互動設計|知識體系以及技能總覽

2020-12-12 騰訊網

編輯導語:互動設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關係,從屬於設計領域的互動設計,主要關注的是如何讓人與系統更好地進行「對話」本文作者詳細介紹了互動設計的詳細知識體系,我們一起來學習一下。

「互動設計師技能總覽!」

首先需要說明的是,今天這篇文章純粹是一種知識總結和探討,並不是標準答案,所以也歡迎大家互相交流。

近幾年互動設計的職業從大火到現在的漸漸趨於理性,筆者也正好經歷了期間大部分的時間段(暴露了年齡-_-||),來說說現階段市面上普遍的互動設計工作需要哪些知識。

一、互動設計師的定義

一提到互動設計師,大家腦海中就想到,嗯,畫線框圖的!

如果不是?那你倒是告訴我互動設計師是幹嘛的呀。

先來看看百度百科的解釋:

是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的;互動設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關係,以「在充滿社會複雜性的物質世界中嵌入信息技術」為中心;交互系統設計的目標可以從「可用性」和」用戶體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

說的很對,但是看不懂,請說人話!

通俗一點的解釋是,互動設計師的工作就是處理,現實生活中,人與外界之間的操作連鎖反應。

外界可以是需要常設計的設備,如手機、電腦、平板電腦、智能手錶,以及平時能見到但只有特定領域的設計師能進行的VR眼鏡、汽車智能顯示屏、無人車、自助快遞機等等;如果範圍再說的大一點,就是所有人類都需要打交道的外界物體,都是我們可以設計的對象。

所以承載物可以是這樣:

也可以是這樣:

最常見的互動設計內容就是,跟手機和電腦相關的應用,包括APP、小程序、H5,再就是PC的web頁面了。

像這樣:

二、互動設計的工作流程

主要流程如下圖,一共分為8大步驟,如下圖:

PRD評審-交互評審-視覺評審-開發-測試-上線-分析結果-改版。

當然,並不是每個公司都是這樣的流程,有的是產品經理連同互動設計一起做了。

三、負責的具體內容

看了流程圖,終於可以來說說互動設計落實到實處工作內容了(撒花撒花~~~)。

1. 互動設計啟動之後,設計師要做的就是定目標

我們在面試的時候經常會遇到這樣的問題:「你在項目中是處於什麼角色?你的貢獻是什麼?」

如果想要回答這個問題,就必須從項目起初想好自己能在項目中起到什麼作用?怎樣體現價值?

思維方式可以是「產品目標-設計目標-體驗目標」。

產品目標:通過需求或者功能的設計,達到某些業務的目的,一般是拉新、促活、留存等等目的,一般是產品經理來定;

設計目標:在產品目標的基礎上,按照用戶現階段的經歷,能夠接受的產品形式;

體驗目標:在設計目標的基礎上,用戶通過使用設產品,最終想得到的成果;

舉個例子:

產品目標:直播口紅帶貨;

設計目標:買到適合自己的口紅色號;

體驗目標:讓自己變得更美,讓男朋友更愛自己/有利於自己職業發展等等;

2. 用戶研究,去了解用戶真正需要的是什麼

大家之前所見到的用戶體驗地圖、用戶畫像、用戶調研(用戶調研又分為線上調研、線下調研、電話調研等多種形式)等等,都是了解用戶的方法。

按照筆者的經驗來看,最了解用戶的方法就是走近用戶,真正跟用戶相處在一起一段時間;然後根據大數據,去統計出規律,減少因主觀判斷而產生的誤差,但市面上能做到的確實很少。

3. 得出設計策略

通過你的調研,需要解決以下幾個問題:

你的目標用戶是誰?即你的設計是為誰而設計的?

你可以為用戶解決什麼問題?

有哪些策略可以幫用戶解決這些問題?

策略有很多種,比方說如下幾種:

比如騰訊PUPU讀書改版的如下策略:

某遊戲的視覺設計策略:

相信大家在網上都看到不少這樣的策略圖。

當然,我們在工作中不是每個項目都會做得這樣聲勢浩大,在小的項目中可以摳細節,在設計中做一點點小的改變。

像上圖中右邊加上一個icon,可以更快速地讓用戶進行識別。

以上這些大大小小的策略積累多了之後,再回過頭來進行總結,就比較容易形成自己的方法論了。

4. 畫交互稿

好,經過這麼多的鋪墊,終於可以進入畫交互稿的階段;很多人已經迫不及待了,但真正能體現價值的,卻是上面所介紹的畫交互稿之前的思考。

就算是畫交互稿,也會經過草稿、初稿、成稿三個階段。

草稿階段就是,將界面的布局通過筆或者其它工具進行確定,筆者本人最喜歡用的還是筆和紙張;打好草稿之後,可以先和leader或者產品經理對一下,以免大方向出錯,然後走了很多彎路。

比方說像這樣:

還有像這樣:

確定好了之後再進行初稿設計,初稿就可以上軟體了;軟體可以選擇Sketch/Axure/Balsamiq Mockups/Visio等等,這就是大家討論最多的工具部分。

大家會奇怪為什麼不用Photoshop?Photoshop難道不好用嗎?

Photoshop更適合運營設計師做各種圖片的效果渲染,針對純UI有點大材小用,功能不夠簡單、運行不夠高效,但它的圖片處理能力是其它軟體無法替代的。

一般來看Sketch/Axure使用的最多,兩者各有優勢,Sketch插件多,軟體運行快,可以直接與其它的動效軟體進行製作高保真原型,這樣就可以作為最小可行性產品(mvp);在正式開發前就進行用戶調查、可用性測試,稍後再詳細來說這一塊。

Axure有最大的好處就是,立馬能做頁面的跳轉關係,更多的是產品經理做原型圖比較合適;現在市面上的趨勢是,使用sketch的人越來越多。

等初稿出來之後,大概是這樣。

初稿的標準是,用戶在這個頁面整條流程都跑得通,產品經理需要的元素,頁面上都有。

但大家也會發現,初稿精細程度是不高的,還有很大的優化空間,比方說信息的強弱關係還沒有表達出來,對於界面空間的利用度可以再變得再高一點。

來看看初稿和成稿的對比圖:

5. 做高保真原型

等所有靜態截面圖都做完之後,則可以進入到製作高保真原型;高保真原型,是用戶可以上手操作的demo,工具可以是Flinto、Principle、Protopie等等。展示效果如下圖:

不是所有的項目都要製作高保真原型。只有項目從0到1初啟動,或者是大改版、增加重大的功能的時候才會做高保真原型。一般小項目,幾個頁面就搞定的則不是這樣。

為什麼要做MVP,靜態畫的頁面跟動態demo比起來,還是缺少很多細節表達的,不要太自信;這樣一方面幫助設計師去檢查自己方案的完整度,另一方面可以拿著MVP去進行可用性測試;對,這個時候又會進行一輪用戶調查,但這個調查會針對的是目標用戶,檢驗我們產品做的是否完善,功能是否真的是用戶所需的,。

關於交互規範,是很重要的一環。如果團隊有,則可以在畫頁面的過程中一起進行運用,如果沒有,C端產品則先採用市面上的蘋果的iOS界面交互規範或者谷歌的material design進行參考,前期影響也不大;B端可以採用ant design的設計規範,不會出太大的錯。

等項目做完之後,再來進行復盤,哪些是規範裡面沒有,進行整理,形成自己產品線的規範。

6. 做效果驗證

這個問題也是面試官喜歡問,但平時又很容易忽略的一個環節。就是你所採用的法子,最終實現的效果怎樣。

是不是一臉懵逼,設計師還要管這個?嗯,市場所需,現在每個崗位都要為項目的結果買單,至少越來越有這樣的趨勢所在;比方說設計賦能、設計驅動產品、設計改變行業等等這樣字眼的出現。

現實是,我們做完項目之後,很容易被拋到腦後面再也不管了,原因有很多種,可能是一個個項目接踵而至沒有時間做思考,也有可能是缺少這方面的意識。

做效果驗證有兩大方法:線上數據追蹤、線下找運營了解。

線上數據追蹤可以採用數據埋點的方式,數據埋點可以分為前端用戶行為數據埋點和後端業務數據埋點。

設計師一般需要關注前端用戶行為數據埋點,有能力的話也建議一起關注下業務數據,這樣你會更懂業務;用戶行為數據的方法,市面上也不少,例如Google推出的GSM量化方法。

GSM是Google提出的一種量化方法,主要思路是通過對目標的拆解,一步步推導得出最應該關注的關鍵數據指標(KPIs,Key Performance,Indicators);這種目標導向的推導過程,能更科學、系統化的搭建指標體系,經過推導得到的數據指標與設計工作關係更緊密,能更好的評估設計目標完成情況。

它分為三項數據,針對設計師而言它的解釋如下:

識別目標(Goal):設計目標是什麼?

推導表現(Signal):根據設計目標,用戶在達到這個目標過程中,在APP中的表現有哪些?

選取指標(Metric):根據用戶的表現,這些表現會導致哪些數據會有所改變?

舉個例子,如下圖表格:

在表格中,因為掃一掃驗獎是產品新開發的一個功能,但沒有人確定它是否是受歡迎的;那麼像這樣的新功能,目標就是驗證功能是否受歡迎以及提高用戶對它受歡迎的程度。

前者屬於產品經理的職責,而設計師可以著重聚焦於後者;那麼針對於後者,大夥可以著重研究下表格上的內容,看是否是正確的,以及它改善的空間。

數據指標Metric是獨立的,單個去看並沒有什麼意義,重要的還是要要看項目在某個階段想要解決一個什麼樣的問題,聯繫各個數據去反應這個問題!

除了GSM還有螞蟻金服的TECH 模型、天貓的TES等等,有的還以NPS(淨推薦值)為度量標準,在這裡我們會見到各種各樣的聽起來很厲害的名詞(確實也是很厲害);如果不懂可以找產品經理一起先討論,以及筆者以後再更新。

差點忘說了,就是還要找運營去了解,看運營的反饋,運營是最了解市場反饋的崗位,他們會給出更多的對數據的解析,以及一些無法從數據分析中得到經驗建議。

四、關於方法論沉澱

如果說世界觀主要解決世界「是什麼」的問題,方法論主要解決「怎麼辦」的問題,通俗地講就是「套路」。

方法論其實我們已經接觸過比較多了,比方說熟知的5W2H,這是效果驗證的方法論;那作為互動設計師,那我們可參考的方法論有哪些?

介紹一個筆者常用的方法論,用戶思維:

解釋一下就是:我們拿到產品的需求,解決問題的時候,如果無從下手,則可以先分析下——用戶是誰(即用戶),他們想通過這樣的功能達到什麼目的(即需求),如果想達到這些目的是在哪些場景下做哪些事情(即場景和任務),這個任務再對應到收集界面上,又可以拆分為哪些子任務。

方法論就是這樣,能批量應對事情的辦法,快速找到解決問題的入口。

五、更高的設計要求

2017年開始,有個詞開始火起來,叫設計賦能,其實也就是說要通過設計師的能力幫助業務解決問題,產生價(cai)值(fu)。

那對設計師的要求就是除了是互動設計師,還需要有產品經理的角色,會挖掘需求,同時還要讓團隊裡面的人相信你,推動需求落地實施。嗯,是很有挑戰性的!

那再高於這個要求就是整合資源,或者在行業有突出貢獻了,不在本篇討論範圍之內。

六、給各位同學的建議

1. 給0~1年交互經驗小白同學的建議:

先去儘可能嘗試一切機會做項目,主動點,哪怕是跟著做做助理設計師也是很值得的,這個時期,別管別的,先積累量,確實只有我們的誠心和努力才能得到更多的項目。

目標是積累項目經驗,行為上也要打紮實基礎,將iOS和Android設計規範進行熟悉,能背下來最好。

2. 給1~3年交互經驗進階同學的建議:

打磨細節、積累自己解決問題的方法論,像網上《X種彈窗的使用方式》、《按鈕的X種狀態》、還有類似筆者的文章《B端設計之導航》都是對細節的打磨;像這樣的細節琢磨,會將你從入門漢帶入到沉靜的階段,理解排版布局背後的原因,對用戶心理的研究也會更上一層樓。

對,這個時候得開始積累自己的方法論了,至少得開始培養這樣的意識,不是短時間就可以做好的,慢慢來。

3. 給3年以上交互經驗高階同學的建議:

這個時候應該已經可以挑戰創造業務相關需求的事情,想的是現在做的事情有什麼價值。

如果有興趣,也可以嘗試往管理崗進行探索,但在設計行業,管理崗也是一線,只是換了個平臺解決更大局的設計問題。

還有一個經驗就是,想突破瓶頸,最近發現,看書是個不錯的idea,加強自身底蘊的建設也能達到不錯的效果。

七、常見問題

1. 要不要報培訓班?

從2012年至今,可以明顯看到設計師招聘的要求,逐漸從熟練使用 xx 工具的描述,轉變為一些關鍵詞出來,比如:圖形排版、設計理論、邏輯思維、歸納總結、趨勢洞察、項目推動… 而這其中,早已預示著網際網路發展到今天,數字產品設計師早已經過了技法的時代,企業真正需要的是解決問題的能力,而這也就對設計師提出了更多的要求。

簡單點說就是企業不需要設計師來畫圖,而是需要設計師用設計的方法解決企業經營過程中遇到的問題;顯然這些,大部分培訓班是達不到這樣的要求的,是一個不錯的入門方法,但不要抱太大的希望,還得找好培訓機構。

2. 如何轉行到交互?

UI設計和產品經理最好轉行到交互,設計領域的同學想轉行到交互其實門檻都不高,要的是找項目經驗;如果手上沒有項目,就從手上的UI工作或者產品的工作,去慢慢分析交互策略、流程圖、頁面的布局,自己畫交互;多跟相關同事交流,再者還是沒有,則上網接活進行練手。

八、推薦

《用戶力:需求驅動的產品、運營和商業模式》、《寫給大家看的設計書》、《曾國藩家書》,這些書是筆者自己能看進去的,實操比較有用的。

《用戶力》這本書在筆者工作3~5年之間,給了些啟發,算是一個轉折點。

《寫給大家看的設計書》說的是最常見的設計法則,也是最實用的法則,重點看原理,UI和交互都適用。

《曾國藩家書》是修身、齊家、治國三個階段的修煉,到最後拼的就是自己的底蘊,為30歲之後的日子打好基礎。

九、總結梳理全部知識點

按照上面羅列的,check一下看看。

以上就是對互動設計知識體系的一些總結了,給出一個輪廓,然後大家可以針對自己現階段的情況,該學軟體學軟體,該做項目做項目,該復盤的復盤自己的方法論。

進步最快的法子,還是實踐,多做項目,在項目中成長。

日拱一卒,都會一點點往前進步的,加油~

大家有什麼建議的可以在留言區進行留言,筆者會一一答覆。

#專欄作家#

Sophiallg,微信公眾號:Sophia的玲瓏閣,大廠體驗設計師,人人都是產品經理專欄作家、簡書網際網路優秀作者,分享實用的網際網路設計技巧和職場經驗。

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題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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