魂類遊戲為什麼會大受歡迎?受苦的同時也給玩家帶來了快樂

2020-12-17 小志遊戲雜談

由日本著名遊戲設計師宮崎英高設計製作的《血源詛咒》,《黑暗之魂》三部曲和《只狼》,以其特別的遊玩方式與設計思路,成為了動作遊戲類裡的一股清流,從而誕生了魂類遊戲這一分支。而《只狼》也是獲得了2019年的年度遊戲,《黑暗之魂3》與《只狼》在Steam商場都是好評如潮的評價。那麼魂類遊戲為什麼會如此受歡迎呢。

極高的遊戲難度

傳統的動作遊戲當中,主角都被賦予了極強的能力與厚重的血量,使得玩家可以在遊戲當中肆意妄為,大殺四方,只不過會在BOSS戰當中死個幾回,之後也會輕鬆通關,而魂類遊戲的設計則截然不同,以我玩得最多的《只狼》為例,遊戲中的一隻蜥蜴都有可能直接要了主角的命,在被三名雜兵包圍之後如果不憑藉過硬的操作也會慘死於他們之手。同時玩家的血量也是極其脆弱,無論是被小兵還是被boss級別的敵人擊中,都不會扛過三刀。

這就要求玩家在遊玩過程中要很小心地圖當中的敵人伏擊,這裡以《黑暗之魂3》的怪物分布最為陰險,你可能會在一個轉角,或是一個轉身,就被突然出現的敵人來一記攻擊,如果玩家的血量不健康的話,或許就直接死亡了。

這樣的難度設計,使得遊戲初期的遊玩體驗並不好,但是在玩家多次死亡之後,就會不由自主地記清了地圖上各個怪物的位置,之後便可以行雲流水地完成跑圖,並逐漸喜歡上這類遊戲。

高智商的BOSS設計

以《只狼》為例子,遊戲當中設計了相當多機制有趣的BOSS戰,遊戲當中BOSS的AI設計得很智能,怪物會根據玩家的出招姿態與時機使出相對應的招數,這樣的設計使得玩家每次在對戰BOSS時都有不同的體驗。

所以很少有些玩家能夠一次打倒第一次遇到的精英級敵人,無數的死亡使得不少玩家越挫越勇,在無數次地倒在敵人的刀下之後,玩家就會逐漸從被BOSS虐殺到熟悉敵人的招式並將其擊敗。

而魂類遊戲最大的樂趣,就是玩家在經歷了無數次失敗之後,最終擊敗了BOSS後所獲得的巨大的成就感了。

魂類遊戲會讓玩家獲得成長

傳統得RPG遊戲當中,玩家所操控的遊戲角色會隨著遊戲的深入而逐漸變得強大起來,魂類遊戲的也有這個設定,但是並不會對遊戲的難度有太大的影響。

而玩家卻可以在遊玩的過程中不斷總結失敗的經驗,在反覆的讀取存檔當中一次次面對那個曾經讓自己恐懼的敵人。可以說,常玩魂類遊戲,可以練就一身堅韌不拔的優秀品質,每一款魂類遊戲通關之後,都會被玩家常常打開再打幾遍,在面對著那些曾經讓自己害怕的敵人,而如今已經可以從容面對時,玩家獲得的就是自身的升華了。

極具觀賞性的遊戲體驗

自己受苦無疑是痛苦的,但是看別人的受苦過程就是很快樂的,《只狼》在剛推出的時候,各大平臺的主播都在直播這款遊戲,無論是高玩精彩絕倫的速通操作,還是娛樂主播被各種BOSS精彩虐殺的瞬間,都是很精彩的直播映像。

可以說,直播這款遊戲的現象使得魂類遊戲得到了廣泛的推廣,並為人熟知。

結語

在今年的10月31日,《只狼》即將推出一個可以直接與BOSS對戰的模式更新,在明年或者後年或許就會推出新的魂類遊戲,到時我們就可以再次受宮崎英高的折磨了,期待一波!

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