史蒂文·史匹柏有一顆童心。觀眾們未必喜歡看孩子,但一定喜歡看自己童年的願望在銀幕上達成,看童年的傷痛和不滿被溫柔地治癒。所以只要對電影工業瞭然於胸的史匹柏不發飄,票房和口碑一定不會辜負他。
但1991年他搞砸了一次。《鐵鉤船長》有大IP基礎,彼得·潘的故事哪一個沒有聽過。有強大的演員陣容,羅賓·威廉士飾演彼得潘,達斯丁·霍夫曼飾演鐵鉤船長,茱莉亞·羅伯茨飾演「仙女叮噹」。結果口碑慘澹,豆瓣評分只有6.9分。
《頭號玩家》劇照原因說來簡單。片中的彼得·潘長大了,變成了一個大腹便便的中年律師,典型美國中產,乏善可陳。彼得·潘也要長大,也要走到生活裡去,這一點也不治癒,只讓人覺得殘忍。據說麥可·傑克遜想接演該片,看到這個設定果斷放棄了。
這是拍給中年男女的電影,希望他們可以找回自己飛翔的能力,成為自己的英雄,立意明確,完成質量也不錯,為什麼失敗了?馮唐講過一個段子,協和醫科大的同學們重遊北大(當時協和醫科大新生的生物課是在北大上的),看見花開得很好看。有一個同學拒絕和花合照,說自己現在長得如此不堪,和花合照太難看。又轉念一想,現在不合照,將來長相更不堪,更沒機會了。
他們知道自己老了,無可救藥地知道。所以任何治癒都無法再打動他們。這或許是個問題,你可以讓孩子們瘋狂迷戀執皮鞭的教授,也可以讓科幻迷們看著速龍的眼睛屏氣凝神。但你很難說服一個飽經滄桑的中年人,他還沒有老,他只是忘了他曾經能夠飛翔。
但在《頭號玩家》中,史匹柏找到了一種說服中年人的方式,那就是把他們曾經消費過的文化符號和年輕人的並列在一起,讓它們在同一個時空中熠熠生輝。一邊是雅達利2600,一邊是多方向可動履帶和胯部裝備超感纖維的作業系統;一邊是杜蘭杜蘭,一邊是《守望先鋒》,前者紅遍大江南北的時候,後者的大部分玩家都還沒有出生。
通過這種並列,各個年齡段的玩家們都得到了滿足,光是看到自己曾經熟悉的符號,識別出精心置入的彩蛋,就夠他們組團刷五星好評了。中年人由衷地覺得自己年輕了一把。不是因為變成了大腹便便的彼得·潘,而是看到自己的青春,被珍藏在一個巨大的博物館裡,和那些更新更酷,佔據了各大社交軟體推薦位的新玩具擺在一起,供他們緬懷曾經的英雄歲月。
看吧,曾經我們也這麼酷過。不同年齡段的玩家找到了交流的理由,一方推薦經典電影和知名樂隊,另一方介紹新遊戲、Techno和蒸汽波。大家其樂融融地走在一起,心與心從來沒有如此貼近過。看過Xbox經典廣告的人都還記得,一個人從出生到飛進墳墓,用不了多久,生命短暫,能玩就多玩一會兒吧。
一個人玩什麼,在這個年代顯得尤為重要。玩兵人也好,做紙模也罷,總得玩點什麼。巴塔耶說,是那些非生產性的消耗,使人有逃離以理性—勞動—資本主義為基礎的世俗世界,走入神聖世界成為可能,在那裡(綠洲),無論老幼、貧富、男女,都獲得了暫時的平等。所以綠洲的創造者從一開始,就拒絕為綠洲訂立規則,他深諳遊戲之道。
這是史匹柏為不老提供的一種可能性,那就是永遠不去想自己老了,永遠沉迷,永遠將注意力鎖定在綠洲,永遠將自己置身於亞文化的風格包裹之下。科技,使這種可能性逐漸增大。
何況不論老幼,不論世代,人性和童真是共通的,人人都需要朋友,都需要在現實中走出家門,因為只有現實可以讓你吃上一頓好飯,只有現實是真的。這種相信本身就非常Old School。另一種Old School,是他試圖說服玩家們,他們可能沉迷的未來綠洲,是上幾個時代的遊戲天才創造的,從2025年開發初版本,到2047年完善成綠洲,產品迭代居然一直是這個天才完成的。
「綠洲」創始人哈利迪在遊戲中的化身阿諾克。是基於技術的創造工作,讓一個人永葆年輕,即便他已身故,依然有人不斷研究他看過的電影、聽過的音樂、引用的話語,雖然是在資本的引誘之下。甚至會津津樂道於上世紀的早期遊戲機上,一個粗糙的遊戲彩蛋。這是一種歷史主義的想像,仿佛人人腦中都自帶一部流行文化史,願意追本溯源到1971年紐約那場大停電一樣。
但這種歷史主義的想像恐怕不合邏輯和現實觀察。人類學家瑪格麗特·米德基於自己對薩摩亞人青春期的田野觀察,提出了前喻時代、互喻時代、後喻時代的概念。前喻文化即「老年文化」,是指晚輩主要向長輩學習;並喻文化是指晚輩和長輩的學習都發生在同輩人之間,而後喻文化則是指長輩反過來向晚輩學習。
她說:「即使在不久以前,老一代仍然可以毫無愧色地訓斥年青一代:『你應該明白,在這個世界上我曾年輕過,而你卻未老過。』但是,現在的年輕一代卻能夠理直氣壯地回答:『在今天這個世界上,我是年輕的,而你卻從未年輕過,並且永遠不可能再年輕。』」
且不說上幾個世代的遊戲天才,是否真的可以在20多年間,始終站在遊戲業的頂端。年輕人是否願意遵循這樣一條歷史主義的路徑,將過去世代的青春記憶珍藏起來,承認它們的主人也曾經年輕過,是和自己的一樣,那種完全對等的年輕,是否真的願意承認只有現實才是真的,也一樣存疑。
要舉出反例來實在容易,不要低估孩子們的創造力,他們可以在短短幾個月時間裡,就techno開掘出幾十種不同風格,也可以把各種梗挖掘得花樣翻新。即便承認老一代人的青春,承認他們的亞文化也是一種風格,那也不過是新世代文化版圖的幾百分之一,充其量是可供開掘的墓園,進不了陳列館。至於現實才是真的,看看平成豚那可憐的脫單率。
片中那世界大同,歲月靜好的圖景,都基於對VR這一對用戶極為友好,使用毫無門檻的技術的想像。假如真到了現實毫無吸引力,人們都躲在VR頭盔裡,在線上找樂趣的那一天,也有理由相信,線下的世代區隔會完整地轉移至線上,彼此各玩各的,誰也不會把誰的青春當真,最後拯救了綠洲的團隊,平均年齡不就只有十幾歲嗎。孩子們是對家長開放社交軟體訪問權限都感到無比抗拒的。
片中埋了無數的彩蛋。毫無疑問,史匹柏老了,即便他依然高舉人性和童真的大旗,即便他熱烈擁抱新技術,一顆科幻之心熊熊燃燒,他也還是老了。他的套路已經部分不符合現實,顯然將更加不符合對未來的想像。
他依然堅定不移地和年輕人站在一起,但疲態盡顯。玩梗很棒,遊戲化的視聽語言很精彩,但也僅限於此了,這不是個好故事,基礎也很脆弱。固執地不肯老去,也還是要老的,這是無法治癒,無法逆轉的事實。羅振宇說自己老了要搬到人多的地方去,多研究年輕人在做什麼。我總懷疑這種可能性,就像我懷疑終身學習的可能性一樣。年輕人的亞文化,本來就是用來將其他人排除在外的,中年人、老年人當然有創造自己的亞文化的自由,但年輕人恐怕不稀罕,因為他們站得離未來更近。
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