前段時間才接觸到思維導圖軟體XMind,有點相見恨晚的意思,於是決定對《全球行動》做一次拆解分析,上手學習使用XMind的同時,也順便將前面大半年關於RTS遊戲的一些零碎化想法進行整理。
《全球行動》是由創夢天地研發,極光計劃發行的現代軍事題材類即時戰略(RTS)手遊。玩法上以資源運營、操作深度和戰場策略作為三大側重點,強調其公平與競技兩大遊戲屬性。
《全球行動》的核心玩法:
1.玩家在進入遊戲開始匹配前從兩個陣營中選擇本局遊戲中的陣營。(陣營即星際中的種族,不同陣營的建築與單位類型不同)
2.玩家通過匹配或組隊系統與另外兩名隊友在隨機地圖和另外三名對手交戰(隨機地圖指已有的製作好的地圖中隨機,而不是帝國那樣的隨機生成地圖)。
3.玩家通過建造或升級建築獲取人口與資源,生產作戰單位與敵人作戰,率先摧毀對方三人指揮中心的隊伍獲得勝利。
4.核心玩法元素:
建築:
指揮中心
指揮中心是玩家的大本營,一方三人指揮中心都被摧毀即為遊戲失敗。同時指揮中心還是唯一提供人口的建築,也會提供建設場地。
施工工地
用來提供建設場地,所有建築都必須在建設場地上才能建造。
發電站
提供電力,所有建築都需要電力,不然會停止工作。
補給中心
增加玩家資源的建築,《全球行動》中沒有資源單位,只有補給中心這個一個資源建築。
兵營,突擊車工廠,特種車工廠,空軍工廠,機場,船塢
分別用來製造對應作戰單位,機場用於飛機停靠與修復加油。
洲際飛彈發射塔,空中打擊系統
用於購買和發射超級武器
碉堡(狙擊塔),火箭發射塔(炮塔),防空中心(防空塔),魚雷發射平臺(海軍平臺)
防禦建築,分別克制步兵,裝甲,空軍,海軍。
單位:
軍隊分為步兵,突擊車,特種車,空軍和海軍。高級兵種需要升級對應生產建築等級才可以生產。
《全球行動》的遊戲框架:
《全球行動》遊戲特色相對來說非常明顯,畢竟目前沒有很多的同類競品,總的來說就是前面說的「玩法上以資源運營、操作深度和戰場策略作為三大側重點,強調其公平與競技兩大遊戲屬性。」
資源運營主要是體現在補給中心對資源產量的加成不是線性的,而是隨著補給中心數量的增加,新補給中心的資源產量是越來越少的。
這是之前我自己實測的數據:
這個設計我覺得不僅是比較新穎和創新,在玩法和策略上也是在增加玩家之間互相博弈的深度,可以極大的增加玩家對抗性。同時這樣的設計也可以避免優勢方玩家快速滾起雪球。
操作深度體現在許多戰鬥單位有不同形態和技能,需要玩家手動的實時操作。
這個設計我就不太認同了,畢竟幾個月前我才寫了RTS遊戲如何降低操作難度。因為我覺得RTS遊戲只有想辦法降低入門難度,或者說把操作難度變得有梯度才能更好的推廣出去,這種設計在我眼裡有點南轅北轍。
戰場策略是我棄坑的一個重大原因,先在這裡解釋一下,後面會有更詳細的解(吐)釋(槽)。
戰場策略的一大表現就是遊戲之間的兵種平衡是「一物降一物」,這樣的設計意味著玩家必須要做一個全能型選手,也就是要實時根據戰場情況,選擇能克制對方部隊的兵種。
在端改手的大環境下,相比較其他品類的遊戲,RTS手遊算得上姍姍來遲。我最早接觸RTS手遊是《指尖帝國》,時間在17年高考結束後的暑假。雖然這款遊戲在當時感覺完全就是帝國的死忠粉在端遊的基礎上進行了無腦的手遊化,比如完全套用帝國的美術資源,音效;操作模式並沒有對於移動平臺進行相應優化,而是提供了一個很簡單粗暴的自動攻擊按鈕。但是不得不說,作為我接觸到的首款RTS手遊,當時的我對它樂此不疲。
RTS遊戲之所以會在端改手的潮流下慢一拍,很重要的一個問題就是顧慮遊戲操作模式上的接受度,正如天美在吃雞端改手時的顧慮一樣。
如何去適配移動端做出一套體驗不劣於甚至是優於PC端的遊戲操作模式,在接觸《全球行動》之前對於這個問題我有過一些思考,也初步總結出了一個軟硬體互相結合的解決方案,但是《全球行動》給出了一個更輕量化的解決方案。它的這套移動端操作模式已經達到了我預期體驗的百分之八九十。
對比PC端和移動端的操作模式,PC端鍵盤的輸入在移動端可以通過UI按鈕來完美解決,但是滑鼠的輸入移動端比PC端少了一個甚至可以說是兩個維度。手機屏幕上的滑動和點擊只能對應滑鼠的滑動和左鍵,但是正常情況下一定還會用到一個右鍵,在某些遊戲中中鍵也會被用到。
如果要想把RTS端遊的右鍵與中鍵功能復用到手機上,那就只能通過增加UI按鈕的方式,而這就會擠佔原本對應鍵盤功能的UI按鈕位置。參考吃雞,最終的玩家體驗就是操作維數過多而導致操作效率降低,當然隨著遊戲習慣的逐漸養成,玩家漸漸適應,也衍生出了多指操作,肩鍵操作等應對方式。
而在《全球行動》中,設計師在單位的移動邏輯中引入了自動攻擊邏輯,同時對於原本的生產和輔助單位進行相應的替換和轉移,比如生產單位替換成了生產建築。這些更改保證了單位在移動時即使加上了自動攻擊邏輯也不會出現操作偏差,進而使得玩家僅僅只需要滑鼠左鍵與滑動(也就是手機屏幕上的點擊與滑動)就可以滿足遊戲99%的操作需求。
在遊戲平衡的設計思路上,《全球行動》和星際爭霸二有些異曲同工的味道。為了遊戲的策略性和觀賞性,兩者在兵種的平衡性上都採用了「一物降一物」的思路,即任何一個兵種都會有對應克制他的兵種。這種設計思路保證了設計師對於遊戲平衡性的掌握,但是對於玩家,尤其是對於追求個性的玩家來說卻是一種折磨。因為這樣的設計要求玩家必須時刻基於戰場形勢,做出對應的策略改變,這樣才能獲得勝利,也就是要求玩家必須做一個全能型選手,不能偏科。
但是更多的玩家在遊戲中追求的就是一種個性上的發揮,就像《英雄聯盟》裡玩家會將某些英雄當做信仰一樣。這種抑制玩家個性的遊戲就很難讓玩家對遊戲產生足夠的忠誠度。
從目前的市場上來說,RTS遊戲確實是式微之勢,但是我更願意把原因歸結於端改手的脫節與設計思路上的固化。端改手的脫節導致錯過了大量在移動時代湧入的遊戲玩家;而玩法上的固化更多的也是國內目前沒有願意去吃RTS遊戲螃蟹的人,沒有吃螃蟹的人,遊戲背後的資本也就不願意去推動,也就直接導致了國內RTS遊戲的匱乏。如果說《全球行動》能吃上第一口螃蟹,相信不久之後會有大量的RTS遊戲誕生,設計上的固化也就自然會被創新突破。
除了這些之外,如何降低RTS遊戲的操作難度我認為也是RTS未來發展可能需要考慮的問題,但這個問題在我之前的文章有專門寫過,這裡就不再贅述,感興趣的小夥伴可以去我的公眾號上面看看。
RTS遊戲單說帝國時代與星際,它們的用戶忠誠度其實相當高。但是遊戲屬於我稱之為「半必需品」的範疇,「半必需品」就是也會存在和必需品這樣「市場接受度並不取決於本身質量而是取決於領先同類競品多少」的屬性,一言概之就是說如果說市場上都是不怎麼好的遊戲,那即使遊戲很差也會有人買單,但如果市場上的遊戲都很好,遊戲質量就算很高但是因為比不過同期競品,所以也不會有太好的市場,這本身就是必需品的一種屬性,遊戲固然不能被稱作必需品,但是考慮到它也會有這樣類似的市場反饋,所以我將它定義為「半必需品」。
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