開放世界遊戲的任務應該怎麼設計?《巫師3》給了我們答案

2020-12-18 愛遊戲的萌博士

幾天前,博士和大家分享了文章《歐洲遊戲龍頭競爭白熱化,為什麼育碧的市值被波蘭蠢驢超越了?》,講述了波蘭蠢驢的市值超過了原來的歐洲龍頭遊戲開發商育碧。至於原因,一方面是玩家們越來越不看好育碧的「範本」式遊戲,而另一方面自然是《巫師3》的優秀品質讓投資者認為:波蘭蠢驢的下一款遊戲《賽博朋克2077》依舊會取得成功!

由 CD Projekt Red 推出的《巫師3:狂獵》在2015年推出,遊戲以龐大的奇幻世界觀、引人入勝的角色與劇情,以及豐富的內容獲得了很多好評,可謂口碑、銷量雙豐收。玩家們在討論《巫師3》的時候,大多把它歸類為是一款「開放世界」遊戲,不過它又不像其他的開放世界遊戲那樣,劇情任務分散而重複。《巫師3》讓玩家們在「開放世界」中體驗了一段緊湊又充滿選擇、完整且峰迴路轉的故事。博士認為這才是《巫師3》的成功之處!

近期,CD Projekt Red 的首席任務設計師 Philipp Weber 接受了外媒「Polygon」的採訪。Philipp Weber在採訪中透露了《巫師3》研發的秘辛。讓我們來看看。

在大多數的開放世界遊戲中,開發商為了凸顯探索的自由度,而犧牲了劇情故事的緊湊感。CD Projekt Red 的設計理念卻不是這樣。Philipp Weber 指出:對於不少玩家來說,開放世界遊戲很難帶來一段深刻又扣人心弦的故事,而我們決定要接受這個挑戰。而後來的結果表明波蘭蠢驢完成了這項挑戰!

Philipp Weber說道:「一開始,為了遊戲的開放世界而改變任務設定看似非常困難,但到了最後這其實幫助我們改善了任務的設計。有了開放世界之後,我們的任務架構也能變得更加開放,我們能讓玩家更有機會可以隨心所欲的體驗故事。」

完善了非線性的敘事方式後,CD Projekt Red 成功創造出了一個遼闊而寫實的「開放世界敘事網絡」。我們知道:《巫師3》遊戲中的任務都是環環相扣的,會根據玩家接取任務的方式而有所不同。《巫師3》絕不是那種一股腦將大量任務內容塞到地圖中,但彼此之間卻沒有太大關係的開放世界遊戲。

Philipp Weber舉了一個例子:《巫師3》遊戲的初期區域「白果園」 中有一個令人印象深刻的支線任務。玩家在某個河邊小屋外會遇到一位老婦人,她向傑洛特表示住在小屋裡的人跟她借了一個平底鍋,但一直沒有還給她,所以她拜託傑洛特進去幫她找找看。在進入小屋後,玩家很快就能發現這個平底鍋以及爐火旁邊一些被燒毀的文件,而部分紙上的文字仍然清晰可見。

如果仔細觀察屋內的話,我們還會發現一個被踩碎的銀色單邊眼鏡。這個支線任務埋下的伏筆在遊戲後期都交代清楚了,當博士看到那幾封曾經在「平底鍋任務」中出現的神秘信件其實牽涉到一場暗殺皇帝的複雜陰謀時,雞皮疙瘩都出來了!這種風格的任務設計可以說是波蘭蠢驢的「殺手鐧」,是《巫師3》可以暢銷五年的重要原因之一。

去年九月份的時候,博士在文章《主線任務會受支線影響?<賽博朋克2077>設計師:不會讓玩家無聊》中介紹了《賽博朋克2077》的任務設計方式。可以看到:《賽博朋克2077》在劇情設計上秉承了《巫師》系列的光榮傳統,玩家們可以體驗到背景不同、卻同樣緊湊又充滿選擇、完整且峰迴路轉的故事。怪不得廣大玩家都期待《賽博朋克2077》的推出呢!

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