從《無人深坑》到《無人深空》盤點那些口碑遭遇逆轉的遊戲

2021-01-08 17173專題

遊戲史上,有很多的遊戲經歷了浮浮沉沉,像是延期跳票、發售失利,或者上市後品質太差被玩家噴成篩子,這些遊戲有的要麼一蹶不振,甚至反將自己的失利怪罪於玩家,有的則洗心革面,「重新做人」,今天新遊醬就來和各位玩家朋友介紹下那些口碑逆轉的遊戲,一起來看看吧~

無人深空

這款號稱能「改變遊戲業界」的遊戲曾一度是遊戲業界的笑話,在2016年遊戲剛發售的時候,僅僅5天的時間,遊戲在steam的銷量就突破了70萬份,在線人數20萬以上,力壓steam的看家二寶《DOTA2》和《CSGO》,大展光彩。

然而,玩家不是傻子,在短短兩周裡,大家發現,《無人深空》的優化、玩法、內容等遊戲原先宣傳能夠「改變遊戲業界」的要素其實全都沒有,那以億兆級描繪的星球探索只不過是胡亂隨機生成的而已,根本不值得探索。Steam上遊戲的差評開始爆發,大家紛紛表示自己的失望和玩到「糞game」的心情。英國廣告局甚至開啟了對遊戲虛假宣傳的審查,基本上,一款遊戲淪落到這種境界就是暴斃了,《無人深空》也不例外,一時間它成了過街老鼠,聲名狼狽。

但《無人深空》的故事卻沒有因此而結束,在遊戲暴斃之後,遊戲的開發商Hello Games還持續的在進行更新。在剛開始的時候,玩家們還是不屑一顧的,確實,無論怎麼看,遊戲口碑已壞,再怎麼更新也是徒勞,但這家開發商不知怎麼沒有放棄,或許是覺得有失臉面,或許是事不由己,他們就這樣一直堅持不懈的更新著遊戲,兩年後,直到2018年7月25日,他們的《無人深空Next》版更新上線,遊戲的好評率在最近的30天內攢到了83%,當初被它坑過的玩家此時驚訝的發現,遊戲居然變得好玩了,steam最高在線4萬人,《無人深空》又活了。

工作室被淹了,也是很神奇的一件事....

到這個時候,玩家自然會想去了解《無人深空》這些年來發生了什麼,這時才知道,Hello Games曾被水淹了兩次,他們和微軟有爭端,他們甚至還被黑客攻擊要求「悔改」,一切都糟透了,但最後他們還是堅持了下來,並逐漸走向重生,這個精神或許值得所有那些做出「爛作」的廠商們學習學習。

畢竟,有句古話說得好,浪子回頭金不換啊。

最終幻想14

SE的《最終幻想》系列一直是個世界知名的RPG系列,其中名氣最高的《最終幻想7》在當年更是決定了主機大戰的走向,使得索尼的PS至今還穩居家用機之王的寶座。

這麼出色的系列遊戲,幾乎每部都是經典,所以當初《最終幻想14》出來的時候,玩家和粉絲也是給予了極大的期望。但沒想到的是,遊戲的「過時」和「劣質」讓人吃驚之餘又感到心寒,可以說,《最終幻想14》的1.0版本簡直無法讓人忍受,玩家們罵聲一片,流失可怕。原製作人田中弘道也是被調離了崗位,這個鍋由當時在《勇者鬥惡龍》的吉田直樹接下了。在接下這個垂垂危矣的遊戲後,吉田做了個相當大膽的舉動,將遊戲回爐重造。

這個舉動相當於重新再做一個遊戲,難度可想而知,但吉田不是腦子發熱,他仔細的規劃好了遊戲未來發展的策劃,交給了SE的高層,還鼓勵自己的員工去玩《魔獸世界》等一系列知名的MMORPG,他希望《最終幻想14》能變得開放和友好,第一步就是開發人員不能固步自封,在內外雙重的壓力下,SE高層同意了吉田的請求。一系列準備就緒後,吉田開始了他的改革,他在《最終幻想14》1.0在版本的最後做了一件現在看起來也很震撼的事。

在1.0的某個時候,玩家如果在旅館裡醒來時會發現,自己會被拖入一個噩夢裡,這裡所有的人都死了,只有自己面對著恐怖的敵人。這件事當時在玩家群中引發了巨大的反響,大家紛紛猜測遊戲要有大事發生,果不其然,隨著時間的推進,遊戲裡一顆紅色的球體離地面越來越近,直到1.0關服那天,那顆球體降臨地面,一段CG開始播放。球體裡面封印的蠻神巴哈姆特被釋放出來,仰天咆哮炸毀了半個艾歐澤亞,伴隨著史詩般的主題曲《生死問答》,遊戲的代入感一時無二,玩家們對它的感情也變得愛恨交織,《最終幻想14》1.0就在此後關服了。

在巴哈姆特的咆哮下1.0一切被炸為灰燼

漫長的等待後,經歷重做的2.0終於上線,此時遊戲已經徹底不同以往,變得可以玩了,由於各種對比的加持,遊戲口碑也是持續回暖,要知道1.0時代IGN只給遊戲打了5.5分,2.0時已經能有8.6分,3.0時代達到了9.0分,到現在4.0時則更有9.2分,遊戲完全涅槃重生,現在,《最終幻想14》全球註冊用戶達到1000萬,成為了僅次於《魔獸世界》的第二大MMORPG,而這個遊戲曾差點暴死。

他,拯救了《最終幻想14》

《最終幻想14》重生的故事比起《無人深空》來,更有些英雄主義的味道,製作人吉田直樹的堅持在這裡功不可沒,沒有他的堅持,可能就沒有今天的《最終幻想14》了。這讓遊戲的故事更具有傳奇色彩。

英雄聯盟

現在說到《英雄聯盟》的時候,大家對它的感情應該都偏正面了,除了之前WE的光輝事跡,最近RNG擊敗韓國隊伍KZ,勇奪了今年MSI季中賽的冠軍,也是我們的驕傲,更是RNG的驕傲。

小狗今年可謂神擋殺神

但是,《英雄聯盟》剛出來的時候則完全不是這么正面的,這款模仿DOTA的遊戲在當初剛出來的時候簡直讓人不忍直視,簡陋的畫面和捉急的設計讓人不知道自己在玩什麼,也是受到了不少《DOTA》玩家的口誅筆伐。

拳頭創始老哥

確實,那個時候的《英雄聯盟》和今天的《英雄聯盟》就是兩款遊戲,他們是由「蠻王」和「流浪法師」兩個人做出來的次品,遊戲裡「蠻王」和「流浪法師」的形象就是拳頭公司創始人自身創造的形象,他們叫馬克·梅裡爾和布蘭登·貝克,這兩人原本是商學院的,基本上沒有遊戲開發經驗。按道理說這樣外行做得簡陋遊戲應該沒什麼前景,但那時一家我們熟悉的公司卻看上了《英雄聯盟》,並引入國內做了代理,那家公司就是騰訊,而騰訊看上遊戲的點,就是它簡化《DOTA》操作這一點。

以前的波比...
變好看後的波比
讓人社保的波比(霧)

事後發生的事想必大家也知道了,《英雄聯盟》因其在《DOTA》框架上的簡化而受到了大量玩家的歡迎,它還創造了MOBA這個名詞,掀起了一陣MOBA狂潮。遊戲因為有玩家基數的支持,不斷的慢慢的改進和優化,最終變成現在這樣好玩的樣子。其中變化最明顯的就是角色設計,遊戲原本的角色設計真的都太醜了,現在則慢慢的國際化符合大眾審美,各種好看的皮膚讓人看起來也舒服。

現在的《英雄聯盟》已是電競產業的重要支柱,它的形象也相當受人歡迎,或許該說電競救了《英雄聯盟》,《英雄聯盟》也救了電競。

堡壘之夜

不知誰還記得《堡壘之夜》起初是個「求生之路」+「我的世界」類型的PVE遊戲呢?現在它更多的以大逃殺遊戲的形象示人,說起來,這還有些故事。

結果打殭屍模式現在反其道加入遊戲裡

在《PUBG》先前的開發中,藍洞運用了《堡壘之夜》的開發商Epic Games的引擎來打造自己的遊戲,沒想到這一做法導致了自己的成果被「偷師」,《堡壘之夜》就將這些原件拿去開發自己的模式了。

常理上來說,「偷師」的《堡壘之夜》理應遭到玩家朋友們的反感,為何現實的情況卻是相反的呢?這又得多虧藍洞……其實直到今天,《PUBG》從玩法上來說依然是個好遊戲,然而藍洞的運營和外掛的猖獗毀了它,玩家朋友對這個遊戲的牴觸,很大一部分來源於藍洞的無所作為。而《堡壘之夜》這邊,在《PUBG》風雨飄搖之際,它則以自己更加多元更接地氣的玩法慢慢獲取用戶,最後在熱度上淘汰《PUBG》,只能說時機太好,《堡壘之夜》正好躲過了風頭浪尖,又一舉成名,讓它口碑一下子急轉之上。

使命召喚系列

前面說了那麼多口碑逆轉的遊戲,其實還有些反向逆轉的遊戲,原本的口碑很好,結果卻慢慢一落千丈的,其中之一就是《使命召喚》系列。

曾幾何時,《使命召喚》系列遊戲一直是FPS遊戲單機劇情的巔峰,索普、普萊斯、馬卡洛夫,這些人的形象栩栩如生,更不用說那個「No Russian」關卡和車諾比狙擊戰了,除了《使命召喚》系列,玩家很難再找出一系列能有如此出色劇情表現的FPS遊戲。

No Russian

但,可惜的是,也正是由於登峰造極,所以玩家對遊戲的期待自然而然放得很高。而《使命召喚》的火熱也讓動視無法忽略這個商機,每年都持續的推出「年貨」來滿足玩家朋友的需求,然而,年貨召喚的品質是有限的,一味的消耗IP熱度和吃老本,使得最後《使命召喚》的品質出了很大的問題,這個問題不是說它不好玩,即使在現在,單獨拿任何一部《使命召喚》的作品出來,至少也都是8分以上的,但這件事就如吃漢堡,單獨一個漢堡好吃,可你讓玩家吃十個差不多的漢堡時,玩家就會膩了,甚至吐了。

希望今年反其道而行拋棄單人劇情的《使命召喚》能讓我們眼前一亮吧。

把《幻》放在最後沒有什麼意思,只是想和開頭的《無人深空》照應一下,我一直記得《幻》製作人的一句話,他說:「《幻》死了,噴子們贏了。」在這裡我希望他能看看無人深空,因為這邊是「《無人深空》贏了,噴子們死了。」

好了,以上就是新遊醬為大家簡單的做的一些口碑逆轉類遊戲的盤點,如有不足,歡迎各位討論~

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