依託Steam市場,V俱樂部和商人們在電子競技生態系統中得到進一步發展。
Dota2玩家終於等到了7.23的更新。在OG衛冕Ti9之後,「玩穿了」的版本終於被替換了。出乎意料的是,7.23版本引入了一系列全新的設置,比如英雄level 30,人造信使瞭望塔,以及野生怪物掉落設備,此版本中對Dota2的更改不少於Wings折桂Ti之後的「Dota3」。
同時,另一個與Dota2密切相關的地下世界正在尋找商機-steam市場。在新版本作為信使的設置下,一些受歡迎的快遞員的皮價上漲了,中位數120元的「銘刻 霸王龍假面」的中間價已經達到214.16元,市場上最低的普通版也達到了201元。
「有人在玩Steam遊戲,也有人在玩Steam市場。」steam市場就像炒股,你不知道你買的虛擬配件明天會漲跌。名為「庫爾石像遺物之刃」的普通武器外殼的價格從不低於10元上漲到最高的29.37元,因為顏色可以匹配「庫爾石像遺物之刃」的新綠色至寶,這讓囤積武器皮的經銷商賺了不少錢。
一
從一級市場到第三方市場,虛擬珠寶的價值是巨大變化
皮膚不會憑空出現在市場上,一開始,他是從官員那裡得到的,就像買房一樣:一手房來自開發商,但給整個樓市帶來的卻是交易較為頻繁的二手房市場。
在Dota2中中,獲得第一手皮膚的主要方法是在官方商店頁面購買,或者提取不朽系列配件。為了從不朽系列中提取中,一個或兩個標記為極稀有的頭獎將被混合在一起,以頭獎為提取目標通常會耗費玩家大量的財力。
以英雄Karl的流行為例,的《不朽2》中標有「額外的極其稀有」的深色奇藝套裝,由於提取率低,外觀酷炫,在市場上具有較高的周轉價值。這套西裝剛進入steam市場時,成交價為783.2元,最新成交價為2427.55元,是這一價格的3倍多。
然而並非所有道具都能享受到暗黑破壞神奇藝的高增長率,在稀有設備的流通中,市面上10元以下就能買到的低檔皮比較多。我還記得在剛入Dota2坑的時候,我在官店花了20多元買了一套巴頓,後來,我發現在Steam市場上,一套上買齊沒有超過五塊錢。
在第三方市場上的普通皮膚與官方購買的相比,質優價廉。低價格的皮膚培養了一些非核心球員作為市場基礎的Steam市場,在經濟基礎和上層建築完成之後,Steam市場在遊戲圈中形成了一種獨特的經濟。。
二
風險與價值共同驅動——第三方交易平臺
畢竟steam市場是V社會覆蓋天空的地方,錢可以填進Steam錢包,卻不能從帳戶中取出。珠寶商人們需要實現,第三方交易平臺應運而生。
作為珠寶交易的中介,第三方平臺將賣家的珠寶通過朋友渠道轉讓給賣家機器人,然後通過相同的方式「贈與」買家完成交易。在中國,只要在百度上搜索「Steam飾品交易」,就可以看到大量的第三方交易平臺,他們的珠寶已經超出了「遊戲皮膚」本身的價值,成為賣家和中介網站符號的價格。
在其他不簡單交易的網站上,配件成為玩家的籌碼「以小搏大」,這些網站一般都會開放競賽和猜測,玩家將自己的皮膚存儲在網站中,並根據一定的規則將其更改為「籌碼」。正確的玩家將獲得更多的皮膚,而錯誤的玩家將丟失押上的皮膚值。
這些私人珠寶網站在中國房地產市場也有著與股市相同的效果-受「政策」的影響。steam取締了數家國內交易量較大的私人珠寶網站,據相關分析,steam「查封」設備總價值約4000萬元。網站捲入V後,部分飾品被收回,少數被V協會沒收「涉及博彩」。
V協會並沒有沒收網站的所有財產,這似乎是對虛擬珠寶實現的默許——前提是沒有違法行為。在珠寶交易領域,steam玩家扮演虛擬第三方市場,風險與價值齊頭並進,第三方珠寶交易向玩家展示了自己獨特的生態。
三
虛擬珠寶的升華為遊戲提供了偽裝的生活
從很久以前開始,我們說Dota2是遊戲Dead,然而在Dead這麼多年之後,他仍然存在於我們的Steam遊戲庫中。他的生命力並不完全在於遊戲本身,他背後的第三方交易市場也為遊戲的存在提供了變相的活力。
在實現成為可能之後,steam珠寶市場變成了一個小規模的股市,一批通過購買和轉讓珠寶牟利的商人誕生了。與Dota2提取不朽類似,一個更引人注目的例子是CS中的「開箱」:inGO。
CS:GO中獲取皮膚的方法是「開箱子」:玩家需要收集各種裝備箱和鑰匙才能打開箱子,以及從賭博箱掉落的物品的磨損程度和類型中,一般來說,武器的磨損程度越低,價值就越高。不管戴不戴,只要打開「刀」皮,這個箱子就值上百萬元。
盒子的價格不高,加上鑰匙,價格是20元左右。如果你贏了這把刀,Steam市場上最便宜的也能賣410元。對於珠寶商人來說,從盒子裡賭刀就像珠寶世界裡的一塊賭石。在一些私人珠寶交易網站上,一把刀的價格往往高達數千。
玩家製作一把刀→賣給中間人→在交易網站上連結刀→買家買走,這是「開箱」的基本利益鏈。在大量的中間商進入後,「刀」已經成為一個有價值的經濟體符號,而不僅僅是一個遊戲道具。隨著時間的變化,刀的價格會有漲有跌,或賺或虧,從本質上講,這是一種經濟行為,而不是單純的收藏欲望。
越來越多的玩家嗅到了虛擬珠寶行業的商機,在槓桿化的高收入和持續的利益交換中,遊戲的虛擬道具產生了「信用」的價值。貨幣的價值也來自國家的信用,有了「信用」飾品,遊戲將擁有不同的生命力。此時的Dota2和CS:GO不僅是遊戲,而且是虛擬的微觀經濟。由於陰差陽錯,珠寶商在遊戲之外守護著遊戲的活力。
後記
steam市場的繁榮和發展是V社會所樂見的。一方面,市場上每一種商品的銷售都能使V俱樂部獲得直接平局;另一方面,持續的交易保證了玩家的活躍程度,並以一種特殊的形式不斷為遊戲本身輸出活力。
如今虛擬珠寶的發展已經脫離了遊戲本身,隨著價值體系和實現方式的逐步完善,虛擬珠寶成為一種價值符號。總之,虛擬珠寶交易背後有著巨大的市場,電子競技虛擬珠寶經濟的可能性值得遊戲運營商深思。