幾天前《仁王 2》公布開場動畫時,我曾發微博問玩家們「準備好再聽 200 次一剪梅了嗎」。現在回想一下,顯然我高估了自己的水平 —— 根據遊戲內的統計數據,僅僅在遊戲第一章的三個大關卡中我就死了近一百次。
但絕對不是說開發組在想方設法的刻意為難玩家,因為遊戲已經為各種水平的玩家提供了不同的「解題思路」。
因為出差的關係,我錯過了《仁王 2》此前的測試,只玩到了上月底的終測。雖然自己不是什麼動作遊戲高手,不過至少也已經白金了初代,即便如此,終測的難度依舊令我非常擔心,甚至一度準備放棄這遊戲。好在前幾天對製作人安田文彥的採訪中,安田先生表示正式版的流程會有一個循序漸進的過程,即便是新手玩家也會遊玩過程中逐漸熟悉,掌握技巧。經過近三天的實際體驗,難度曲線的確比終測舒服得多。
需要提前說明一下,因為時間關係,寫下這篇文字的時候我尚未通關主線任務,完成度大約 50%。遊戲本篇提供了六個章節、20 多個主線任務,一周目通關大約需要 30 小時,長度來說依舊非常厚道。
圍繞「妖怪」展開的新篇章
「妖怪能力」是二代最為重要的機制,這一點在遊戲的封面就有所體現。除了替代原作「九十九武器」的妖怪變身之外,數量繁多的妖怪技能和新增的「魂核」系統也是重點,遊戲的很多設計明顯是在鼓勵玩家嘗試各式各樣的妖怪搭配。
在遊戲初始階段,玩家就要在猛、迅、幻三種附靈類型中進行選擇,不同附靈也體現了玩家不同的打法風格,「猛」強調防禦與反擊,「迅」強調機動性與閃避,「幻」則擁有多種遠程進攻手段,三者之間最明顯的區別是特技的觸發時機,也就是我們俗稱的「妖返」—— 反制敵人的紅光大招,成功觸發後能在打斷敵人出招的同時大量消耗其精力槽,將劣勢化為進攻。在主線進度的 30% 左右時玩家還能獲得新的能力,可以在關卡中同時攜帶兩種附靈,隨時切換。
一旦熟練掌握了妖返,多數 Boss 戰鬥就變成了單純的回合制 —— 平時迂迴蹭刀,等待紅光用妖返反制,以此往復。
另一套新動作「妖怪技」圍繞妖怪型敵人低概率掉落的「魂核」。將魂核裝備在附靈上,就可以獲得對應妖怪的招牌動作,比如夜刀神能丟出一條大白蛇,獨眼鬼則是拳擊轉轉樂。妖怪技消耗的資源是新增的「妖力槽」,獲取手段還是蠻豐富的,平時可以不用吝惜有需要就放,只要留幾格用於妖返就好。
這個低概率掉落的「魂核」也和裝備一樣有部分隨機屬性,還存在等級概念,同類妖怪的魂核可以通過「融核」操作來合成,也就是說想拿到個適合自己的極品魂核,也少不了要去刷刷刷了。
之所以我們感覺二代的難度有所降低,很大一部分原因就是擁有妖怪能力的玩家也變強了。或許是為了壓制玩家能力,妖怪們也學會了新的手段:常暗。
「常暗」是類似初代「常世」的場景,可以直接簡單的理解為大範圍常世。在區域內的怪物能迅速恢復精力,而玩家方面則是明顯降低精力回復速度、提升妖力回復效率 —— 又能看出製作組是在鼓勵玩家使用妖怪技了。
消除常世的方式是觸發殘心,但消除常暗就變得麻煩得多 —— 需要玩家找到引發常暗的源頭,可能是幹掉某隻精英怪物,也可能需要砸了區域內的某件道具。由於遊戲本身的地圖設計就參考了「魂」系列的多路線,其實多數情況玩家可以找到「後門」來繞過常世場景,或者以非強攻手段清除常世。
但不管提供了多少解決方案,這種初衷是強制敵我雙方不對等的設定還是讓玩家多少有點彆扭。
初代基礎上進一步完善
遊戲發售之前,就有很多玩家將二代稱之為「大型 DLC」—— 因為無論流程推進方式、動作模組、畫面風格和界面 UI 都和初代基本一致,連多數怪物都是熟臉,一眼看上去幾乎沒有區別,玩過前作的可以無任何障礙直接上手。我們這裡重點說一下二代中「優化」與「改進」的部分。
二代在原作已有七種武器(含兩種 DLC 武器)的基礎上又新加入了薙刀鐮和雙斧,讓玩家的選擇困難症更加嚴重了。相對的,在二代中武器的技能點是各自獨立的,而不是一代那種所有武器共享一套點數。獲取技能點的方式是武器熟練度,常用某類武器就會自然獲得,不必擔心顧此失彼。另外無論是技能點數還是人物屬性點數,洗點的成本都很低 —— 洗技能點更是直接在神社花錢就行,較低的試錯成本可以讓玩家多多嘗試各種套路,選擇最適合自己的遊戲姿勢。
和「魂」系列可以自動補充元素瓶不太一樣,《仁王》的回覆藥是怪物隨機掉落的,但又不能像《血源》那樣消耗精華去購買,結果就是遊戲初期開荒階段經常會出現缺藥情況。二代加入了「木靈集市」功能,玩家可以通過消耗「米」來兌換各種消耗品,包括仙藥、弓箭彈藥和聯機所需的酒盅等等。遊戲中作為貨幣的「食饌米」非常常見,也有裝備詞綴可以增加米的掉落率,缺藥的問題基本解決了。
光榮特庫摩的角色建模絕對是行業內數一數二的,前有「無雙」系列幾百個現成的人設,後有《死或生》和衍生作品無數的漂亮妹子,不好好利用一下的確浪費。《仁王》一代一共也沒幾個女性角色,但無論阿勝還是立花誾千代都非常驚豔,到了二代乾脆就讓主角成為了自定義角色,玩家可以自行捏臉。至於遊戲的捏臉有多強大,看看之前官方舉辦的捏臉大賽就知道了 ——《最終幻想 14》製作人吉田直樹被完美還原到了《仁王 2》,還得到了吉田先生本人的認可。製作組自然也知道玩家的需求,於是我們可以在遊戲過程中隨時改變角色外形 —— 不只是髮型、發色,連性別都能直接改,不滿意隨時能重捏,還支持分享自己的作品代碼,只要有代碼可以直接複製捏臉成品,體貼至極。
前作中經常被玩家們用來刷裝備的「血刀冢」依舊存在,二代還加入了藍色的「義刀冢」,消耗酒盅即可召喚一名 NPC —— 都是由 AI 複製的其他玩家,他們的身份是協助玩家的太陽騎士。雖然多數 AI 智能堪憂,面對 Boss 基本就是兩刀倒地的水平,但作為一個吸引仇恨的肉盾在多數情況還是蠻好用的。遇到實在過不去的地方並且沒有同行的「稀人」,臨時拉過來一個 NPC 也是解決方案。
聯機模式的另一個新增要素是「常世同行」。不同於此前「稀人」只作為打手,這次我們全程都能像《生化危機 6》那樣多人攻關,最多四個人。當然,難度和人數是對應的。這個模式我只試了一個支線任務,隊友們花樣繁多的妖怪技讓我這個基本全程都靠素砍的保守選手嘆為觀止,在遊戲初期就把《仁王 2》玩成了無雙。
最後提一下整個遊戲中我最喜歡的改動:進入 Boss 戰場景自動收回守護靈(也就是揀魂)。終於不用在開局之後第一時間滿場景跑著找屍體了,受苦遊戲 Boss 戰的重試次數你懂的,這個簡單的設定真是讓戰鬥體驗舒服了不少。
多樣化的玩法,給玩家更多選擇餘地
和《只狼》把減法做到極致相反,《仁王 2》則是在前作系統已經非常繁雜的基礎上又多了一大堆新要素,玩家要「學習」的東西更多了。
殘心、流轉、上中下三段武器切換、忍術和陰陽術等輔助道具,再加上新增的妖怪技能和妖返,真心覺得手柄按鍵不夠用,流程中忽然忘了操作的情況也經常出現。
好在遊戲並不強制要求每位玩家都完美掌握這些操作,我自己在白金一代的過程中幾乎只用到了「殘心」,二代再加上個「妖返」,其他時間多數是素砍 —— 輕攻擊配殘心,沒血了就吃個藥,中後期再加上一兩種忍術和陰陽術。
喜歡極限操作的高手可以圍繞以「殘心」為核心的各種精力恢復手段打出漂亮的連技,技術方面薄弱的普通用戶也能通過刷裝備、配合忍術和陰陽術等「逃課」打法順利通關,實在打不過去二代還增設了「義刀冢」和「常世同行」這兩種聯機模式,相信絕大多數玩家都能找到適合自己的「舒適區」,享受這段受苦旅程。
如果有耐心的話,其實光是「鍛造」系統就夠玩家研究一陣子了。除了基礎的打造裝備之外,鐵匠還能幫你重鑄、合魂、幻化,二代甚至可以重鑄單一屬性詞條,足矣搞出一件適合多數玩家的裝備,當然前提還是要反覆去刷。
進一步優化的空間
經過了三次測試和一代的試錯,《仁王 2》依舊還是有一些不得不提的遺憾。
首先自然是比較明顯的數值問題。雖說前提就是以高難度來吸引玩家的作品,但有些地方的不對等情況尤其嚴重。初期沒有掌握適合自己的打法和基本成型的裝備之前,多數流程中的任何一個敵人都具有秒殺玩家的能力:你砍他一下二三百,對方摸你一刀就是小一千,玩家的血量也就一千出頭。好在這次的主線任務中基本沒有雙 Boss 陣容,只是部分支線還是有狹窄場景下一對多的情況出現,個別組合還有會麻痺技能的「濡女」。
此前我們對製作人採訪時,安田先生提到《仁王 2》會改善遊戲 DLC 的數值崩壞問題 —— 在一代中即使是已通關一周目的角色,到了 DLC 中依舊會被完美壓制,因為 DLC 的難度起點設計成了針對多周目玩家。其實這也是我個人最為擔心的部分。目前遊戲已確認會和前作一樣發售三部 DLC,依舊像過去那樣設定想必會遭到不少吐槽,我們還是希望能夠讓玩家有自己的選擇餘地,而不是由製作組替我決定。
二代的流程推進方式依舊是大地圖選任務,然後進入小型場景探索。遊戲的關卡設計基本參考了一代,開闢捷徑,尋找神龕,了結本關 Boss,連容易迷路的場景構成都如出一轍,因為到處都長得差不多,都是一樣的山洞、樹林、寺院,缺乏一些能讓人印象深刻的地標景色,類似《黑暗之魂》的亞諾爾隆德和《只狼》仙峰寺那樣令人驚豔的存在幾乎沒有。
同樣對比宮崎老賊的遊戲,其中多數都有非常值得挖掘的劇情,但表面同為受苦遊戲的《仁王》在敘事方面也差點意思,整個遊戲的劇情幾乎就是平鋪直敘,沒什麼值得一提的亮點,主角也一直一言不發徹底淪為工具人 —— 相信這一定也和我尚未完整通關有關係。比較驚喜的是,《仁王 2》終於在流程前期解釋了這個系列名字為什麼叫「仁王」,至於具體是什麼就不多劇透了。
總結
表面看來,不斷「做加法」的《仁王 2》讓遊戲的機制與操作越來越複雜,但其實這樣的設計反而讓玩家擁有更多選擇,總有一種適合你的遊玩方式。在優化了原作的基礎上,二代依舊是一款出色的「受苦」遊戲,動作愛好者和熱衷刷刷刷的玩家都能找到各自的樂趣 —— 遊戲發售後各大直播平臺一水的《仁王 2》就足以體現它有多受歡迎了。最後最重要的一點:希望接下來的更新不會再次導致遊戲整體數值體系崩壞。