盛趣遊戲副總裁郭臻:抓數字轉型機遇 三個方向探索遊戲新價值

2020-12-10 中華網科技

12月8日,以「綻放新生」為主題的2020數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)在北京舉行。本屆峰會從遊戲、動漫、影視、電競、雲遊戲、新科技等多個維度呈現數字娛樂產業融合的諸多業態,總結2020年數字娛樂產業發展變化的同時,共同探索未來數字娛樂產業發展的新趨勢。盛趣遊戲黨總支書記、副總裁郭臻受邀出席會議,並發表了《數字賦能 遊戲新生》的主題演講,總結了今年以來,以網路遊戲為代表的數位技術對於中國社會的重要價值,並展望了未來數字娛樂產業實現突破的三個方向。

盛趣遊戲黨總支書記、副總裁郭臻

郭臻表示,在上半年的抗擊疫情中,讓我們比以往更加感受到了數位技術的價值,因為數位技術的普及和廣泛應用、突破,不斷創新,使得我們日常生活最大限度得到了延續和不被阻斷,也使得抗擊疫情更加精準。隨著新一輪數位技術轉型升級,數位技術的應用越來越多的廣泛投入到各類設施當中。在復工復產階段,「宅經濟」加速了「線上+」場景的多元化,前三季度,包括網路遊戲、在線音樂、新聞信息等在內的信息服務收入達到5278億元,同比增長12.8%,為今年中國經濟保增長穩就業提供了重要的支撐。

郭臻認為,遊戲行業作為數字經濟的先行者,在提高自身競爭力的同時更應該挖掘更大的社會價值,來滿足人民群眾對美好生活的需要。結合網路遊戲企業的優勢和對未來產業的預判,郭臻提出了遊戲產業突破的三個方向。首先是尋找新的模式,以5G網絡為代表的新一代通信技術正在迅速普及,讓雲遊戲迎來了前所未有的發展機遇,用戶門檻的降低將催生出千億規模的市場增量。在起步之年,盛趣遊戲提前做了布局,成立原生雲遊戲工作室,推出了雲遊戲標準,研發雲遊戲技術平臺,並布局底層超算中心。從技術研發到內容拓展上雙線發展,全力趕超國際頂尖遊戲企業。

其次,是尋找新的方向。郭臻認為,遊戲作為一個重要的文化載體,對傳承弘揚中華文化、滿足用戶精神文化需求等方面發揮了越來越大的作用。藉助遊戲的數位化優勢、場景化優勢和互動性優勢,能夠通過輕鬆愉快的環境,提升廣大玩家對於中國傳統文化的認知,為傳承中國傳統文化做出貢獻。盛趣遊戲正在積極通過科技賦能文化打造新文化生態圈,旗下韻文博鑑的「文物加」、「釉彩」、「南海更路簿」等新項目先後被列入國家文旅部2019年度「一帶一路國際合作」重點項目、國家文物局「網際網路+中華文明」重點示範項目、上海市文創50條示範項目。

最後,郭臻認為,遊戲可以在娛樂屬性之外,尋找新的價值。數字藥物在國外已取得了重大的進展,在國內盛趣遊戲同樣正在通過頂尖的科研院所合作,進行遊戲數字藥物、遊戲中的人機融合智能、腦科學等前沿科技的研究。他相信,未來藉助前沿科技的力量,將重塑遊戲的價值,為人類美好的生活做出貢獻。

以下是演講全文:

尊敬的各位領導、各位同仁、媒體朋友們:上午好!

聽了剛才嘉賓們的發言非常受鼓舞,昨天在來的路上看了一篇文章,在飛機上是英國媒體寫的,把今年定義為2020年抗疫成果的中國之年,特別驚訝於下半年復工復產以來,中國優異的經濟表現,我今年是第五次來北京,昨天堵在路上,今天很愉快,對未來更有信心了,借這個機會感謝行業協會各級領導的引領、指導作用,也包括我們各行各業、各類企業在今年付出的努力。

今年畢竟在歷史上濃墨重彩的一年,怎麼寫都不為過,我在公司是負責黨工團方面的,包括抗擊疫情的組織工作,今年上半年非常焦慮,比以往更加感受到了數位技術的價值,因為數位技術的普及和廣泛應用、突破,不斷創新,使得我們日常生活最大限度得到了延續和不被阻斷,也使得我們抗擊疫情更加精準,隨著新一輪各方面數位技術轉型升級,數位技術的應用越來越多的廣泛投入到各類設施當中。

復產復工以來,我們叫「宅經濟」,「宅經濟」加速線上+場景的多元化,我們羅列了前三季度整個信息服務收入達到了5278恩億元,同比增長12.8%,主要涵蓋了網路遊戲、在線音樂、新聞信息,我自己都驚訝於我作為運動狂熱分子,我天天跑步,每天數據告訴我,我每天拿著手機可能要超過十多小時了,這是復工復產以後的數據。

遊戲行業作為數字經濟的先行者,遊戲行業達到3000億元,涵蓋軟體開發、數據處理、雲計算、人工智慧,影響人群超過了一億人,這是精準的數據,隨著新一輪數字經濟的轉型升級,作為我們遊戲行業也應該在提高自身競爭力的同時,應該挖掘更大的社會價值。

為人民美好生活創造更加美好的需求,滿足他們的需求,在這裡我想代表盛趣遊戲通過三個方面闡述我們對未來遊戲行業發展方向的探索和想法。

第一,是尋找新的模式。當前以5G網絡為代表的新一代通信技術正在迅速普及,5G網絡的超高帶寬、超低延時、海量連接徹底打破了雲遊戲的發展瓶頸。5G雲遊戲將大幅降低用戶門檻,讓用戶實現「設備自由」和「下載自由」。

很快會產生出千億規模的市場增量,對數字產業帶來大大的變革,降低用戶門檻,我們盛趣在這方面做了比較早的布局,比較早的成立原生雲遊戲工作室,另外一方面我們積極開展了知名遊戲上雲的測試,目前來說反應還是不錯的,超過達到了標準,《傳奇世界》、《龍之谷》、《最終幻想14》,都已經上雲測試了。

另外我們還發布建立了一站式雲遊戲的開發平臺,就是我們的傳奇英雄的開發平臺,還有一個比較重要的標誌,我們跟騰訊、神州數碼國內頂尖企業投入布局超算中心,為雲平臺提供可靠的網絡及雲計算支持,針對未來多種場景需求開展雲化解決方案的研發,明天有很多專業的討論,在這裡我就不再做詳細的展開。

第二,是尋找新的方向。遊戲自帶三個功能,先天性優勢、數位化優勢、場景化優勢、互動化優勢,作為傳播中華文明遊戲在這裡面越來越多的站當了重要作用,讓我們的用戶在輕鬆愉快的環境中,不知不覺接受了對中華文明傳統文化的認知,特別是在文化輸出,出海,我們認為遊戲是最好的載體。我們公司很早就確定了三大戰略,一個全球化,精品化,新文化,我們很早就創建了打造新文化的韻文博鑑,可能有一些同行有所接觸,韻味博鑑下面的三個項目我們已經落地了,也取得了不錯的業績,我們獲得了一些榮譽,國家文旅部2019一帶一路國際合作的重點示範項目,國家文物局網際網路+中華文明重點示範項目,上海市文創50條示範項目。

通過這幾年的辛勤耕耘和艱苦努力,我們跟全國各地超過350家各類博物館、博物院進行了合作。我們和超過1000位非遺大師合作,我們也取得了30000+各類文物有一些是非常珍貴的數字文物圖像信息,這方面的探索工作還在不斷持續加強,我們對未來非常有信心,這裡我想分享一下長三角文博會,洶湧的人潮,廣大的玩家,市民百姓、用戶對我們新文化的關注、詢問和喜愛,我們在這個會上推出了網際網路+文化,另外我們還跟大家很少聽到的唐代戲曲遺傳下來的很有特色的甘肅省環縣皮影戲進行合作,受到很好的反饋,這個是剛剛結束的長三角文博會。

第三,是尋找新的價值,探索娛樂以外的價值。今年上半年,美國食品藥品監督管理局推出了一款比較特殊的處方藥,是基於網路遊戲作為處方的處方藥,受眾8-12歲兒童多動症的患者,許多疾病在兒童階段是最佳治療的,過這個階段需要花很長的時間、很高的代價,我是中度哮喘病患者,醫生跟我說,你可以嘗試針灸、吸藥,現在是鍛鍊,但只能維持,不能根除,為什麼?因為已經錯過了最佳的治療時機。遊戲系統自動認知缺陷,不斷調整他的處方難度,達到治癒效果,相對應在國內來說,盛趣遊戲與腦科學實驗院正在合作開發,篩查阿爾茲海默症,通過這款VR遊戲模擬年邁者在超市、日常生活模擬點餐購物等任務,分析他們完成分析任務的時間長短,行程路線,分析不同程度的阿爾茲海默症,受到了年邁人群的歡迎,也取得了一定的反饋效果。

與此同時今年8月跟浙江大學合作共建了傳奇創新研究中心,我們這個研究中心已經落地了,研究方向三個方面,一個是夢境研究,二一個遊戲中的人機融合智能,三個方面數字器官,通過這幾個方面取得前沿科技突破。這是我們探討的三個方向。

2020年馬上就要過去了,不管喜歡不喜歡,2021年馬上就要來了,我們公司明年上半年有一款手遊推出《慶餘年》隨著5G網絡進一步的完善、普及,相信明年很快會真正的原生雲遊戲跟大家見面,伴隨而來是比較新穎的活動方式方法,另外我們有理由相信帶有中國傳統文化特色的國風遊戲也會成為市場上的一大亮點。

我們認為藉助前沿科技力量,伴隨5G網絡、雲遊戲、人工智慧等,作為遊戲行業的從業者,伴隨新一輪國際數位化浪潮的開啟,我們希望跟在座的同行一起在提高自身競爭力的同時,發掘更大的社會價值,通過遊戲發現娛樂以外的價值,為快樂而生,為美好生活而生,為我們美好生活貢獻應有的價值和貢獻。

數字賦能,遊戲新生,謝謝大家。

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

責任編輯:kj005

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