2019GDC最佳視效,2019Steam最佳表現風格,2019TGA最具影響力,這些都是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)桂冠上的閃亮標籤。即使是我這樣對軍武、格鬥和蘿蔔死心塌地的鐵直男,也不得不感慨這款遊戲的藝術造詣少說也得有三四層樓那麼高。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的製作人Roger Mendoza是一位插畫師,一直認為遊戲是一種藝術載體的他將自己的作品氣質注入到了《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)當中,讓整個遊戲看起來就像是一副線條分明、濃墨重彩的故事油畫一樣。而這副畫上的主要人物正是格莉斯,一位迷惘而堅定的藍發女孩。玩家需要操控格莉斯,在分崩離析的灰暗世界中,找回紅綠藍三種,恢復整個世界的色彩,最終找回自我。
整個遊戲的美術與關卡設計都有著強烈的抽象風格和象徵意味,其中不少地方都透露出了女性精神世界的敏感與脆弱,同時也顯露了點少女的朝氣與天真爛漫。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一共擁有6個章節,除開象徵性的序章和終幕以外,實際擁有較高可玩性的只有中間4個章節,分別對應沙漠,樹林,深海,天空4個場景。每一個場景都會賦予玩家相適的能力,比如在狂風肆虐的紅色沙漠中,格莉斯就獲得了能使自己變形為沉重石塊的能力,既可以對抗風沙,又能在下落的過程中鑿穿脆弱的巖石表面。類似的還有二段跳浮空,高速行進的水下能力等等,每一項都有著多種應用場景。不過總體作為一款平臺解謎類遊戲來說,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的技能不算複雜,場景結構也十分簡單。
但這並不意味著遊戲就不好玩,事實上,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的遊玩體驗異常的流暢自然,就跟她的美術風格一般渾然天成。即使你是初次接觸橫板解謎類遊戲的玩家,在通關流程上也不會遇到太大的困難。這些都得益於《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)緊湊而有章法的關卡設計。
嚴格上來說,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)不是那種常見的橫板過關遊戲,她的整個流程非常線性,既沒有岔路需要玩家過後解鎖,也不會出現四通八達的道路讓路痴暈頭轉向。《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)用的是最為簡單的關卡導向,說白了就是2維上的4個方向,上下左右,一個方向走不通,就試試其他三個方向,最後能走通的就是正路。我知道這聽起來非常傻瓜,非常沒有設計,非常缺乏遊戲性,某種程度上來說這確實是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的缺點,但瑕不掩瑜。只要她把唯一的那條正路做的足夠精彩,讓大部分玩家都感慨不虛此行,有沒有複雜的網狀地圖結構其實並沒有那麼重要。
事實證明,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的"一本道"式關卡設計依然扣住了大部分人的審美命脈,尤其是將之前三個章節的元素全部結合起來的第四個天空章節,運用的機制之多簡直可以用炫技來形容,和以關卡豐富度見長的《雷曼》系列相比也不遑多讓。在收集通關需要的星點過程中,玩家要熟練地運用"水濺躍"、二段跳以及"變硬"等能力,應對限時跑酷、鏡像關卡、連續超級跳等等五花八門的關卡設計,搭配上夢幻一般的畫面表現力,在旁人看來十分紛繁絢爛,而實際上手的你,就只需要按部就班地完成迷題就能達到賞心悅目的效果。相較於一些動輒就用極限操作和燒腦謎題來卡住玩家的平臺跳躍遊戲來說,像《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一樣依據玩家能力來收縮地圖設計的遊戲簡直就是一股清流。
畢竟說到底,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)還是一款重視藝術表達與情感共鳴的遊戲,能讓玩家順暢地體驗到遊戲內容,就是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)玩法設計的最終目的。她也確實做到了,而且做得異常出色。
如果切身投入到整個Gameplay當中去的話,會發現《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)裡有很多細膩的微小設計,這些細節之處會在不知不覺中醞釀出一種特定的情感。
《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)裡有許多長到有點孤寂的乾淨斜面,每當我在攀爬與下落的過程中,都會感到一種情緒上的變化。注意是變化,而不是波動,心情的走向是逐漸上升與下降的,就像月亮與潮汐,不經意間就已經被某種情緒淹沒。我可以明顯地感覺到,格莉斯正堅定地向著某種神聖且深邃的目的地前進,但她並不知道自己將走向何方,就跟人生一樣。人們在不知不覺之中起起伏伏,而我們只能在一片蒼茫中砥礪前行。
遊戲中的前進方向與地圖語言也反映著憤怒、沉默、悲傷等等情緒。譬如在深海章節中,有一段令人十分印象深刻的追逐戰。在此之前,格莉斯一路向下,深入到黑暗壓抑的深海,玩家可以在最為黑暗的角落,找到遊戲中的一個隱藏房間,同時解鎖一個成就"沮喪"。
之後的種種暴力與性別暗示,把這種負面與壓抑推向了高潮,狹窄的隧道。緊追不捨的海鰻狀怪物,以及最後從中迸發而出的無數的邪惡種子,讓我感到了無比的緊張與無力,以至於最後從海怪的口中破體而出時,我深深地吸了一口氣,空氣湧入我的肺部,肺中的瘴氣隨著把畫面中的黑暗一掃而空。
遊戲本身大抵如此,而就移動端的移植水平而言,只能說是差強人意。首先UI上完全還原了PC端的沉浸式極簡風格,浮現定位式虛擬搖杆和按鍵在平時不會破壞遊戲悉心營造的藝術氛圍,你只能在手指觸碰到屏幕時才能隱約看到和原生UI風格相近的虛擬搖杆按鍵。而且值得一提的是,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)沒有出現那種典型的偷懶移植,原先在使用鍵盤和手柄單獨使用的幾個技能,被整合到了右手的按鍵手勢上。比如按下右屏幕是跳躍,變成方塊就是長按右屏幕並向下滑動,唱歌則是長按右屏幕並向上滑動,在最大程度上保證了畫面的簡潔乾淨,同時讓原本簡單的功能按鍵有了更加豐富的操作體驗。
但是,無論《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)如何優化操作,也不能彌補移動端觸屏的天生劣勢,缺乏按鍵實感和方向反饋依然會讓玩家在操作上有點彆扭,在一些需要連貫操作的地方也會因為滑動操作出現一些精確度上的問題。不過就像之前強調的那樣,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)這款遊戲的核心在於情感表達,這些操作上的細枝末節還是比較次要的。
100%還原的解析度與更寬的畫幅讓《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)無論是神是形,都具備了原作的風貌,體驗毫不遜色。光這一點就非常值得入手了。