差評鋪天蓋地,《賽博朋克2077》罪有應得?

2020-12-15 騰訊網

作為一個遊戲發燒友,小雷覺得2020年確實是個很不同尋常的年份。在這次時代新老主機交替之時,並沒有出現大量為了趕上次時代而粗製濫造的劣作,反而是《對馬島之鬼》《集合啦!動物森友會》《毀滅戰士 永恆》《最終幻想 7 重製版》等佳作頻頻湧現,就連一向以罐頭著稱的育碧,也端出了《刺客信條:英靈殿》這樣的誠意之作。

要說2020年最令人期待、當下最熱門的遊戲,那非《賽博朋克2077》莫屬。這款由「波蘭蠢驢」CD Projekt RED出品的開放世界RPG,在歷經整整八年的等待,並且經歷三次跳票後,終於在2020年12月10日早上8點正式發售。然而在玩家實際體驗後,CDPR並沒有得到他們想像中的評價,遊戲設計問題隨著體驗時間的增加不斷被揭曉,用戶差評正在全面爆發。

剎那間,「波蘭蠢驢」似乎已經跌落神壇。

令人失望的賽博朋克之旅

「我們曾對《賽博朋克2077》滿懷希望。」

按理說,由《巫師3》的開發團隊操刀,再加上八年的漫長開發周期,有大量玩家參與預售提供的開發資金,配合CDPR開發團隊的預熱視頻,以及遊戲媒體們的一致力捧,《賽博朋克2077》不管怎麼看似乎都沒有短板。有的人期待著它成為《俠盜獵車手5》的替代者,有的人認為它就是美式RPG的正確答案,更有人希望它能夠拉開次時代遊戲的新紀元。

在經歷了數日的等待之後,大量玩家抓住第一時間湧入夜之城,想要一睹這座未來城市的魅力,小雷也是其中一員。遺憾的是,在實際體驗並完成遊戲流程後,包括小雷在內的很多玩家給出的評價都是:不符合期望值。心理預期和實際遊戲體驗的差異,在玩家心中形成了巨大反差,最終導致了用戶差評的全面爆發。

查看綜評網站Metacritic網站可以發現,目前共有13870位PC玩家打出評分,平均值只有6.8分。這個數字其實已經不符合預期了,更大的問題在主機平臺。PS4版《賽博朋克2077》共有5599名用戶打分,平均分僅2.8分。XBox One版《賽博朋克2077》的評分也不好,1988位玩家打分,平均分只有3.7分。這意味著CDPR開發的遊戲遠未能達到預期效果。

(MetaCritic用戶評分)

2077的四宗罪

1.優化不良

《賽博朋克2077》對玩家而言無疑是傲慢的,CDPR基本就沒有考慮過低配玩家或本世代主機玩家的看法。儘管官方屢次使用為各平臺進行優化作為跳票理由,但是實際成品遠沒有達到玩家的期望。

(主機平臺複雜場景下的幀數,圖源:數毛社)

現在看來,本作PC版在英偉達1000系顯卡上運行表現不佳,要知道根據Steam調查,這可是玩家佔比最高的硬體平臺。就算玩家使用最新的3000系顯卡,也無法在高畫質開啟光追的情況下穩定30幀。在本世代主機PS4以及Xbox One情況似乎更加糟糕,在開放場景只有15幀,解析度最高720P,實機表現與官方演示相去甚遠。

2.BUG太多

該做的事情卻沒有做好,這就是懶惰。作為一款正式版遊戲,《賽博朋克2077》裡的bug實在是有點太多了。難怪在NGA、S1等各大遊戲論壇裡面,會有數不清的玩家在瘋狂吐槽遊戲裡出現的各種BUG了。再回頭來看,簡直就是一句笑話。

(經典腦袋掏槍)

從小雷本人體驗結合群友的反饋來看,其中既有類似「傑克從腦袋拔槍」、「玩家照鏡子變禿頭」、「NPC在對話時不斷平移」這種令人啼笑皆非的BUG,也有類似於「被德克斯特擊中後全程黑屏」、「軟體故障全程屏幕閃爍」、「很多任務不會自動進入下一步」這種嚴重影響遊戲體驗的BUG,更不用說還有人遊戲崩潰或者壓根打不開遊戲。

3.虛假宣傳

為了推廣《賽博朋克2077》,CDPR一共推出了5期《火線夜之城》直播節目。如下所示,CDPR開發人員表示超夢是《賽博朋克》宇宙裡面重要的存在,僱傭兵可以用它做各種其他事情,如了解夜之城居民生活的一角,或者了解各種宗教哲學理念等,這個消息也讓很多玩家期待在實際遊戲中收集超夢影片。

然而在實際遊戲內,玩家基本只有在朱迪這名角色的任務線中,才有機會接觸到寥寥幾次超夢體驗。玩家在夜之城裡面購買、收集的超夢都是無法使用的,這讓期待該內容的玩家憤怒不已。

(圖源:百度貼吧)

CDPR開發人員曾在第二期《火線夜之城》表示,玩家在開局所選擇的出身將會對隨後的夜之城生活產生極大影響,甚至將會貫穿整部遊戲。這讓玩家以為《賽博朋克2077》存在針對不同人物出身的多種任務路線,甚至存在多種精心設計的人物結局。

事實上,根據小雷體驗,玩家在遊戲裡選擇的出身只會影響到開場五分鐘左右的劇情,此後不論劇情內容還是結局都是共通的,不存在你選擇公司員工就能當人上人的可能性。此外,人物出身可能影響部分對話內容,但是基本都是些雞毛蒜皮的閒聊,不會對任務流程產生影響。

(圖源:百度貼吧)

4.內容堆料過多,深度不足

CDPR對遊戲內容堆料的過分追求,最終造就了《賽博朋克2077》這款半成品。本作打造了夜之城這個龐大的垂直都市,但是卻往其中塞滿了隨機刷新的路人和無法交互的攤販;提供大量支線任務,但是其中一大半都是清理據點的內容;提供了包含武器升級/製造/改造在內的裝備系統,卻因為裝備數值的崩潰,導致玩家根本用不上這些系統,撿到的高等級白裝甚至可能遠強於低等級傳說裝備。

堆料是需要時間的,而賽博朋克2077顯然已經等不起了。早期預告出現的地鐵系統、螳螂刀爬牆系統,遊戲內介紹過的浮空車都可能是因為工期管理不善最終遭到削除的。手感方面,根據小雷個人體驗以及其他玩家反饋來看,近戰手感尚可,射擊手感還算勉勉強強,但是駕駛手感不好。從各方面來看,《賽博朋克2077》都更像是一款未完成的作品。

過度市場營銷,成為遊戲翻車的誘因

事實上,BUG頻出的遊戲體驗、對主機端的優化不佳,這些缺陷充其量是對《巫師3》初代問題的復刻,但是那款遊戲本身並沒有受到太大關注。個人認為,《賽博朋克2077》會淪落到目前這般風評,和CDPR在遊戲發售前進行的市場推廣行為不無關係。

(巫師3名場景)

和知名潮牌推出聯名商品、邀請大量遊戲媒體/知名主播進行閉門試玩、在遊戲內部嵌入知名主播相關的要素、推出數集《火線夜之城》預熱節目、和國內外直播平臺合作推廣。在小雷看來,一款遊戲能在發售前就獲得如此高的關注度確實很罕見。《賽博朋克2077》也理所當然地成功出圈,預售量超過了800萬份,僅用一天的時間就已經實現回本和盈利。

(賽博朋克2077&阿迪達斯聯名產品)

從商業的角度來看,CDPR的市場營銷行為是非常成功的。問題在於,過度的市場營銷引發了部分死忠粉絲的不滿,認為CDPR不務正業。這些接連不斷的預熱活動,則讓路人玩家越來越相信這是一部前所未有的作品,拉高了玩家的期待值。發售後的遊戲表現不盡如人意,讓玩家的不滿全面爆發。

有趣的是,近年來這種情況其實並不少見。不管是Bioware的《聖歌》、還是頑皮狗工作室的《最後生還者2》,都曾經出現過通過造假預告片段吸引關注,通過EA/索尼的渠道聯繫主播/媒體進行推廣,最終雖然成功吸引到玩家購買,卻因為遊戲內容與承諾的內容不符,導致風評垮臺。

(最後生還者2——預告片中,喬爾捂住艾莉嘴巴的畫面是假的)

平心而論,吐槽歸吐槽,小雷對CDPR和《賽博朋克2077》還是屬於基本滿意的。這款遊戲確實有其獨到之處,主線劇情足夠有趣、劇情演出魄力十足、核心角色刻畫生動、夜之城的景色算是別有一番風味。開發這麼一款龐大的遊戲確實不是一件容易的事,希望CDPR未來能夠專心投入遊戲的完善工作之中,挽回自己的良好風評,讓每位玩家,都能進入自己嚮往中的夜之城。

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