《動物之森》席捲全球,「種田」正在成為世界性剛需

2020-12-15 騰訊網

作者|毛麗娜

編輯|李春暉

熱愛種菜曾經是中國人著名的種族天賦,現在,它正在成為全球性流行。哦,或許我們應該延展下概念,呼之為「種田」,更為確切。

「選島是南半球好還是北半球好」「這四個島我住哪個」,這不是炒房團再次出動,而是Switch遊戲《動物之森》(又名《集合啦!動物森友會》,後文簡稱《動森》)正式發售後引發的全民種田效應。

3月19日電子版上線,3月20日實體卡帶發售,3月22日亞馬遜公布銷量榜,正式發售僅2天的《動森》已成為亞馬遜2020年銷量最高的實體遊戲,緊隨其後的是IP老將《馬裡奧賽車8》及神作《塞爾達傳說:荒野之息》。

日本COMG數據顯示,《動森》發售三天,預計首周已達NS平臺史上最高銷量,僅日本本土就可能突破150萬套。NS版《動森》的好成績,也帶動了App版的下載量。日版Appstore顯示,《動森》重回免費榜首位。

鑑於國行switch的不爭氣,在國內衡量一款NS遊戲火不火,淘寶價格就成為關鍵指數。在《動森》正式發售前的預訂期間,卡帶價格約為320元左右;發售當日,即漲到360元左右;如今,大部分賣家都將價格提到了400元上下。

在種田文之後,種田遊戲也火了。不同於我們通常理解的模擬經營遊戲,《動森》並不在意升級成長等「結果」,其核心遊戲體驗就在於生活的細節與過程的樂趣。

為什麼明明已經在生活的人們會沉迷一款模擬「生活」的遊戲?最好的解釋或許還是那個古老的禪宗故事——

行者問禪師:「您得道前,做什麼?」禪師道:「砍柴擔水做飯。」行者問:「那得道後呢?」禪師道:「砍柴擔水做飯。」行者又問:「那何謂得道?」

禪師答:「得道前,我砍柴時惦記著擔水,擔水時惦記著做飯;得道後砍柴即砍柴,擔水即擔水,做飯即做飯。」

肝與佛的平衡,從「要我做」到「我想做」

日本遊戲媒體估計,《動森》最終的全球銷量將突破千萬套。但在NS平臺上,千萬套的銷量其實不算罕見。《塞爾達傳說:荒野之息》及《超級馬裡奧奧德賽》都是千萬俱樂部成員。

但從「出圈」程度看,「塞爾達」與「奧德賽」仍是主機圈的自嗨,《動森》則是當之無愧的全民遊戲。這一點從微博及朋友圈便可見一斑。

一款畫風算不上精緻,甚至有點粘土人風格的遊戲,怎麼能引發全民種田熱潮?

把主動權交給玩家,找到了「肝」與「佛」的平衡點,從「要我做什麼」到「我想做什麼」,或許是《動森》能夠讓每個玩家都真香的原因。

通常來說,遊戲策劃為了帶動玩家持續玩下去,需要在劇情中為玩家設置目標及相應激勵。大目標下有子目標,一個任務套著另一個任務,配以及時反饋系統,推動玩家在遊戲中跑來跑去。

在《動森》中,這套標準的目標激勵體系被完全弱化。

一開局,玩家根據指引來到無人島,選好自己的形象、無人島所在地區及島嶼地形,便正式進入遊戲。NPC會進行簡單指引,比如怎麼搭帳篷、造工具等。但很快主動權就交給了玩家,「想做什麼都可以」。

無人島上的日常無非就是釣魚、做工具、找鄰居聊天、摘果子和利用設計系統自己創作等等。雖說仍有遊戲目標——還清為了移居無人島欠下的貸款。但在實際遊戲中,即使你不還錢也不會造成什麼影響。鹹魚玩家完全可以背負巨款,白嫖無人島上的生活。

而有追求的「肝帝」同樣能在《動森》中找到肝到半夜不睡覺的樂趣。遊戲的目標激勵被弱化,但並非不存在:還清貸款可以把帳篷升級為房屋,捕捉生物可以在島上建博物館,收集木材及礦石幫助島上商店開業。這些任務還涉及升級自製工具,收集更多素材換錢來購買更高級的工具製作手冊等等延展玩法。

不光「肝」「佛」可以自便,《動森》是鼓勵社交的,但社恐也能在遊戲裡活下去。選島地址決定了島嶼上的物產類型,想要獲得更多稀有道具,就需要加好友,去好友的島拜訪或者通過郵件寄送禮物來互通有無。

由於眾所周知的原因,國行NS玩家可以通過購買實體卡帶進入《動森》世界,但是無法聯網訪問好友的島嶼。可這不意味著沒朋友的社恐和無法聯網的國行玩家遊戲體驗就差,除了真實好友以外,遊戲中同樣存在NPC好友與玩家互動。

在《動森》,每個人都能根據自己的節奏,找到自己的玩法。就連剛體驗時嫌棄節奏太慢的硬糖君,如今也加入了每天準時上線砍樹釣魚的真香行列。

為什麼贏家是《動森》

國內廠商布局種田遊戲時間不短,但為什麼最終成為話題遊戲大作的是NS版《動森》?手機人人都有,幾千塊一臺的Switch可不是。

目前市面上表現不錯的種田遊戲,除《動森》外,還有打出「玩遊戲就能賺錢」口號的《陽光養豬場》、微信小程序遊戲《動物餐廳》及steam平臺遊戲《星露谷物語》等。

導流到飛起的《陽光養豬場》自春節期間下載量便一路上漲,玩家在遊戲中的任何操作幾乎都與小窗廣告捆綁。玩遊戲能賺錢不假,但提現門檻高,捨不得沉沒成本的玩家便被套牢在遊戲裡。

《動物餐廳》是個收集類遊戲,玩家可以通過觀看廣告獲得額外獎勵,推進遊戲的收集進度。受限於遊戲本身體量,《動物餐廳》在玩法上難有大突破。

發售了幾年仍舊時不時被cue的《星露谷物語》,乍看與《動森》類似,但實際遊戲邏輯全然不同。《星露谷物語》有著明確的遊戲目標,公式化的流程,以及「強迫」玩家肝下去的核心玩法,在自由度上遠不如《動森》。

《動森》系列一向銷量不錯,3DS版與NDS版都突破了千萬銷量,但一向主打日本本土市場及歐美市場。這一次在中國出圈,有些令人意外。也算是特殊時期的天時地利人和吧,畢竟,現在市面上的遊戲幾乎都在吃著疫情紅利。

春節期間Switch體感遊戲《健身環大冒險》的價格暴漲,為Switch打了一波免費廣告。硬糖君從幾位淘寶店主處了解到,疫情刺激了Switch的銷量,多數新入手Switch的玩家對主機遊戲概念模糊,選擇遊戲也是隨大流。《動森》海外爆火、上手簡單,自然網羅到這批新主機玩家。

《動森》是任天堂情報開發本部開發的拳頭遊戲,也是在海外擁有近10年歷史的老IP。背靠任天堂這個大平臺,《動森》一入手看似無聊,實則包含了相當豐富的玩法,養成、經營、收集、設計等元素應有盡有,滿足不同玩家的爽點。

大部分種田遊戲的玩家流失,是因為過於追求種田的「休閒感」,而忽略了玩法的豐富性。尤其是一些有著收集性質的種田遊戲,一旦有玩家分享出全圖鑑,就會導致一批「進取心」不強的鹹魚玩家流失。

《動森》的高自由度在較大程度上規避了這種可能性。玩家的節奏和選擇不同,決定島上出現的動物、對話內容都不同,每個人的《動森》世界都獨一無二。

遊戲內時間與現實時間保持一致,沒有讀取進度的設定,也使《動森》更像不存在「後悔藥」的真實世界,加深真實感與沉浸感。

雖然國行Switch因審核問題,不少大作一時無法進入中國市場。但Switch遊戲本身對於聯網依賴度不高,疫情期間switch又吸了一波關注度,任天堂很可能因此提高對中國市場的重視。

硬糖君就發現喜馬拉雅App開屏上了拼多多的《動森》廣告,至於這是任天堂掏錢還是拼多多,拼多多方面表示不便透露。但不管是老任還是電商,都證明switch遊戲在中國市場的存在感日強。

種田遊戲不易做

老一輩沉迷種菜,年輕人沉迷「種田」。但其實「種田」算是從網文類型裡衍生來的籠統稱呼,不算確切的遊戲類型,沙盒類、模擬經營建造類及養成類遊戲,都可以歸入其下。

從國內遊戲的發展歷史及受眾偏好看,「種田」雖然一直存在,卻始終不是主流。在海外頗受歡迎的大IP《模擬人生》,進入中國市場恰逢單機RPG最氣勢如虹的時代。強龍難壓地頭蛇,但也算我們對種田遊戲的最初印象。

隨著校內網、開心網的出現,社交類種田遊戲迎來「高光時刻」。開心農場引發種菜偷菜熱潮,隨即市場上出現不少效仿者。這種「種田元素」甚至影響了當時的mmorpg,《魔獸世界》更新5.0版本《熊貓人之謎》,在新地圖潘達利亞大陸開闢了玩家的個人農場;《劍網三》玩家則可以在幫會農場中實現自己的種田夢。

除種菜外,當年的端遊多植入了「家園」系統。即玩家可獲得一處遊戲中的房產,自行購買各種道具裝飾。「家園」系統又與養成、社交元素結合,婚喪嫁娶都在該系統中進行。

隨著手遊時代到來,種田遊戲又有了新變化。一種是與過去的家園系統類似,根植於MMORPG中的種田子系統,手遊《楚留香》、《神都夜行錄》等,均有獨立於主線外的家園;一種則是消除類的種田手遊,通過完成不同的消除任務獲取道具,裝飾家園;還有當年的爆款《旅行青蛙》,沒有任何目的,就是單純收集的佛系遊戲。

這三類種田遊戲也各有利弊。根植於MMORPG的,想要獲得家園道具的途徑仍舊肝或氪金,對於輕度遊戲玩家並不友好;消除類種田本身玩法過於單一,用戶年齡層也相對高,除了三消類愛好者,很難形成破圈效應。

《旅行青蛙》這樣的佛系遊戲,不強制玩家的在線時長,靠講故事以情動人,可熱度來得快涼得也快。從全民養蛙兒子到無人問津,不過兩個月的時間,可惜了阿里引進該遊戲的中文版,最終白忙活一場。究其根本,還是遊戲內容不夠豐富。就是個收集類遊戲,一旦有人通關,便沒有更多可做的文章。

再說回《動森》,豐富的細節和「生活本身的樂趣」讓不管是休閒的還是硬核的玩家都忍不住沉迷、獲得了治癒。一位做遊戲策劃的朋友對硬糖君說,玩《動森》覺得觸目所及都是可以設置收費點的地方,然而居然一個收費點都不是。

客單價最低也是三四百塊的switch遊戲,不需要搞吃相難看的氪金遊戲或吃相奇葩的「看廣告」遊戲。歸根結底,從業者本身能有多大差距?經濟基礎決定上層建築,而變現模式決定了思考模式和遊戲模式的不同。

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