訊總的一番話讓我勝讀10年書,我的一番話也讓訊總勝讀10年書。這是基於我們雙方都懂心理學,否則我們都不足以話人生,我們讀100年書也沒用。
我和訊總這次聊天的基本流程是先人後己,有贈予有索取,且一次我們只試圖聊明白一件事情。
聊天背景:我與訊總都是遊戲製作人,我們約定共享雙方的遊戲製作經驗。因為這是我發起的需求,所以我們選擇基於訊總製作的遊戲中他最關心的30日用戶留存問題來做討論。
在會議室面對面的溝通內容:
我:訊總,我深入了解了你們遊戲的英雄系統和主線玩法,對於怎麼去提升你們遊戲的留存有了一些思考結果。現在我想先聽你說說你對你們這款產品的後續規劃和做這個規劃的思考邏輯。
(在訊總介紹完以後,我找了3個例子來證明他說的是有道理的,然後提了幾點疑問。)
我:訊總,我給的建議如下。建議的目標是提升你們遊戲的30日留存。
第一個建議是讓玩家每天的第2次到第N次登錄都覺得非常值。具體的實現方法是把快速探索玩法的免費次數做成每小時一次,免費4次後可以花鑽石連續完成10次。每5分鐘掛機產出的懸賞積分就足以去接取一次懸賞任務。磨坊玩法改成每4小時有產出而不是每12個小時才有產出。諾亞方舟和好友探索的時間節奏可以做配套調整或不改。
第二個建議是,在用戶每次登錄看自己背包時都會有讓自己中長線一直玩下去的渴望。具體的實現方法是做一個新道具叫先知徽章。使用這個徽章相當於使用30個先知寶珠一次性獲得30倍的快樂。而先知徽章拆分為40個先知之魂,每個先知之魂拆分為10個先知之魂碎片。每天玩家消耗銀幣和鑽石後最多可獲得2個先知之魂碎片。基於背包裡不斷增加的先知之魂碎片和先知之魂,玩家會有很強的留下來收集完整的先知徽章的欲望。
(訊總問了建議背後的思考邏輯,我們基於這個點做了一些討論。)
我:訊總,你們的懸賞任務相比你們借鑑的遊戲有很大的創新。包括但不限於:
1、玩家消耗時間即可免費增加懸賞任務總數,不用充錢;
2、玩家使用7星任務捲軸可以直接獲得7星懸賞任務,而不是高級懸賞任務;
3、玩家可以在同一界面直接領取離線獎勵和懸賞任務,不用再去兩個離得很遠的界面。
你們做這些創新的目標和整個思考過程是怎麼樣的呢。
(在訊總介紹完以後,我找了3個例子來證明他說的是有道理的。然後提了幾點疑問。)
我:訊總,我提懸賞任務優化建議的目標是純粹的留存。思考的過程就是僅靠一個離線獎勵作為用戶再次登錄的激勵實在是太單薄了。而離線獎勵獲得懸賞積分,懸賞積分開啟懸賞任務,並同步領取已完成懸賞任務的獎勵,再順暢的跳轉去遊戲的其他玩法。這非常有助於讓玩家養成每天多次登錄的良好習慣,而這種好習慣是他願意30日留存的基礎之一。
(訊總就雙方的思考過程深挖問了很多為什麼,我們有基於這個點討論得很深入。)
整個交流結束後,我和訊總都發現了我們思考邏輯中有幾個隱藏很深的不同的點。當天晚上我回到家花了1個小時找到了這些不同點背後的根本原因,並基於根本原因優化了我自己的思考過程。我計劃在後面和其他產品高手的溝通中,驗證我得出的這些根本原因是否是判斷準了。如果我判斷準了,那麼我的思考邏輯就是得到了進步,它的價值遠高於讀10年書,100年書。