在《仁王》裡落命是個非常令人抓狂的過程。遊戲想要告訴你的道理其實很簡單,比如注意精力槽、小心每一個牆角、以及有病就該吃藥——但傳達信息的方式卻殘酷而粗暴。這就好比老鷹媽媽為了讓孩子更快地學會飛,便直接把幼崽推下了懸崖——結果幼崽在半空中墜了一半,突然想明白了自己並不是老鷹,而是只菜雞。
說實話,《仁王》本來就屬於如今這個時代動作遊戲裡難度最高的那一梯隊,而《仁王2》還進一步提升了數值層面上的難度,上手時的磨難會愈發艱險。因此我並不建議新玩家直接從這部作品入坑,動作遊戲苦手則最好不要去嘗試這款遊戲。但假如你是這個系列的老手,或者有一定的動作遊戲經驗——那麼遊戲前期超高的難度則會逼迫你慢慢去適應《仁王2》的新系統和新節奏。接下來,一扇通往新世界的大門將向你敞開……
一扇通往新世界的大門即將敞開
以「妖力」為核心的全面進化
《仁王》可能是當今市面上唯一品質不輸《黑魂》、《血源》、《只狼》的魂類遊戲品牌。不過它取得如此高成就的原因並不是在於向From Software「借鑑」了多少精髓,而恰恰是在F社最薄弱的環節,也就是動作系統方面發力——從以「殘心」為核心的精力條管理,到上、中、下三段架勢下的招式派生,慢慢形成了自家獨特的動作風格體系。二代作品在繼承這一整套動作系統的同時,進一步豐富了細節。動作招式變得更加豐富流暢,可用的武器類型也新增了雙手斧和薙刀鐮兩個全新分支。
最重大、最核心的改動在於新增的「妖怪技」系統。《仁王2》中玩家將擁有一個額外的紫色妖力槽,通過攻擊敵人可以慢慢積攢。而攻擊妖怪類敵人,除了能幫你回復妖力槽之外,還有概率獲得一個可裝備的「魂核」。不同妖怪的「魂核」能讓你通過消耗妖力槽來釋放對應妖怪的大招,也即「妖怪技」。這些妖怪技往往威力非常強大,在關鍵時刻甚至能起到扭轉乾坤的功效。
「妖反」則是妖怪技系統的精髓。它在效果上類似於《黑魂》的盾反、《血源》的槍反、或者《只狼》的看破——你只需要在敵人眼冒紅光、釋放大招的那一剎那,消耗一丁點妖力槽即可打斷對方動作,並造成一個巨大硬直。根據你所裝備的靈體類型不同,遊戲中的妖反判定也會有些許差異:要麼提供超長的判定時間,要麼提供超長的判定距離,亦或者在妖反的同時可進行閃避。
但不論哪種妖反類型,妖反這個動作都自帶「前置動作取消」的效果。換句話說,你不需要等上一個動作做完,便可直接發動妖反技能——成功發動這一特性的門檻被降得非常低。要知道,在其他絕大多數動作遊戲當中,類似的「閃避取消」或「反擊取消」功能往往都會被視為開掛一般的終極絕招,其對動作流暢度和玩家安全性的提升相當恐怖。而這也就意味著你一旦摸清了《仁王2》的妖反路數,再恐怖的敵人也將變得和藹可親;大概率會讓你落命的大招,則會變成擊破敵人最好的時機。
也正因為妖怪技和妖反在《仁王2》中有著如此重要的地位,相應的技能派生以及魂核的搜集培養,也被融入了遊戲長線的成長體系當中。跟武士、武器、忍術、陰陽術一樣,妖怪技也擁有了屬於自己的技能樹,遊戲中前期通過合理分配自己的技能點,妖怪技方面的能力和收益也將發展出不同的玩法風格。而魂核的培養則更加類似於武器系統的「合魂」和「分解」,你可以根據實際情況需要合出更加強大的魂核,也可以將之分解為妖力經驗值或者鍛造武器的素材。總的來看,角色培養系統在初代《仁王》的基礎上變得更充實,RPG屬性也更強。
更有「彈性」的難度
正如前面所說,《仁王2》以妖怪技和妖反為核心的一系列改動,其實賦予了玩家更豐富、也更強大的戰鬥力。開發者或許是為了維持難度體驗上的平衡,因此這一作在數值層面上大幅強化了敵人的強度。具體來說,你會覺得敵人的血條比初代更厚、攻擊方式也更加致命。雖然總的來看,敵人在這些數值層面上的強化幅度,依然比不上妖怪技系統給你帶來的優勢,但是任何新機制對玩家而言都需要經歷一段熟悉的過程——在你真正掌握這套系統的精髓之前,肯定會感受到遠超初代《仁王》開荒時的壓迫感。
不過好在前作中可以幫你「逃課」的許多辦法,在《仁王2》裡也同樣有效。比如你一旦學會陰陽術中的「遲鈍符」,面對後續大多數精英怪和BOSS戰,難度都會下降一個層級。畢竟再厲害的敵人,一旦進入0.5倍速的狀態都會顯得破綻百出。還比如傷害非常爆炸的「飛鏢忍術流」,通過對忍術術力的暴力堆積——不論是推圖還是打Boss,效率高到就像是開了掛一般……
值得一提的是,在諸多「逃課」辦法當中,聯機遊玩是效果最不理想的一個。《仁王2》依然提供了「常世同行」和「召喚稀人」兩種聯機遊玩方式。其中前者允許最多三位玩家一起共同推動進度,但是遊戲難度卻被調高到了一個非常不可思議的程度,怪物不但血更厚、攻擊力更強、就連數量也更多。再加上在常世同行中失敗的話,你只能從這一關卡最開頭的地方重新開始——實際上這將是一種比單人獨自遊玩更加艱難的挑戰。而召喚稀人的聯機方式雖然不會提高遊戲難度,但是只有自己已經打通了這一關的玩家才能夠成為稀人幫助別人,這也就意味著它並不適用於好友開黑的場景。至於被等級遠高於自己的人帶著全程逃課——相信我,這將會變成徹底毀掉你遊戲體驗的最佳方式。
而這也是我迄今為止對《仁王2》感到最最困惑的地方——畢竟絕大多數遊戲都會鼓勵玩家之間的互動,就算是《黑魂》、《血源》,也會通過一些特殊的機制鼓勵玩家儘量聯機遊玩。可《仁王2》在設計了龐大複雜的聯機遊玩系統的同時,卻又絞盡腦汁地給玩家的聯機行為附上枷鎖。維護遊戲的挑戰性固然沒錯,但是為了追求難度而不計代價地刻意為難玩家——我覺得實在不可取。
多樣性與長期遊玩價值
《仁王2》在關卡設計方面繼續延續了初代的風格。各個互相割裂的單獨關卡雖然在統一性上遜色於幾部魂系列遊戲的開放箱庭地圖,但是卻勝在數量和體量。這部作品單一周目理論上可以提供的遊戲時間也因此接近《黑魂》、《血源》或者《只狼》的兩倍。關卡設計質量則大體上處於參差不齊的狀態。總的來看,主線關卡基本上都設計得比較用心,不論是地圖結構還是難度曲線都相對合理;但是支線關卡則要麼非常簡短、要麼只是重複利用主線關卡的地圖素材,玩起來「例行公事」的重複感相對較強。
從裝備掉落的角度來看,《仁王2》和前作一樣都可以算得上是「半個」刷子遊戲。豐富的武器裝備掉落、複雜的鍛造系統、以及隨機生成的屬性詞條,讓刷裝備成為了在這款遊戲裡變強的一種切實手段。但之所以它只能算是「半個」刷子遊戲,是因為遊戲哪怕發展到中後期,其衍生出的各種打法風格都不是以裝備搭配為核心的——更強的武器裝備能讓你的能力錦上添花,但無法開天闢地。而這一弱點也就進一步放大了管理數量龐大垃圾裝備的繁瑣感,畢竟同樣是花幾十分鐘來搭配裝備——在《暗黑3》、《命運2》、《無主之地3》中可能會徹底顛覆你的遊玩方式;但在《仁王2》裡,你只是純粹在做「垃圾分類」。
最後聊聊《仁王2》的故事。儘管劇情向來就不是這個系列的重點,但有趣的地方在於,它其實在用一種「怪談」的方式重新解讀日本戰國史。和前作相比,《仁王2》涉及的時間跨度更長;和「一個英國人不遠萬裡歸順日本」的題材相比,對各個重大歷史事件的聚焦也更為集中和直接。值得一提的是,這次的主角是玩家自創的、從年輕時代就伴隨豐臣秀吉身邊的角色,而故事的主軸自然就是看著豐臣秀吉如何從一個籍籍無名之輩成長為名震日本的大人物——喜歡日本戰國史的玩家,肯定會對遊戲重新解讀豐臣秀吉發家史的角度感興趣。
總評
《仁王2》在前作原本就很高的起點上進一步改良,動作體系變得更加豐富,玩家能力也變得更加強大——當然作為代價,敵人的數值強度也進一步提升,開荒前期的難度會非常大。在關卡質量方面,《仁王2》或許依然遜色於From Software旗下的幾部魂類遊戲,但是卻勝在數量和體量,為玩家提供了至少50個小時的充實遊玩時光。如果你不懼挑戰、或者喜歡有深度的動作和戰鬥系統——《仁王2》絕對不容錯過。
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