從《沙丘魔堡2》到《命令與徵服1》
Westwood是一個經典的遊戲製作工作室,1993年,其開創性地將《沙丘魔堡》小說融入到遊戲當中,開創了一個嶄新的遊戲類型——即時戰略(RTS:Real Time Strategy),在此之前《沙丘魔堡》已經有一款RPG冒險遊戲,而這款Westwood的《沙丘魔堡2》卻是以一種新的遊戲方式出現在玩家面前,並且讓玩家驚呼:遊戲原來還可以這樣玩?它初步形成了即時戰略遊戲的雛形和玩法,即採集資源,建設,戰鬥;在這個規則下通過玩家的戰術策略來取得勝利,對於初見此類遊戲的玩家,有著非常大的挑戰性和吸引性,遊戲大受好評!
《沙丘魔堡2》推出了pc版和MD版,但無論哪個平臺,單人點選下達指令又令玩家在操作上體驗大打折扣,雖然後來摸索到「排排隊,連成線」但是遭遇敵人還是需要迅速給每個單位下達指令,在當時這是瑕不掩瑜,完全不影響《沙丘魔堡2》在即時戰略遊戲上的地位。
時間來到1995年,具有劃時代意義的遊戲:《命令與徵服:泰伯利亞黎明》在pc和世嘉土星以及ps上同步發行,成為最初即時戰略遊戲的巔峰作品,Westwood的遊戲工作者像是思路井噴一樣,把許多現在看來習以為常的即時戰略遊戲要素加入到遊戲中,包括滑鼠框選多人,大大提高了戰鬥指令效率,成就了一代經典,另外,獨創性的加入真人過場電影是遊戲史上的首次,也成為了westwood作品的傳統,包括《命令與徵服》系列和《沙丘》系列。
遊戲背景
《命令與徵服》講述了一個因外星隕石引起的戰爭。1995年,一塊外星隕石落在了義大利的泰伯河邊,生長出大量綠色的晶礦,這種礦石作為能源可以讓科技提升幾百倍,但是研究發現這種泰晶會對人體造成傷害,於是全球範圍內出現了以凱恩為首領的Nod兄弟會和全球防禦組織GDI兩個勢力,一個為了晶礦獲取更多利益,一個為了阻止這種傷害人類的物質更多的使用,遊戲故事就此展開。
跟《沙丘》系列裡的香料一樣,泰伯利亞晶石作為一種都要爭奪的標的物出現在遊戲中,從而才能讓遊戲模式豐滿起來,玩家們從那時開始親切地把「基地,採礦」掛在嘴邊,對比之後的即時戰略遊戲,單一礦產資源顯得有些單薄,可不正是因為Westwood邁出的這一小步才有了後來不斷創新突破的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》等等佳作嗎?
遊戲重製的意義
遊戲重製的叫法很早就有了,畢竟遊戲發展成熟也三四十年了,這期間的佳作大作隨著時間推移漸漸被塵封,本世紀初的時候,講究遊戲移植,遊戲廠商發布在某個主機平臺的遊戲,如果口碑大好,那麼必將移植,遊戲重製也是同樣道理,經典的遊戲像電影一樣,永不過時,很多作品至今都有玩家在玩,只是隨著系統的不斷升級,對老遊戲的兼容性越來越不好,把這些作品重新打磨、製作使之適合當前的作業系統,這是遊戲重製意義之一;再者,好的遊戲,經過重製,畫面和操作更加符合現代玩家的胃口,使這款遊戲帶來的快樂得以繼續延續下去;最後,當前遊戲市場中,遊戲類型玩法趨於飽和,沒有更加新穎的作品和靈感,短時間內不能打動玩家,不如提煉經典的IP,新瓶裝舊酒,回籠資金更快。
日本的幾家遊戲廠商,隨著遊戲主機的升級,不斷把早世代的經典主機遊戲,重製搬到新的主機平臺,這樣讓經典的作品以全新的面貌出現,希望能成為永恆的經典,比如卡普空的《鬼武者》系列和《生化危機》系列,一旦開啟重置模式,根本停不下來。史克威爾艾尼克斯的《最終幻想》系列的多部重製,也說明了這個模式存在即合理。
命令與徵服原版
當然,在遊戲重製中,也有濫竽充數,只為圈錢之輩,比如說去年的三款重製遊戲《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》和《盟軍敢死隊2》,沒有一個得到玩家真正的好評。首先重製僅僅是畫面上4k,其它完全不變,遊戲像一個換了軀體的靈魂,沒有誠意,有的只是遊戲容量的增加,玩家玩完重製版,面對層出不窮的bug,只能微微一笑,淡定的說:我玩原版不香嗎?
《命令與徵服》高清重製版,誠意滿滿
首先,《命令與徵服》遊戲的重製工作是讓一個叫做巖石壁畫工作室負責,這個工作室的成員大多數是Westwood前成員,他們參與過《命令與徵服》初代的製作,也只有他們明白自己想做成什麼,玩家想要什麼。他們和遊戲發燒友在各個《命令與徵服》相關論壇收集原版音樂,電影,花絮,並完好地保存;又下功夫重新繪製建築模型和單位模型,並且進入遊戲裡後的UI都經過嚴格重製,以符合當前的審美標準;過場電影也都是重新渲染,雖然有歲月的痕跡,但是這才能原汁原味。在操作上,加入了很多新的元素,比如建造單位可以技術累加,再也不用單點滑鼠點到手腕疼,這才是有誠意的重製,對比來說《盟軍敢死隊2》的重製完全是畫面重製,就連之前的bug也都重製了過來;遊戲內容上包括了《命令與徵服:泰伯利亞黎明》、《隱秘行動》和《紅色警戒》,能讓玩家體驗幾個日日夜夜了。
為了那個懵懂的青春,也為了那個錯過的青春,有了《命令與徵服》的青春,才是完整的,讓我們期待《紅色警戒2》的重製到來!