解密《尼爾:機械紀元》背後的橫尾太郎與白金工作室

2021-01-15 GameRes遊資網

一毛三火箭哥系前EA關卡策劃,網易文案策劃。



序章: BAFTA的有緣一見


說到《尼爾:機械紀元》(NieR:Automata)這款遊戲,對於痴迷於ARPG,特別是對日系action遊戲玩家而言,這六個字並不陌生。就像2B小姐姐的人設一樣:一出場,就讓人覺得很親切。


「最佳音樂獎」「最佳敘事提名」「最佳RPG提名」與「最佳動作提名」,《尼爾》獲得的提名與獎項幾乎涵蓋了2017 TGA一款3A大作應得的所有提名。


有人或許會問,為什麼我會在遊戲發售一年後寫這麼一篇文章?事情的開始都一定會有一個楔子。就在一周前,我受邀參加了2018年BAFTA(英國學院獎)的頒獎典禮,有幸在倫敦見到了《尼爾:機械紀元》的Director 橫尾太郎Yoko Taro。


饒有趣味,當時是在去洗手間時見到了這位名不見經傳的大神。當時所有有《尼爾》提名的獎項已經頒完,很遺憾,它並沒有在BAFTA上獲得任何獎項。


橫尾君是一位十分友善和藹的典型日本製作人,正是通過這個間隙,我向Yoko Taro 表達了我對《尼爾:機械紀元》的愛意。也表示了這款佳作沒有獲獎的遺憾。他卻笑著鞠躬感謝後說道:


「It has not to be extremely perfect.」(《尼爾》並非是一款完美的作品)


2018 BAFTA NieR:Automata 獲得了三項獎項提名


帶著這一句話,回家後我深思良久。對於《尼爾》的優點與缺點的思考,我寫成這麼一篇文章分享給各位讀者。


劇情鬼才之筆:多重敘事長線與日系多結局的重合


說到劇情,是無論如何繞不開橫尾太郎的。橫尾太郎被稱為是「敘事鬼才」,這可能得益於他並不是一位只在遊戲界的劇情設計上叱吒風雲;從出道至今,橫尾太郎還創作了兩個優秀的舞臺劇,並已經監督了四本漫畫冊的內容工作。是日本一位名副其實跨界遊戲、戲劇、漫畫的知名劇作家。


但是這位知名的劇作家的遊戲研發之路並非一帆風順。《尼爾》的兩款前作並未暢銷,並導致當時擁有尼爾IP的遊戲公司Cavia由於財政問題而破產。或許是因為,它的產品從出身開始就標新立異,而對於橫尾太郎而言,遊戲的體驗核心是他為之設計的複雜劇情,而遊戲具體的gameplay是如何,或許並不重要。



彈幕玩法就是橫尾太郎強制性丟給白金工作室的非ARPG玩法,這一目的他解釋也是為了服務劇情發展


正是在這一理念的指引下,橫尾太郎就像一位西方獨立遊戲界的夢想者,開發了兩款具有獨立遊戲色彩要素濃厚但預算又很高的商業遊戲。他所製作的那個系列,名字是「龍背上的騎兵」和「尼爾」。這就是所謂《尼爾:機械紀元》的兩個前作。


這位製作人在日本遊戲界公認被公認為有三把「刷子」,一是十分善於塑造深受男性喜歡的女性人物;二是創造一個黑暗,令人不安或異常氣氛的遊戲,三是痴迷於通過不常見的敘事手法展開遊戲劇情,這種手法被成為「倒退劇本寫作法」(backward scriptwriting)。


很顯然,在《尼爾:機械紀元》的敘事之中,這三把刷子都被行雲流水地運用了於其中。或許也正是由於橫尾太郎對於劇情設計強大的統治力,雖然尼爾IP在日本以及全球不溫不火,但是square enix還是願意投入1億日元給橫尾太郎用於遊戲製作。


或許這一隻對一個「鬼才」或「天才」的對賭性的舉動,只有可能在日本3A遊戲界才能出現。


在橫尾太郎的所有作品中,似乎我們都能找到這樣的一個特質,就是「多周目多結局」的超常規敘事:所謂一周目、二周目,在其他遊戲中指代的是「遊戲通關一遍看到結局」,在橫尾太郎手中卻變成了敘事的一種武器。配合所謂「倒退劇本寫作法」展開劇情。


我們可以這樣分析這種敘事手法,首先把它描述為先從結尾開始,然後從那裡開始回溯演繹。然後,橫尾太郎會創建中心情節點,在敘述中形成情感高峰,增加細節,然後在敘述中散布它們,以便玩家可以建立適當的情感聯繫。他使用了一種稱為「照片思維」的輔助方法,並結合他的劇本編寫方法。


我們的這位怪才將其描述為在整個故事中對事件和情緒高峰進行可視化和保持秩序的一種方法。他承認他的創作靈感此方法來源於一位被稱為「世界三大漢學家」的史景遷在1984年所著的小說:《利瑪竇的記憶之宮(The Memory Palace of Matteo Ricci) 》。這位耶魯大學大漢學家最大的成就則是在歷史學方面的研究。


這位在日本家喻戶曉的漢學家,在中國學術界同樣很有名氣,但只存在於中國學術界


如果說宮崎英高的產品《黑暗之魂》系列敘事是為了為黑魂系核心硬核戰鬥和收集玩法服務,那麼橫尾太郎的《尼爾》系列出發思路則完全相反。這樣一來所謂三周目、三線敘事、多點情感點的設計,在《尼爾:機械紀元》之中就如同雨後春筍,多點展開,擴寫。無論是主要角色,小角色,BOSS,敵人,場景,任務,對話,還是核心玩法——ARPG戰鬥系統;橫尾太郎力圖將所有玩法都瘋狂地為其敘事服務。整個故事從結尾開始,開始以倒敘的方式陸續剖離謎團。這種敘事隨著周目從開始到結束,情感逐漸爆發並被十分完美地控制在製作人手中。


無論是宮崎英高的《血緣:詛咒》還是自己公司的《最終幻想15》;或者是近些年風靡歐美沙盒的所謂非線性敘事如《上古捲軸5:天際》《巫師3》,這位大名鼎鼎的劇作家一直都認為RPG的敘事正走入「為了敘事而敘事,為了充實內容而充實內容的困境」。即使在敘事上以碎片化獨樹一幟的《黑魂3》,也被他稱為是「討巧設計的成分不可取」。



在頂級劇情策劃眼中,《黑暗之魂》系列的敘事並未完美


他熱衷於在主機遊戲中使用具有橫尾太郎「烙印」的新敘事格式,除了《尼爾:機械紀元》他的許多其他遊戲反映了都反應他對死亡的感受以及他對這個概念的社會質疑。這就是他慣用的敘事內容——黑暗,令人不安或異常氣氛的營造。


和宮崎英高善於將黑暗面描寫的更黑暗不同,這位專業的劇作家實力顯然更高一籌。他善於將一個社會習慣的黑暗面加以快樂化反向對衝,並達到易卜生戲劇中悲喜交加的「情感困局」。


這得意於他橫跨三界的遊戲、劇本、動漫劇情設計經驗。在長時間的劇情設計之中。他注意到無論是玩家、讀者還是觀眾的一個共同點是,他們會沉浸「在以「快樂」的方式殺死了數十個或數百個敵方單位後獲得了評分」的喜悅、遺憾的深思之中,而這種深思對於玩家對於敘事的理解極為重要。因為享受殺人的概念對他來說似乎很瘋狂,所以他將一些遊戲的序關的主角設計為瘋狂。他還希望探討「是什麼驅使人們互相殘殺」。這點在《尼爾:機械紀元》中,以核心玩法的方式被強調的很「露骨」,二元對立的世界觀下,無論是外星人製造的「機械生命「還是人類製造的「人造人」,其實並沒有任何的仇恨,但為何相互殘殺?或許只是因為一個很讓人遺憾的,如同俄狄浦斯王一般遺憾的秘密而已。


亞當BOSS之前機器生物的「快樂」與觀賞者的「痛苦」。恭喜你,你成功地跌入了橫尾太郎的敘事套路中了


對於《尼爾:機械紀元》,製作人坦言他的直接靈感來自9?11襲擊和反恐戰爭。對《尼爾》的另一個直接影響是《戰神》系列的遊戲玩法,而對於深受男性喜愛的女性人物的設定,也是初衷於他表示不喜歡「簡單而難忘」的女性電子遊戲角色:他表現出他不喜歡這一點,除了2B小姐姐。當然,這裡要提一下的是,2B小姐姐美術設定者是Square Enix的首席藝術家吉田明彥。


在之前的另一款遊戲中。他在《Drakengard3》中設計了另一個角色深受歡迎的女性角色Zero,在創造她的同時,他覺得創造一個以前是妓女的角色會很有趣,因為這是一種在電子遊戲中很少見的角色類型。總的來說,認為他的作品不像其他人看到的那樣黑暗,同時承認他刻意融合了黑暗的元素。


在這種觀念的引導下,《尼爾:機械紀元》依然和橫尾太郎的前作類似,成為了以劇情敘事主導遊戲玩法的一種「特立獨行」的遊戲設計形式。在大量的任務設計中,《尼爾:機械紀元》似乎並沒有特別良好地找到,敘事與ARPG玩法的契合點。80%的任務玩法結算為ARPG戰鬥和小彈幕遊戲,戰鬥結算成為了佔比最高的任務完成條件。


中盤的RPG和支線設計顯得和遊戲整體格格不入,尤其是強迫著玩家跑城市和跑沙漠的十幾個任務。沙盒化設計似乎很為討巧,城市與沙漠兩大沙盒模塊的完成度過低,沙盒任務玩法設計程度過淺,似乎並沒有十分完美地銜接橫尾太郎如此深度的敘事設計。



同是主打城市廢墟沙盒,同年度的3A作品《Horizon:Zero Dawn》比《NieR:Automata》明顯在模型製作、貼圖等方面都要高出幾個檔次。


動作設計無冕之王:「白金」式動作設計體驗與優化


說到這裡,我們必須將話題轉向這款遊戲開發過程中的另一個焦點,白金工作室。


從Square Enix獲得1億日元的巨額開發資金後,橫尾太郎開始尋找與自己新劇本契合的高質量外包公司。或許並沒有花多久時間,白金工作室就和橫尾太郎達成了初期合作意向。


的確,日本國內除了白金工作室,再找不到更加適合製作大型3A ARPG產品的代工大廠了。


白金工作室脫胎於Capcom,曾經擁有當時Capcom最引以為傲的四位製作人:三上真司、三並達也、稻葉敦志、神谷英樹。四位製作人參與領導工作的項目幾乎涵蓋所有Capcom拿手大作——《洛克人》《生化危機》《鬼武者》《鬼泣》等。對於在動作遊戲方面而言,白金工作室無疑是世界級研發公司之一,而在外包界,白金工作室也是當之無愧的動作設計無冕之王。


這樣一來,《尼爾:機械紀元》的研發組合就完成了:世界一流的劇作家橫尾太郎為開發總監,白金工作室負責遊戲研發,而SE則提供所有的研發成本、發行與強大的開發技術支持。特別是在2B小姐姐的人設設計上,就凝結了三方近乎瘋狂的設計與嘗試。橫尾太郎,吉田明彥,神谷英樹;三位日本遊戲界「神仙級」的大師,對2B小姐姐的人設展開了3個月的「車輪式設計」,毫無疑問,2B是日本遊戲研發史中,凝聚汗水最高的一個角色之一。


這裡有一個故事,據說神谷英樹的參與是橫尾太郎對於之前參與設計人設的設計師強烈不滿才不得不加入。而對於一個沒有原作出現加持的人物而言,2B小姐出現之後立即在世界範圍內大火的現象;足以說明三位大師近乎神跡般的「創世」能力。


很少有人知道2B小姐姐人設定稿中除了橫尾太郎外,還有吉田明彥,神谷英樹的參與


白金工作室對於《尼爾:機械紀元》戰鬥系統的初設計,靈感就來源自2B的人設設計。在當代3AARPG設計中,除了打擊感問題,似乎有兩個研發與體驗矛盾,而這些矛盾也出現在部分國內質量優秀的動作產品之中。


1、如何實現行雲流水的戰鬥體驗卻不會被其他非戰鬥動作打斷?


2、如何實現戰鬥操作與連招系統的豐富與長時間體驗遊戲而不覺疲勞?


在第一個問題上,白金工作室的其他作品已經能發現許多嘗試。《獵天使魔女》系列中,為了避免出現《鬼泣》系列中不同武器(射擊武器與melee武器)的互換動畫對於整個戰鬥動作組的打斷,貝姐的四把槍中,有兩把槍附在她的高跟鞋上,這樣一來,絕大多數melee戰鬥階段對於射擊玩法的需求,都可以通過特殊的腿部設計動作實現,而雙手依然執行安排中的戰鬥動畫組,行雲流水,正是從《獵天使魔女》而起。


四槍貝姐與高跟鞋設計


在《尼爾:機械紀元》中,這一理念被進一步優化得更為完整。射擊系統被另一個character所呈接。這一character和2B小姐姐的character屬於不同的mesh組,但卻同時被玩家控制。這樣一來,玩家就再也不需要通過射擊與近戰的切換,而擔心戰鬥體驗的不完整。2B小姐姐完成近戰動畫的同時,另一個character也同時可以播放射擊動畫。


而2B小姐姐的動作設計也同時避免了武器互換出現的體驗阻斷問題,以往遊戲的經驗是在互換武器時添加一個武器互換銜接性攻擊動畫:《鬼泣》《真三國無雙》《黑暗之魂》等ARPG與ACT遊戲都有這樣的一個動畫設計。而在《尼爾:機械紀元》所有的武器在未使用時都附身於使用人的背後,而在出招中,玩家的指令則決定閃現在玩家手上的武器是哪一把。這一設計,則是將當代ARPG中所謂的「武器沙盒化」設計概念再做了一定的優化,最後只是為了呈現出一個完美連貫的戰鬥動畫組。


《尼爾:機械紀元》中一共具有四種不同種類的武器,玩家在戰鬥前可以選擇兩把武器為主副武器,這樣一來,「武器沙盒化」的設計就和「雙武器系統」的設計融合在了一起,玩家可以體驗到4的二次方——16種不同風格的戰鬥體驗,A武器可能富有擊飛技,B武器可能擅長半圓與突進技等等組合。而晶片系統如同《英雄聯盟》中的符文系統,為ARPG的戰鬥豐富了更多擴展性的戰鬥體驗,不僅有大量的被動BUFF,還有一些如「刀鋒」「衝擊波」「閃避不中斷連招」等十分大膽,影響整體戰鬥設計的技能。這一設計,足以體現白金工作室,近乎玄幻的戰鬥設計理念與大膽敏銳的想法。也是《尼爾:機械紀元》為了解決第二大問題的主要辦法。


行雲流水的連招系統嘗試


橫尾太郎的一些玩法上的想法,在白金工作室手上也成為了解決第二大問題的切入口。這也說明了白金工作室具有很良好的執行與設計能力。橫尾太郎認為遊戲中戰鬥設計中應該增加一些小玩法,去實現其劇情上的一些敘事需求(黑客彈幕、2D戰鬥、飛行彈幕、節奏遊戲等等)。這種需求對於任何一個擅長ARPG設計的人而言都是十分荒誕的,但是白金工作室居然可以將這些玩法打磨至核心戰鬥中(遊樂場歌唱家BOSS),在完成橫尾太郎所謂「一切為了敘事」的需求的同時,並成為減緩玩家對戰鬥長時間體驗遊戲的疲勞感。而這些小玩法的打磨與完成度都相當高,甚至被gamespot首席評論員米格爾?康塞普西稱為是「最引入入勝的部分」。


3D 彈幕射擊玩法的引入,這在ARPG遊戲中屬於從未出現過的新鮮設計


正如橫尾太郎所言,遊戲並未達到極度完美。《尼爾:機械紀元》的戰鬥系統雖然優點無限,並非達到完美。這方面,遊戲題材可能要背上這一鍋。


首先,普通敵人基本都長得一個樣,然而隨著玩家等級的提升,敵人的辨識度沒有變化,但是技能卻出現了重大變化。由此一來,玩家無法預判不同的敵人具有不同的技能,因為所有的怪好像美術貼圖和物理模型都一摸一樣。而在中盤ARPG體驗中,大量的敵人美術設定的雷同性,在一定程度上削弱了玩家的耐疲勞性,這對於一款ARPG而言,實在是一大硬傷。


其次,由於題材是機器人的思維定勢,戰鬥邏輯中,被擊中的機器人並沒有十分明顯的動畫反饋。而為了解決這一問題,白金工作室的方式是增加大量的定幀來提升武器擊中時的打擊感。這同樣帶來一個問題,在大型BOSS戰中,BOSS碰撞盒巨大,而由於遊戲戰鬥動畫較快,導致玩家攻擊常常完全擊中敵人,而定幀數則也同時大大提升,對於戰鬥體驗是否存在負面影響,也是一個值得討論的議題。


所有敵人幾乎長得一摸一樣 區分性和合理性欠佳


結論


拋開音樂與音效,《尼爾:機械紀元》已經值得稱為一款神作,但不免仍然存在一定的瑕疵。畢竟,人無完人。


Reference Games(參考遊戲):


NieR: Automata

NieR

Drakengard 2

Drakengard 3

Bayonetta 2

Devil May Cry 4

Devil May Cry 5

Dynasty Warriors 8

League of Legends

Dark Souls III

Bloodborne

The Witcher 3: Wild Hunt

Horizon Zero Dawn

The Elder Scrolls V: Skyrim

Final Fantasy XV

God of War 3


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