《黑暗之魂》系列可以算的上是一個比較古老的IP了。《黑暗之魂》繼承了《惡魔之魂》黑暗奇幻風格與精神,同時也可以說開創了「魂類」遊戲的先河。那麼這種隨時被小怪花式吊打的受苦遊戲究竟好玩在哪裡?
宏大的世界觀與碎片化的劇情
無論是《黑暗之魂》系列還是《血源詛咒》都有著十分宏大的世界觀與故事。只不過故事的表現形式確實碎片化的拼圖,隨著玩家在世界中的探索慢慢來獲得線索,之後拼湊出完整的劇情。
不得不說其實這種敘事風格很不討喜。隨著玩家群體日益的快餐化,人們更希望看到的是一部電影或是一部電視劇,而不是一部克蘇魯小說。我們不妨拿一部優秀的國產獨立遊戲來舉個例子:《艾希》雖然算不上魂類遊戲,卻也算的上是一部致敬克蘇魯的作品,作為國產遊戲,大膽採用了賽博朋克風並與克蘇魯神話和聖經進行結合,克蘇魯風的碎片化敘事風格以及陰暗沉悶的氣氛也確實造成了國人難以接受的問題。
《艾希》雖然媒體評分近乎滿分,但是仔細看一看低分評論就會發現這樣一個問題:一些玩家認為艾希是神作,一些玩家認為劇情不明所以。很明顯劇情的碎片化與大量的隱喻使習慣了快餐遊戲的玩家們不願再去了解,於是造成了遊戲評價兩極分化嚴重。
魂系列遊戲雖然也經常因為劇情被人所詬病,但並不妨礙魂系列劇情的偉大。如果說目前主流的3A大作是一部部好萊塢電影,那麼魂系列就是一部克蘇魯風的小說。在黑魂中玩家更像是一個人,隨著事件的推移開始了解世界的真相,沒有主角光環、也沒有上帝視角,探索的過程就是走向自我毀滅的過程。
獨特的操作性給予了玩家成就感
魂系列最出名的一點就是主角脆,而且是非常脆。《黑暗之魂》系列非常強調玩家的「失敗」,雖然沒有像《生化危機》《死亡空間》那樣展示各種恐怖的死法,但是死了丟魂,死了變醜,死了掉生命上限,這種實際的損失可能比看到主角被大卸八塊更讓玩家不想落命。
既然不想落命玩家就會想方設法提高自己技術,在經歷了無限次受苦後開始無傷通關之後,玩家獲得的成就感與優越感則是巨大的。
值得一提的是魂系列也儘量降低了玩家的挫敗感。死亡帶來的懲罰主要有需要從篝火重生重新跑路、身上魂掉完、魂2中的生命值上限降低、活屍化等等懲罰。但是死後的魂同樣可以通過重新摸屍體獲得,並且死後也不像D2一樣掉落裝備。
而且黑魂也設計了檢查點機制。所有人都討厭在即將完成一個任務的時候突然出現的小錯誤導致全盤皆輸,這種一切要重頭再來的感覺是非常令人沮喪的。黑魂中的檢查點設計是非常優秀的,每個篝火之間的距離都恰到好處,各有特色,玩家在篝火處絕對安全,可以存放裝備,可以回血,並且可以隨意傳送。玩家在一段驚心動魄的旅程後來能夠到達一個安全的地方,這種危險世界中的心靈慰籍是人情緒上最強烈的需求。
結語
雖然魂類遊戲本身就是面向硬核玩家和資深單機玩家的,高難度的門檻也並不會成為他們放棄遊戲的關鍵因素,但是《黑魂》依然找到了如何讓玩家在這個世界中獲得樂趣的方法。
《黑魂》的難度設計並不在於用機械化的數值告訴你去刷一刷等級和裝備然後再來打,而是在每一次死亡後告訴你,你完全有能力打過BOSS,只要你注意躲避BOSS的某個技能以及在合適的時候去偷兩刀。
也許黑魂的設計理念並不適用於所有遊戲、也不適用於所有玩家,但是這種獨特的操作與深度的劇情正是國產遊戲目前所缺少的。