《全球行動》先行評測:無愧RTS之名

2020-12-22 3DMGAME

貨真價實。

萬萬沒想到,在即時戰略遊戲日薄西山的今天,居然還能在手機上找到一款標榜著RTS的遊戲。更加難能可貴的是,這遊戲的RTS味兒的確挺正宗。

如果《全球行動》這個名字聽起來有點過於常規,那麼《戰爭藝術》這個標題,喜歡RTS的玩家可能更有印象,其2代「全球聯盟」(Global Confederation)在塞班系統時代可以說是移動端RTS遊戲的標杆之作,此次的《全球行動》可以說是延續傳統風味的精神續作。

簡約而不簡單的運營環節

RTS有著兩大核心玩法,其一便是資源調控,反映到最為基礎的層面,往往就是基地運營,看著一個個建築從落地到竣工,林林總總地形成一個功能齊全、整齊劃一的基地,本身就是一種非常舒適的感官體驗。

在《全球行動》中,基地的配置是異常重要的一環。每次戰局開場都會預留一分鐘的部署時間,供玩家拍下手頭的建築。為了方便選取,遊戲中將建築按照職能劃分為資源、軍事、防禦三個大類。

《全球行動》採用了經典的雙資源設定,其中物資用於部署建築和生產單位,電力則用於維持建造生產以及防禦等基地功能。除此之外,可供建築的空間也是一個隱性資源。因此補給中心、發電廠和用於擴大建造範圍的建築工地一起,構成了三大資源建築。

軍事建築則是我們熟悉的單位生產建築,從兵營到戰車工廠,從空軍工廠到船塢,甚至也有像天基武器和洲際飛彈等超級武器的存在。

防禦建築則包含了對地、對空以及圍牆的經典組合。

雖然建築種類的總數並不算多,但考慮到《全球行動》的物資收集模式——僅能通過補給中心定量增加,為了維持更大的產能,大型基地中的建築數量依然十分可觀。如何合理地安排建築空間,並在關鍵位置安置防禦點,也是一門學問。

類似雙開兵營還是快速升本的資源抉擇依然存在,但相對於《星際爭霸》等資源限制比較大的老牌RTS來說,《全球行動》的初始資源水平能夠在短時間內供玩家建造大部分的必需建築,前期需要卡點部署建築、生產單位的時候不多。加之遊戲採用網格式的建築排布,部署建築的時完全可以不假思索地進行排布,這讓開局的遊戲體驗顯得尤其流暢。

除了暴兵和部署建築以外,物資還可以用於升級主基地,以提供指揮點數——即人口上限,並進一步解鎖包括其他軍事建築在內的升級選項,而軍事建築的等級對應能夠生產的單位類型,解鎖一個軍事建築的所有單位需要提升三個等級。更早提升建築等級意味著更全面且強力的單位實力。

因此,遊戲的資源博弈部分主要集中在了中期。玩家需要儘量從高傷亡率的初級單位互毆中擠出更多資源,用於解鎖高級單位和超級武器,以拿下決定性的優勢。這段時期往往會成為兩位實力不相伯仲的玩家之間的拉鋸戰。

為了照顧到新晉的RTS愛好者,《全球行動》在左下角加入了統一的單位和建築管理界面,在交戰過程中,玩家只需要通過主基地將所有的集結路徑選好,就可以在處理戰局的同時,管理單位的生產補充。

總而言之,《全球行動》做到了在最基礎的運營模型上,加入了適合新晉玩家的簡化操作,又不至於傻瓜到讓老RTS玩家失去所有的遊戲樂趣,所有玩家都能快速上手並掌握遊戲的基礎準備階段,而且也不至於被移動端的不便之處限制操作手感,設立了一個恰到好處的門檻。

經典而不死板的玩法設計

戰役模式一直是RTS遊戲的必備品,《全球行動》也不例外。初次進入遊戲的玩家,能夠以聯盟軍(藍軍)的身份體驗對應的劇情戰役。

戰役中,玩家需要儘可能快速、低傷亡地通過關卡,來獲取更高的星級評價,部分關卡擁有加分的額外目標。當然,這些並不是那種漫無目的刷物資關卡,玩家在每一個關卡中都需要學習利用手頭上的單位與資源去解決關卡設計給出的難題。

從結果上來看,《全球行動》的戰役主要起到了深度教學的作用,其敘述劇情與世界觀的功能比較薄弱,好在基本設定和戰鬥劇本比較到位,體驗起來仍舊有聲有色。這也得益於《全球行動》在線的聲畫表現力,無論是單位響應還是火力特效,都能提供一定的臨場感。

單位在移動攻擊、受傷等狀態下有著豐富的語音反饋;炮火能夠在戰場上留下彈坑,爆炸能夠將陣亡的步兵轟飛等等,讓觀賞單位間的交火成為了一樁很有樂趣的事。不知道有沒有玩家和筆者一樣,有時候玩RTS就是為了享受浩浩蕩蕩的軍隊摧枯拉朽時的視覺快感。

戰役以外,玩家可以在聯盟和反抗軍(赤軍)中選擇陣營,進行2V2、3V3的多人匹配與排位,人機以及自定義模式。反抗軍的單位擁有隱身地雷等與藍軍大相逕庭的特殊技能,遊玩體驗截然不同。目前似乎沒有1V1對抗的遊戲玩法。

當玩家的戰術等級達到九級之後,遊戲還將開放娛樂PVE玩法,目前此玩法還只有合作遭遇戰,世界戰與聯賽將在日後陸續開放。

最為經典的殲滅戰依然是《全球行動》的主要對抗玩法,掃清對手的所有建築即為最終勝利。具有新意的地方在於,在遊戲前中期,也就是對抗最為激烈的階段,戰場中央會出現可供佔據的空投資源點,將之拿下的玩家能夠獲得物資上的獎勵,這也為玩家提供了「一切戰術轉換家」以外的策略選擇。

此外,《全球行動》加入了類似指揮官技能的戰術選項,分別從軍事、生產、通用三個方面對玩家當前的戰局能力進行短時間的強化,增加了一個博弈層面,讓戰況變得更加瞬息萬變。而使用戰術需要消耗戰術值,戰術值是會根據時間緩慢恢復的平民資源,也可以通過道具直接進行回復。100的上限值則很大程度上限制了玩家對於戰術的依賴性,最大程度上保持了遊戲的平衡性。

總而言之,《全球行動》目前在玩法模式上還處於一個比較保守的狀態,我們可以找到幾乎所有RTS中的經典玩法,但也止步於此。遊戲的戰役部分更多是以教學的角色存在,在適應玩家群體的同時犧牲了一部分劇情方面的設計感,這部分的遺憾則仰仗了尚在開發中的其他玩法,讓人看到了一些靈活變通的可能。

舒適的移動端RTS操作

作為一款傳統RTS遊戲,選取和移動命令是另一項最為核心的玩法基礎。《全球行動》中的操作方法十分多樣化,既有傳統意義上的手段,也具備移動端特有的便利性。

首先,遊戲採用的是經典的「左鍵」模式,即左鍵點選或框選單位,同樣通過左鍵進行移動與攻擊命令的操作模式。也就是說,玩家基本上可以將自己的手指看作滑鼠左鍵來進行操控,非常符合RTS老玩家的操作直覺。

但是對於大多數人來說,手指的準確性和靈活度與滑鼠依然有著不小的差距。該如何打磨這些操作手感上的問題,是《全球行動》的主要任務。

遊戲並沒有為了照顧觸點更大的手指而選擇放大單位體積,步兵、坦克與建築地形之間依然保持著寫實比例,賣相上整體上貼近《命令與徵服》系列。

事實上,《全球行動》中的步兵在畫面上往往就是一個小點,但在合適的單位間隔與範圍化的判定調教下,點選單個目標的操作基本手到擒來,在探查視野和拉開血量不健康的單位時顯得非常方便。單選部隊的便利性也讓諸如拉仇恨等細節操作成為可能。

F2A和框框A這些傳統藝能自然沒有缺席,且在《全球行動》中有了一定程度上的體驗升級。除了按鍵或者雙擊全選單位以外,遊戲還支持拉框選取和自由圈選兩種選擇手段,其中拉框選取還能由長按屏幕進行觸發。難能可貴的是,長按的框選操作調教良好,基本不會出現想要框選卻變成拖動屏幕的尷尬現象。

為了進一步照顧到觸控操作,在未選取單位的情況下,屏幕下方會把當前畫面中的所有單位以兵種的形式羅列出來,玩家可以直接點選圖標來控制當前畫面中的此類單位,也可以用老辦法——雙擊一個單位,來選擇當前畫面的所有同類兵種。

擁有如此豐富的選取手段,玩家能夠在《全球行動》的戰局中快速準確地定位到目標單位(群),第一時間對戰況做出響應。

然而,部隊之間過大的間隔此時卻出了「岔子」。鬆散的隊形對AI尋路並不友好,地形造成的部隊繞路現象比較嚴重,導致火力無法集中,往往需要對路徑進行手動校準。

當然,玩家也可以選擇使用遊戲中內置的編隊功能,設置最多三支小隊,通過屏幕右側的小隊按鈕快速建立並選擇小隊,實現對部隊的多線管理,充分利用兵種間的克制機制。或者通過自由部署的命令,單獨決定每個單位的落點位置。

毫不客氣地說,《全球行動[2] 》在操作的調教上下了非常大的功夫,極力還原PC平臺操作習慣的同時,加入了符合觸屏操作的精簡改革。讓按照直覺進行遊戲的RTS老玩家順手,也照顧到了對系統和操作感到陌生的新晉玩家。但是在磨合的過程中還是不可避免地出現了諸如尋路AI和單位碰撞體積過大等底層邏輯問題,加之沒有路線設定功能,讓原本非常完美的作業系統出現了一個比較大的遺憾。

最後

《全球行動》作為一款因版號等複雜原因,從海外歸國的遊戲,他的國際服「戰爭藝術3」我也稍微接觸過,與國服版本相比,其科技升級系統顯得過於臃腫,而且大量的投入勢必拉大玩家之間的基礎差距,造成必然的平衡問題。

這些弊端比較明顯的系統在國服統統得到剔除,玩家手上的單位享受數值上的絕對平衡。此外國服的引導力度大幅度增強,相比國際服而言,對於新手的友好程度陡增。但可惜的是,出於某些原因,遊戲修改了關於戰役模式的UI風格,現在的戰役關卡顯得太過常規了。

整體而言,《全球行動》在適應國內「本地化」的過程中,切切實實地做出了大量的平衡優化工作,再加上本身就非常不俗的遊戲素質,說是移動端上最為接近原味RTS的遊戲,確實不為過。

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