短內容,才是國漫新機會?

2020-07-17 娛樂硬糖

作者|顧 韓

編輯|李春暉

2017年以來,短視頻異軍突起,重塑著大眾的娛樂消費習慣與網際網路上的內容形態。當年因網劇精品化浪潮退出歷史舞臺的碎片化短劇,搭載著豎屏的新概念捲土重來,成為炙手可熱的新風口。近期播出的《只好背叛地球了》與《通靈妃2》就都採用了豎屏短劇的新模式。

前者改編自抽紙小jin同名漫畫作品,勝在短劇基礎上又加入了互動玩法。後者改編自騰訊動漫平臺上的同名作品,勝在題材夠熱門(古風奇幻少女心),IP經過了漫畫、動畫、真人短劇第一季的逐級放大,相比之下更具產業意義。

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事實上,從全球範圍看,動漫和小說都是影視改編的源頭活水——美國有漫威宇宙,日本、韓國也有各具特色的漫畫與漫改作品,漫畫的IP價值得到充分放大。中國進入網際網路時代後,國漫的量與質都有了很大提升,稱得上S級爆款的卻並不多,次元壁的突破似易實難。

如今,寒冬與疫情的影響、成本與集數的限令、短視頻帶來的碎片化消費方式,或許都意味著影視行業需要放下對連續長劇模式與長篇小說IP的依賴,尋求新的突破、新的內容出口。而這,會是國漫IP超車的機會嗎?

國漫掘金難

2019年,雖然動畫電影《哪吒》以50億票房制霸暑期檔,《羅小黑戰記》的劇場版則以高口碑出圈。許許多多的新動向,都將人們的目光吸引到了默默積累數年的國漫產業上。

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根據艾瑞諮詢核算,2019年泛二次元用戶規模達到3.9億人,漫畫市場規模達到22.5億元,動畫市場規模將達到164.6億元。動漫行業整體發展宏觀環境主體向好。

但是,我們也不得不承認,爆款的誕生仍具有相當大的偶然性。國漫的產業化程度,以及二次元文化在大眾中的滲透程度還遠遠不夠,作為IP的潛力也尚未得到充分挖掘。

原因何在?首先來說,動漫是低幼向內容的刻板印象根深蒂固,動漫作品很難從小眾走到大眾領域,為自己正名。網際網路分眾化、圈層化的傳播與互動模式也增加了破圈的難度。

更重要的是,網際網路上的娛樂內容百花齊放,國漫興起不算早,前有更加成熟的網文,後有蓬勃興起的視頻。如今更是短視頻、廣播劇等門檻相對更低的影音娛樂當道,將用戶的注意力分割至碎片化。漫畫作為圖文內容,在吸引受眾方面並不佔據很大優勢。

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大IP時代也提供了一些應對之道,如強化與上下遊各產業鏈條之間的聯繫,向上借勢小說IP,向下通過改編授權等方法,利用多種新型媒介形式放大動漫IP價值,比較常見的改編方向是動畫與真人影視。

前者還原度高則高矣,但輻射範圍依然是二次元人群,破圈效果有限,除非做成院線電影。後者是一種傳統而有效的突破次元的方式,對小說與ACG類的IP來說都是如此,不過目前來看,能夠以院線電影、真人影視這種「重度方式」進行開發,且開發成功的國漫IP寥寥無幾。

究其原因,首先自然是重度開發投入高、周期長;其次,投入有保障並不等於結果有保障。2017、2018年左右,網際網路上就刮過漫改熱潮,然而作品大多沒能收穫太好的市場反響,改編效果往往會陷入兩面不討好的困局。

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這固然有改編環節的問題,但從國漫本身來講,許多作品創意新穎,腦洞太大,但世界觀、劇情都不夠成熟,給影視化呈現帶來不小的挑戰。

因此,結合種種現實因素,國漫乃至漫改劇,是否應當嘗試一下新思路?硬糖君認為,開頭提到的《通靈妃》豎屏短劇便是一次舍長求短的實驗,也是國漫IP開發的一種探索。

短有短的「小心機」

正所謂山不過來,我就過去,國漫想要出圈、被更多人看見,需要主動去適應用戶,短視頻何嘗不是一個很好的方式?

從更現實的角度看,短內容的試錯成本也要遠低於傳統的重度開發,對非頭部的IP也同樣友好,還可以承載更多的功能性,比如豐富與共建內容、填補優化世界觀、放大強化優勢元素、定位觀眾high點等等,為將來可能的重度開發打下基礎。

以「漫改真人豎屏番」《通靈妃》為例,作為國漫頭部IP,《通靈妃》有著龐大的粉絲基礎:漫畫自2016年5月上線以來,總人氣433億,總收藏504萬;動畫2018年11月開播,全網播放量破10億;漫改真人豎屏番《通靈妃》由騰訊微視、騰訊動漫聯合出品,第一季於2019年12月底播出,全網總播放量達5億,在各大熱度榜單表現突出,微博總閱讀量高達9億,並作為豎屏短劇的一次創新嘗試在業內收穫關注。

「我們一直認為,漫畫跟豎屏短劇是天然契合的——都是豎屏觀看、都需要單章節具備足夠的吸引力,同時要有強連續性。並且短劇是在碎片時間內用關鍵信息抓用戶,這與漫畫這種輕娛樂形態不謀而合,所以我們從2019年初就開始跟各個平臺聊短劇的合作」,騰訊動漫內容負責人李筱婷告訴硬糖君。

也正是這樣的契合讓騰訊動漫和騰訊微視強強聯合起來。誠然,開行業之先河推出這樣一部創新作品,不僅需要膽量、勇氣和眼識,還需要有足夠的實力支撐。

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由於短劇的IP改編還處於行業啟蒙階段,作為行業中首度試水的團隊,騰訊動漫與騰訊微視針對首部漫改作品的打磨長達半年之久。為了更好地展現動漫IP本身的特質,李筱婷提出,希望以騰訊動漫團隊主導、騰訊微視團隊協作的劇本創作方式,最大程度還原動漫劇情及情緒,微視團隊主構思如何用豎屏方式去表達和呈現。

不過,這件事的艱難程度還是超出了她的預期。作為首度試水,在能夠找到的編劇之中,影視編劇已經習慣了長劇的模式與節奏,反饋說這個故事不適合改成短劇,而短劇編劇又覺得漫改很難,需要時間。

無奈之下,李筱婷再次決定由騰訊動漫團隊操刀劇本,以三周時間,完成了前期資料梳理,將懸念點和動漫用戶喜歡的劇情點標註出來,並與微視團隊的編劇老師及四位網文作者一起完成了第一季全部50集的劇本。

從結果來看,兩個團隊的努力沒有白費。漫改真人劇之所以難做,是因為按照傳統連續劇的思路,漫畫往往內容量不夠,需要補充原創劇情,同時為了真人劇的可信度問題,視覺上不大可能高度還原,所以在粉絲看來,改出來往往就「沒內味兒」了。

但網劇、特別是網絡短劇可以大大降低這種顧慮。對於自帶鬼畜、空中飄來花字,甚至給動物配內心OS,網絡觀眾的包容度都是很高的。一分鐘左右的單集時長與豎屏規格與觀眾之前所認知的「電視劇」有很大區別,觀眾自然也不會按以往的標準去評價,反而大大燃起獵奇心理。

且微視在互相信任的基礎上,為《通靈妃》配備了非常好的製作團隊與演員,「製片方大腦天宮配合劇本,做了很多在短劇中難以做到的場景設置和高難度拍攝,比如屋頂戲,還有在皇宮裡柱子上的飛躍戲。」

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需要特別說明的是,《通靈妃》並不是把四五十集的長劇切成了碎片播放,而是將原作核心的、已經得到動畫驗證的高能段落提煉出來,一集一梗,在一分鐘之內極致呈現,讓觀眾在「猝不及防」的同時高潮不斷,這是倍速與CUT時代的產物,也是短劇真正的優勢所在。

據悉,第二季在整合第一季播出的用戶反饋後,進行了全面升級,單集時長提升至1分30秒至2分鐘,提高劇情豐富度,增加亮點爆點,動畫特效、畫面效果、服化道美術、特效打戲也都進行了優化。

更主動才能被看見

短劇相較於長劇,還有一個突出優勢在於更加靈活的內容分發。長劇一般是在傳統視頻平臺獨播或聯播,小眾的漫改劇往往容易被衛視熱劇或頭部大劇掩蓋。

短劇則不然,從《通靈妃》可以看到,第一季在微視、騰訊視頻、快手、B站都取得了很好的成績,在短期收穫了大量關注。第二季在此基礎上進行了平臺玩法升級,騰訊微視開設專區推薦,並圍繞劇集定製了如互動答題、掛件拍攝等衍生玩法,形成了用戶和內容之間獨具特色的互動模式。

李筱婷透露,已經有幾家長劇製作方找上門來。可以看出,短劇對後續的IP開發,確實有所助益。

究其原因, 5G時代,視頻已經成為人們日常交流、娛樂、獲取資訊的手段。有數據表明,2019年,中國短視頻用戶的使用時長便超越了長視頻。2020年初的疫情也加重了短視頻平臺的媒體屬性,使其覆蓋群體前所未有地廣泛。

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第45次中國網際網路發展狀況統計報告顯示,截至2020年3月,我國網絡視頻(含短視頻)用戶規模達8.50億,其中短視頻用戶規模為7.73億,較2018年底增長1.25億,佔網民整體的85.6%。

短視頻快速的病毒傳播,高效的用戶觸達,都是國漫作品所需要借力的。而國漫輕便的內容體量,也天然契合短視頻時代所要求的信息壓縮、簡單直給。

這也不僅局限於真人豎屏短劇,目前行業正在探索漫動畫、動態漫畫等內容形態,試圖以更低的成本降低漫畫作品的消費門檻,讓漫畫動起來,可聽可觀看。

最近剛剛曝光主演陣容的漫改大劇《長歌行》,原作在2015年便推出了動態漫畫版,12集、單集10分鐘左右,在B站獲得了566萬播放、8.7萬彈幕與9.6的評分。

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主創團隊燃也文化成立於2015年,是中國最早製作動態漫畫的公司之一。「動態漫畫要解決的問題就是為什麼那麼多內容沉澱在漫畫平臺上,但是只沉澱在漫畫平臺上,沒有擴展到其他圈層」,創始人南宮泓曾在採訪中表示。

2019年的騰訊UP新文創生態大會上,騰訊動漫發布了「漫動畫」,這是一種介於漫畫和動畫之間的形式,通過補幀,加入聲優演繹、音樂音效等元素以豎屏的形式展現漫畫劇情,且節奏較快,每集僅有1-3分鐘。

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從製作角度來看,漫動畫最大的優勢,毫無疑問,在於它能夠以比動畫更低的成本、更高的產能、更短的製作周期進行內容生產,畢竟每年能夠進入動畫化的作品是有限的。同時,基於短視頻+動漫IP的商業模式,漫動畫能夠以漫畫和視頻的雙渠道進行分發,藉由大眾化的短視頻平臺,以更快的速度令成熟的漫畫IP及二次元人物形象觸達更多用戶,擴大IP影響力,豐富IP衍生開發的空間。

快看漫畫則在2017年便入駐了抖音,在上面發布動態漫畫短視頻,目前官抖已發布270多支作品,獲贊超過2000萬。其中一部分是用以為漫畫引流的高能場面,也有作品連載的合輯。

總而言之,技術大潮滾滾而來,用戶習慣也正在被網際網路改變,深閱讀、長內容固然有其魅力與價值,碎片化時間所催生出的新的消費心態,也需要認真對待。,給予符合其特質的內容來,小說、遊戲、動漫、影視……都是如此,未來,行業比拼的可能不僅是內容本身的品質與創意,更是模式的突破、迭代與適應性,甚至是在最短時間內吸引用戶的能力。

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