菊與刀《對馬島之鬼》微評測

2020-12-14 騰訊網

評測作者:寒冰

《對馬島之鬼》自2017年尾首次公布以後,其實一直屬於一個溫熱狀態。曾與《只狼》在遊戲展上對碰日式劍戟題材,但是兩者的發布間隔如今回算已相隔一年多,從遊戲內容的本質來看,二者除了有劍戟動作成分的採樣重疊、主角都會藉助鉤鎖在險峻的環境裡移動外,實則沒有什麼強關聯。

筆者在此也不隨意拉槍線正面開火,把兩個不同領域但偶有交集的遊戲強行PK一番,但是TGA2019上《只狼》一舉奪魁拿下年度遊戲的殊榮,筆者今日就借著這個話題引申一下我們今日的文章主角,《對馬島之鬼》必將是今年TGA年度遊戲的有力爭奪者,論天時地利人和,《對馬島之鬼》都已經做到了中庸而不平庸,潤物細無聲反而沁人心脾。

蘆葦蕩是武士題材的浪漫

無論你是已經一周目穩穩拿下白金成就獎盃的老饕,又或者是才一隻腳剛踏入單機遊戲領域的小白,我都希望這篇文章能讓你更感性地品味到《對馬島之鬼》這款遊戲的醇香味道。

·零件拆分1——《對馬島之鬼》這款遊戲裡有多少戰鬥內容供你消費

作為一個動作遊戲,對馬島之鬼在近戰劍戟動作表現上絕對談不上亮眼,但是足夠考究——遊戲參考了諸多日本上世紀黑白劍戟片,尤其以黑澤明大師導演為主的電影中,武士劍戟搏殺的動作元素。玩家控制的主角仁是一位以武士劍戟為主,戰場殺戮為輔的「非主流」武士。

玩家普攻操作中包含,近戰攻擊的兩個基礎攻擊,方塊鍵的輕攻擊快速連續進攻,三角鍵依據當前所使用的四種架勢之一來派生各種獨特的進攻動作,遊戲在劍戟搏殺上做出的體驗非常的樸素踏實。通過不斷的推進遊戲劇情和數值成長,玩家可以學會至多四種架勢並可以隨時切換,以對抗遊戲內會出現的四種類型的普通敵人時佔據優勢——同時會在面對不克制類型的敵人正面交鋒時陷入劣勢。

架勢系統沒有複雜的生克關係,一克一

簡單敘述了劍戟內容之後,是更加豐富的戰場殺戮元素,這也是本作之所以名為《對馬島之鬼》而不是「對馬島武士」之類名字的主要原因,也是遊戲主線劇情中不斷探討的核心思想之一:主角仁,作為一個原本恪守武士道精神的武士,在經歷了淺藻灣一役的慘敗後大難不死,而自己一心守護的舅舅志村為蒙古大將所俘。

為了拯救舅舅,仁在戰場中不斷掙扎中逐漸放棄了只知榮耀正面硬剛的武士道思想,化身成為了戰鬥中百藝精通只求達到目的戰鬼。

遊戲中玩家可以控制仁使用弓箭、苦無、煙霧彈、黏爆彈、黑火藥彈、風鈴、爆竹等一系列道具輔助戰鬥,通過他們來完成遠距離狙殺,近距離擊倒,引誘刺殺和戰場脫離等等行為。作為「戰鬼」系技能,這些器械、道具的使用也分別有各自的養成線,且在遊戲中有著非常豐富的使用場景和獲取來源,是玩家可以盡情享受的遊戲內容,不是什麼珍貴的大招。

使用風鈴誘敵

《對馬島之鬼》為了刻畫非主流武士的主角,在關卡設計和敵人AI上也是下了非常大的功夫,遊戲內雖然不反對在任何時刻正面強攻,但是遊戲會通過各種手段和設計來引導玩家充分利用周圍的一切,用對峙、暗殺、誘殺、環境殺傷來充分削弱敵人的正面作戰能力,再去正面殺入敵群。

遊戲內的敵人有著較為開闊的警覺視野,且對遇襲和自己人的屍體有較為激烈的反應,他們會大聲呼喊,迅速搜查四周,改變原有的巡邏路線變得抱團,加上玩家無法處理屍體這一設計,讓玩家的每一次入侵都是節奏緊張的戰鬥——你除了清理掉整個片區的敵人外,沒有其他的獲益方式,也讓儘可能多地刺殺敵人並不被察覺到的意義變得更大——你從正面強攻一個四個瞭望塔都有弓箭手的營寨真的是在全程抱頭鼠竄。

先通過弓箭清理掉瞭望臺的敵人

這裡專門為對峙拉出一點篇幅。對峙作為遊戲前中期非常高收益低風險的減員手段,簡直是製作組在追求藝術性和削減上手難度上最貼心的一顆糖了。玩家通過非常簡潔的QTE操作即可秒殺1~3個對手(運氣好時甚至可以秒一個將領),同時這一操作會根據玩家當前的對峙技能等級強行將對峙敵人數量匹配上,通過迂迴對峙,可以做到把一些不屬於本區域的敵人強行拉進當前地區戰鬥的操作,完成擊殺後拉扯出刺殺空間。

對峙秒殺

遊戲內玩家的狀態欄非常的簡潔,僅有血量與決心槽兩個內容,前者不必多說,決心槽是遊戲中血包、魔法值的結合體,玩家可以消耗整數個決心槽來回復血量或是釋放特殊技能。而對峙在前期玩家操作不夠熟練時,是一個非常好的決心槽獲取方式——玩家死亡後不返還也不重置決心槽,因此如果有機會對峙的話,對於空槽玩家而言一定是非常樂意的。

最後需要說的是遊戲內的防禦手段,玩家有四種方式規避攻擊,一是格擋,可以抵擋無危險指示的所有近戰攻擊,遠程射擊需要點出特殊的技能方可阻擋,敵人的特殊投擲物無法阻擋;二是閃避/翻滾,此操作可以迴避所有正面的近戰攻擊和所有弓箭射擊;三是疾跑拉開距離,遊戲內敵人的近身攻擊大多數有較強的修正,但是都只持續到傷害判定前半秒鐘,反方向跑位是可以躲避傷害的;四是以攻為守擊倒敵人或打出防禦硬直,遊戲內有多種方式可以做到,在此不一一贅述。

紅光閃爍的攻擊只能閃避

·零件拆分2——作為開放世界的《對馬島之鬼》有哪些要素

大地圖,也就是整個對馬島,遊戲中主要安放了以下九類元素

1.敵佔營寨:這個很好理解,玩家需要去解放的區域。

2.民間支線:作為一個背景設定為蒙古人入侵日本的戰爭年代,被戰火燎原的小島嶼上四處都在發生著人間悲劇。你會遇到形形色色的人,有的恪守信仰,在刀光中殉道;有的卑微如螻蟻,在硝煙裡苟存;還有的背棄了操守,投奔了敵營;甚至還有介於當中更加複雜的人性,但是無一不在訴說著戰爭的殘酷。

浮世草,意指亂世中如浮萍般無助的凡人

3.傳聞故事:亂世來臨時謠言與傳說就會紛至沓來,主角在樂師們傳唱的史詩中尋求著可以獲得的力量。這一類元素與民間支線類似,但是獎勵上往往是獨一無二的能力提升或是裝備獲取。

4.溫泉:可以增加生命上限。

5.神社:可以獲取到獨特性能的護身符。

6.稻荷神社(狐狸巢穴):積累參拜次數可以解鎖護身符佩戴上限。

遊戲內的數值養成大多數都簡潔明了

7.竹場:積累擊竹經驗可以提升決心上限。

8.聚集地:不同功能性的商人、工匠會出現在聚集地中,提供商品銷售和物品品質提升的服務。

9.俳句臺:通過完成俳句創作,獲得一個觀賞性頭飾。

俳句創作的景致,加上禪唱般的BGM,空靈的感覺包圍著全身

除了上述列出的點外,遊戲中還存在大量的野外突發狀況,如野獸襲擊、蒙古人綁架平民、賊寇劫道等等,遊戲地圖內這些內容被均勻的播撒,一個敵佔營寨附近往往會有1~3個其他類型的資源點,而在中距離地圖目標點之間的道路上,又往往會設置各種突發事件。整個地圖上被有目的性地均勻布置著各種目標,但是他們並不是一開始就直接暴露的,而是隨著遊戲的探索逐一展開。遊戲的全收集成就包含了上述所有內容,這也是遊戲的主要殺時間手段。

去紫藤花盛開的地方尋找忠賴的鎧甲

排開這些所謂的遊戲性內容,對馬島的景色也是上佳。遊戲內的景物並不是最細緻的那一類,當你駐足去觀察場景內的貼圖時,他們並不細膩。但是當你策馬奔騰隨風奔跑時,放眼望去儘是隨風搖擺的蘆葦蕩,漫山遍野的紫藤花,聳立於山頂的神社鳥居,潺潺流淌的清澈溪水,一股怡然自得的舒暢感就爬上了後背,對馬島世界的美景總是很讓人盡興。

這便要說到對馬島一個至關重要的加分項,沉浸式交互。

不正經的擺拍

·有痕無感——沉浸式互動設計的美學

遊戲的主界面UI元素極少,信息類的UI元素也極度簡練,主角信息平時僅有血條和決心槽,沒有小地圖,沒有滿地的信標,可拾取物通過鎏金流光的貼圖特效來展示,可互動的對象僅在靠近時有簡短的操作提示,目標物在一定範圍內才會有UI圖標。好處自然是屏幕的絕大多數空間都留給了場景,唯一的壞處是玩家依然需要清晰的信息獲取渠道,而這一切無法從主UI上獲取了。

引導之風的視覺引導元素

製作組在這一方面很有可能學習了《旺達與巨像》這類遊戲的設計經驗,採用了引導之風的設計來為玩家做尋路指引。當玩家通過大地圖界面設定了目標物後,遊戲內的場景就會颳起引導之風,這既是一種物理效果,會讓環境內的植被、布料產生反應,同時也是一種方向表達,通過很明確的視覺效果,傳達給玩家一個大方向。

這一設計可謂非常巧妙,特別是引導之風與場景本身的交互這一點,讓地圖引導變得毫無違和感,不需要晃眼的特效,不需要時刻冒在地圖邊緣的UI信標,這種化有形為無形的設計方式讓人舒適。

狐狸帶路前往稻荷神社

除此之外,設計師還通過狐狸的帶路來引導玩家前往稻荷神社;通過黃雀的飛行方向來提示玩家附近存在地圖目標物或事件;通過峰頂放置神社的規律讓玩家在攀登神社所在的山峰時只需要尋找向上的道路;為玩家帶路的NPC在離玩家有一定距離時會駐足並向玩家打招呼等等既自然又有效的設計手段來強化沉浸感。

《對馬島之鬼》雖然不是沉浸式設計的先驅者,但是絕對是優秀的踐行者。

·玩家友好——微小而重要的細節處理

除了沉浸式體驗,《對馬島之鬼》在用戶友好這一點上做的減法也是值得被拿出來單獨說的,製作組充分利用了整個手柄上的所有可以使用的按鍵——包括少見的充分利用了觸摸板的控制。玩家所有的戰鬥動作都可以通過手柄按鍵的組合來實現,而不需要預設置或是打開一些全屏UI來切換。

戰鬥所需的操作只需要按鍵的組合

遊戲內所有的收集點,在大地圖上一旦被發現,就可以通過傳送定位到相應的引導點,玩家可以不用在意遊戲過程中偶然遇到的收集點會被錯過。

以及最讓玩家不會在意的,但又非常難得的一點,遊戲的加載時間非常的短,作為一個開放世界遊戲,這個優點加分了不少,PS4Pro下加載近乎無痕。

Tips我基本看不到幾條就沒了

·電影藝術——西方人眼中的日本武士

這支製作團隊對於日本武士電影的喜愛,流露於遊戲的方方面面。每一場Boss戰都會慣例播放的決鬥分鏡,雖然動作幾乎都是類似的,但是由於是實時演算,對峙的場景各不相同,天氣與粒子各不相同。與動畫巧妙配合的背景音樂,鼓點時而急促時而緩和,遊戲流程與實時演算的無縫銜接,仿佛你就是在導演一場武士決鬥的鏡頭,主演是你,攝影是你,編劇也是你。

實時演算的決鬥分鏡

遊戲整體控制的遊玩心流是不斷波折的,激烈衝突的戰鬥與秀美靜謐的風景一張一弛,玩家的全程體驗情緒始終是保持在一個較高的水平。這種節奏控制是貫徹在整個遊戲中的,並不是剝離出一個點然後去複製就能做到相同效果。

一個快要被玩家玩壞的擺拍系統,一個很容易被玩家一次跳過終生跳過的「黑澤模式」,都在表達製作組對於電影藝術的敬意,他們學於斯,長於斯,從電影作品中汲取了大量的藝術營養,用了一個雅俗共賞的方式來表達了對它的感激。

正經的擺拍

作為一個帶有歷史元素的動作遊戲,《對馬島之鬼》在某種程度上儘可能的去向歷史的描述的情境靠攏,打得歐洲人聞風喪膽的「上帝之鞭」踏足對馬島時,它的殘暴和狡詐深刻地透過了屏幕傳達給了玩家。但是如果去深入考究遊戲內的服飾、用具、劇情之類的,還是能察覺到一些無足輕重的問題——元軍在日本主要戰損都是被颱風給刮的;遊戲中無論是主角仁還是蒙古將領的服飾,其實都是為了風格化雙方的立場,而不是真正去還原歷史上真實時期的服飾用具。

這身著裝並不完全符合鎌倉幕府時代的武士風格,但是並無大礙

·菊與刀——武士文化的輸出與滲透

說起遊戲文化來,不免也是中國玩家圈子的痛。最近幾年,我們最為成功的本土文化輸出(通過遊戲),以我個人的淺見,是《了不起的修仙模擬器》迎合上了海外修仙愛好者過一把修真癮。我們的武俠遊戲在泥潭裡摸爬滾打多年,個人認為並不會弱於日本武士的題材,因此一切的原點還是要回到遊戲好不好玩本身,文化輸出僅僅是遊戲魅力在社群影響中的副產物,有趣的東西才更容易吸引到人們去關注它深刻的地方。

日本武士、忍者、戰國等題材的內容依靠著優秀的電影、動漫、遊戲等多種文化載體向世界輸出,依仗的還是作品本身的質量過硬,因此對於文化本身我們也無需妄自菲薄,要把注意力放回作品上。

我們的文化也需要傳承

《對馬島之鬼》本是一部優良但是較中庸的作品,極佳的遊戲品質和體貼入微的系統設計在當前這個大作空檔期裡顯得格外能打,還有「同行相襯」更顯水平強勁。每個時期都有每個時期的弄潮兒,《對馬島之鬼》踏入FAMI通白金殿堂實至名歸。這是一款不容錯過的均衡傑作,沒有無比突出的強烈特點,但是每一個細節都已經打磨到了至臻。

最後祝大家武運昌盛,下期見。

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