帶來的慘痛代價也將打擊你的內心,你死亡的次數越多,敵人也將愈加強大,很多玩家也會因此棄坑。堅持下來的玩家,卻在失敗中品嘗到了克服難敵的成就感,終於《惡魔之魂》也是打響了自己的名號,也為FromSoftware的下一部巨作打下了基礎,這就是大名鼎鼎的《黑暗之魂》
宮崎老賊的陰謀
在製作了《惡魔之魂》之後的FromSoftware,卻沒能好運的得到索尼爸爸的再一次支持,《惡魔之魂》叫好不叫賣,索尼也是決定不再繼續支持F社,《惡魔之魂》的名稱也無法繼續沿用到下部作品,索性宮崎英高重新開闢了新的故事,一個關於不死人與火焰的故事。《黑暗之魂》讓人印象深刻的無疑是宮崎英高的陰謀,那險惡的地形,初期出其不意的敵人,依舊壓抑的遊戲場景,充滿絕望的遊戲氛圍。《黑暗之魂》這款遊戲無不在透露出那貼合主題的壓抑風格,《黑暗之魂》甚至道不清它的遊戲劇情,玩家來到這個世界甚至不知道該做一些什麼,只能從NPC的隻言片語得到個大概,更多的劇情需要從物品的介紹中去了解,這大大讓這款遊戲顯得深不可測。最令人嘆服的就是宮崎英高的設計,要知道《黑暗之魂》也不過幾個G的大小,卻讓人感覺陷入其中,這得歸功於宮崎英高對於箱庭地圖的設計,簡單展開地圖也就發現,其實就是幾條路線穿插一起,根本稱不上龐大,但是宮崎英高運用巧妙機關以及敵人的分布,壓抑的氛圍讓玩家不敢輕易行動,讓其實原本不大的地圖顯得格外難以探索,這大大的提高了遊玩的時間,以及將每個關卡穿插在一起讓我們遊玩到後面突然回到起點時的感嘆,並且這作增加更多的法術以及新的奇蹟,讓角色養成玩法更加多樣。《黑暗之魂》的一經推出就大獲成功,宮崎英高也逐漸被大家所熟知,宮崎老賊這個稱號也是表達了玩家的又愛又恨,索尼也是看到了宮崎英高超高的製作水平,由PS4獨佔的《血源詛咒》更是讓宮崎英高一戰封神,《血緣詛咒》一改曾經的回合制似的攻擊手段,選擇了給玩家一把槍械,鼓勵玩家主動發起進攻,這個設定上的改動也讓《血源詛咒》受無數人吹捧,更是有人喊出「血緣天下第一」的口號,可見在硬體升級過後,宮崎英高將他的製作更加完美的發揮在新主機上。
超越傳統,跌上神壇
魂系列的設定現在已經深入人心,簡單卻難精通的攻擊手段,優秀的地圖設定,超高水準的流程設計無疑不時宮崎英高的拿手好戲,但是2019年推出的《只狼》設定為日本盛行的戰國風格,主角也不在能使用各式的法術,取而代之的是一支忍義手以及一把武士刀。《只狼》完全摒棄了傳統魂系列的慢節奏攻擊,刀光劍影才是一個忍者所要掌握的,更加快節奏的攻擊頻率無一不在刺激著玩家的神經,面對各式各樣的敵人,玩家需要做的只有格擋和攻擊,本作閃避也被進行了弱化,玩家也不能通過一些手段來逃課,只有利用手中的刀結合上忍義手,通過攻擊去擊潰敵人的防勢從而達到一擊必殺。本作也摒棄了聯機過關的功能,貼合主角需要孤身一人面對強敵。遊戲也弱化了雜兵的存在,戰鬥更加著重於BOSS戰上,通過觀感和BGM的氣勢壓迫著玩家,玩家也將克服人類的本性也就是面對強敵選擇防禦和躲閃的天性,鼓起勇氣的和BOSS正面拼刀。我們都認為宮崎英高會耍小計謀去坑害玩家,沒想到這一作,主角狼可以跳躍可以使用鉤鎖,主角也是可以進行一次復活,死亡也會有機會得到冥助效果減少死亡懲罰,難道宮崎老賊功力下降啦?其實並不是,此時的宮崎英高成為了FromSoftware的社長,他需要為了吸引更多玩家而對遊戲做出取捨,這何為不是一種取捨。作為對天誅系列的傳承(天誅是F社早年的一款遊戲)《只狼》完美地描繪了戰國時代的刀光劍影,忍者的飛簷走壁,又一次將日本本土文化發揚光大。2019年12月13日,《只狼:影逝二度》獲得了TGA 2019最佳年度遊戲,宮崎英高從神壇跌落又站到神壇,」魂「已經成為了宮崎英高的代名詞,宮崎英高又何嘗不是一種魂,在主流中逆流而行,去還原最初遊戲的美好,一次次去抨擊玩家的心靈,超高的遊戲製作水準,對於遊戲細節的把握,註定了他會成為日本最出名的遊戲設計師。今年FromSoftware公布了《上古之環》的製作計劃,讓我們一起期待宮崎英高又會為我們帶來什麼樣的「苦難體驗」。
如果覺得我分享的遊戲資訊很喜歡
不要忘了長按文末左下角點讚送三連
你們的支持是我前進的動力。愛生活·愛遊戲·更愛你們!