二次元就只能靠日系?這款武俠遊戲為國產正名

2020-12-16 熱點遊戲Hot

在2020年,二次元已經很難說是一種小眾文化。它最顯著的標誌是流行,而不再是小眾。

據《2019年中國遊戲產業報告》顯示,國內僅二次元遊戲,在去年的用戶規模就達到了1.16億人,同比增長10.7%,實際銷售收入則達到了215.6億元,同比增長12.9%。

以億計的用戶規模,上百億的市場規模,超出10%的年增長,這是中國的二次元遊戲。

然而,當我們談論二次元的時候,似乎依然在把「二次元」與「日系」劃下等號。

二次元源於日本,這是毋庸置疑的。日本以ACG產業發達聞名,在動畫、漫畫、遊戲等領域,對任何國家都有借鑑意義。但二次元一詞,根本上是中性的,並沒有與國別掛鈎,不能完全等同於「日系」。

至少我們能夠這樣說:二次元可以不那麼日系。一個走向大眾的市場,擁抱多元化也是必經之路。比如在動漫領域,隨著近兩年國漫崛起的聲浪不斷,也已經出現不少可圈可點的作品。

比如《一人之下》,也被改編為動畫。2017年就出口海外,在日本集英社旗下「少年Jump+」上連載。

再有動畫電影領域,從《大聖歸來》到《哪吒之魔童降世》,這些作品在二次元人群聚集地,比如B站,無論是相關同人美術、音樂,還是Cos、仿妝,都有不小的受眾。西遊、封神,雖然是最具本土色彩的文化符號,但與二次元並不衝突。

那麼在遊戲行業呢?很遺憾,絕大多數熱門二次元遊戲,仍然是同日系遊戲劃等號的。

無論是國產還是引進,二次元遊戲市場依然是清一色的日系手遊。

甚至明明是做中國題材,依然選擇日系包裝,邀請的都是日本聲優、畫師,去為遊戲裡的中國角色定製形象和配音。這對玩家勢必會產生違和感。

搜索二次元,清一色的日系

由於日系題材泛濫,國內二次元手遊市場同質化相當嚴重。大部分遊戲角色立繪精美、CV陣容豪華,但玩法方面,基本可以說毫無深度,往往是圍繞收集、養成系統,在戰鬥系統上做一些「微創新」。

迷信日系包裝導致的結果就是,二次元現象級遊戲常有,但能夠長期維持熱度的,少之又少。2019年在國內上線的二次元遊戲裡,能挺進暢銷榜前10的,無一例外,都是日本遊戲IP、日漫IP、國產日系遊戲,然而,能在榜單上進前3的,6款中有4款是2016年的遊戲。

這意味著,二次元的市場仍然被老遊戲把持,新遊戲是能夠一波流上榜,但除了極個別的例外,比如近一年來的《明日方舟》《公主連結》,大多很難做長線運營。

一塊競爭激烈的紅海市場,數不清的日系二次元遊戲相互廝殺,卻大多都做下去。這也是如今的二次元遊戲市場現狀。

那麼,日系以外的二次元,難道就完全沒有市場了嗎?

也不盡然。二次元更多是一種文化表達。隨著市場擴張,二次元的概念也越來越寬泛,出現各種新的分層,市場也隨之進一步細化。

在此過程中,我們可以發現,二次元用戶人群往往會表現出更多的興趣外延。比如古風音樂、漢服等等,以國風為基礎的亞文化,同樣也是深受年輕人喜愛的事物。這些帶有中國傳統文化元素的內容,正圍繞著ACG,佔領越來越廣大的群眾基礎。

而這,其實是二次元遊戲的一個突破口。

《劍網3:指尖江湖》顯然是抱著這樣的思考入場的。這款遊戲來自西山居,在《劍網3》這個IP上,西山居已經耕耘了十餘年,在國風、武俠遊戲的地位有目共睹。而《指尖江湖》也由西山居打磨數年,並且遊戲類型十分獨特。

而官方對這款遊戲的定位,是「二次元武俠多角色」手遊

從最基礎的視覺上,《指尖江湖》其實跟大多數二次元遊戲產生了區隔。比如遊戲中的劇情界面,可以非常直觀地看到東方彩繪風格畫卷。

這種中式美學運用在遊戲中的方方面面,與二次元的設計調性相融,達成一種不失古樸,卻又更具現代化、年輕化的獨特畫風。

首先在人物上,《指尖江湖》的角色很明顯地不同於日系人物。無論是色調,還是線條,都更富於中式韻味。相比傳統武俠畫風,飽和度又要更高一些,色彩更鮮明,可非要與二次元畫風比,也更加清新明快。

隨便補充一張好看的立繪

從人物背後的場景也可以看出來,《指尖江湖》受到中國古典山水畫的影響,水墨感濃重,趨於寫意,有不少留白。

包括一些遊戲中的大場景,都對中式傳統藝術有所運用,涉及浮雕、剪紙與版畫等多種類型。

另外,此前曾為《魔獸世界》《刺客信條》作畫的知名插畫師,徐超淵,還為《指尖江湖》繪製過劇情插畫,這款遊戲在美術方面的投入可謂非常之高。

簡單來說,在美術風格上,同IP下大火的10年端遊《劍網3》追求寫實,追求更好的光影效果,但《劍網3:指尖江湖》則更傾向於國風,古韻濃厚,又結合了潮流化的表現形式,不失現代氣息,立足於二次元等年輕受眾的喜好。

當然,畫面精美的二次元遊戲很多,《指尖江湖》固然做出了差異化,但僅有這點優勢是不夠的。

觀察二次元市場上相對成功的遊戲,不難發現,多角色收集、養成模式非常普遍。這套設計往往與卡牌系統相結合,將遊戲熱度與角色熱度綁定在一起,適應於二次元遊戲長線運營、周期性衝榜的商業模式。

多角色是二次元遊戲與玩家建立情感聯繫的關鍵。《指尖江湖》抓住了這一點,也在遊戲中推出角色搜集系統,這是官方定位「二次元武俠多角色手遊」的一大原因。

這套設計可能也是遊戲開測以來最受好評的系統。《指尖江湖》的角色搜集系統不同尋常,允許玩家將主線劇情做完後,解鎖各大門派的基礎角色;並且隨著好感度積累,繼而解鎖更多相應的知名角色。

作為《劍網3》大IP下的產品,指尖江湖對每一個IP角色所單獨立下的人設雕琢,實際上可能比端遊還要詳細,甚至是生年月日,也會細緻地給出詳細資料。這在很大程度上是引入了二次元設定的做法。

更為玩家所熱議的是,由於劇情背景設定問題,一些端遊玩家們熟知的許多前輩級角色,都以其少年形象出現在手遊當中,演繹著他們年少時的故事,比如老五門最德高望重的掌門們,都有自己的「青春版」。

如果你開啟遊戲中的心眼模式,隨著遊戲屏幕變成淡雅的水墨風格,當前時空的人物還會消失,玩家進入五感放大的「平行空間」,能夠看見平時見不著的蛛絲馬跡,亦或是另一個時空發生的故事。

在心眼模式下,你也有機會看到角色過往,比如萬花谷歸德弟子,谷之嵐谷師姐,平常醫治瘟疫從不收錢,懸壺濟世毫無怨言,但這回你透過心眼,卻能看到她幼時可愛模樣和存在巨大反差感的悲慘經歷。這也是《指尖江湖》換一種方式表達武俠世界的嘗試。

對於所有的IP角色,《指尖江湖》採用了上百名國內聲優,為其錄入真人配音,每名角色劇情都可能包含大量的過場動畫,將端遊不曾呈現的劇情進一步補足,深化了角色塑造。

優秀的人物形象設計,加上優秀的性格、故事設計,這是一款二次元遊戲對角色情感的底層內容建設。在這兩點上,《指尖江湖》很好地為玩家開拓了角色情感的承載空間。

考究的中式人物形象細節設計

而這一切都發生在武俠世界當中。武俠氛圍可能是《指尖江湖》設計上最不用擔心的一點。長達100萬字的劇情文字,近300分鐘的過場動畫,以及《劍網3》十餘年來厚積薄發的世界觀、故事與人物,都為二次元、多角色打下了基礎。

值得一提的是,《指尖江湖》中也有著一般手遊不常見的系統:輕功。

遊戲中的輕功分4段,從踏步、起飛到旋轉,每位角色都擁有專屬的輕功動作。雖然是橫版遊戲,運用輕功也能夠實現縱深效果。

無論從哪個意義來說,《劍網3:指尖江湖》都是一款極為特殊的遊戲。

西山居將二次元這種現代的文化表達,融合進了國風武俠這一經典、但也不斷更新的題材中去。就最終的呈現效果來看,我們很難在二次元市場中找到先例。

但正如前文所說,二次元市場需要突破,成熟的市場會主動呼喚大膽的類型融合。《指尖江湖》正是在多年的打磨中誕生,它看見了市場的變化,才做出如此嘗試。

在6月22日,《指尖江湖》將帶著「藏劍山莊」新版本正式公測,屆時會有籤到9天帶走葉英的活動。

作為藏劍山莊的大莊主,葉英是遊戲中人氣最高的角色之一。他與兄弟葉煒、葉凡以及藏劍山莊弟子的加入,會讓玩家的角色選擇更加豐富,想必活動開啟時,也會有大量的新玩家湧入。

而那時,將是《指尖江湖》作為「二次元武俠多角色」手遊真正經受玩家檢驗的時刻。在「二次元是不是只能靠日系」這個問題上,期待它能夠給出一個漂亮的答案。而在此之前,我們也能夠確認一點,要想在二次元市場中扎穩腳跟,無論是過去還是將來,機會永遠是掌握在那些大膽突破、並且準備充分的產品手中。

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