ironSource剖析激勵視頻對綜合遊戲指標的影響

2020-12-10 3DMGAME

ARPU(平均每用戶收入)、ARPU(平均每付費用戶收入)以及IAP(遊戲內購買)、廣告互動率和廣告觀看率這五大指標決定著一款遊戲的商業化成敗,也牽動著每位移動遊戲開發者的心弦。激勵視頻因具有推動玩家和遊戲互動的功能,在推動這些指標中表現的可圈可點。然而,激勵視頻究竟與這些關鍵性指標有何內在聯繫呢?為挖掘背後的真相,ironSource對經營、文字或三消及休閒遊戲(包括多個子分類)這三大遊戲類別進行了深入的剖析。

在查看調研結果之前,我們需要清晰地了解廣告互動率和廣告觀看率這兩個概念。廣告互動率是與一個廣告單元互動過的用戶總數比例。互動率越高,廣告首次曝光的收益就越高,廣告隨之觸達的用戶也越多。廣告觀看率是指用戶與每天觀看廣告數量的比例,通過優化提升觀看率,進而提升用戶變現能力。

付費用戶和非付費用戶誰更喜歡激勵視頻廣告?  

從遊戲用戶的整個生命周期來看,付費用戶更傾向於觀看激勵視頻。這些玩家一旦對遊戲上癮,便會頻繁與遊戲互動。因此,他們更傾向於使用某些功能進一步提升遊戲體驗,激勵視頻就是一個很好的例子。

用戶完成遊戲內購後,互動率是否會下降?  

在參與調研的三個遊戲類別中,用戶即使完成了遊戲內購,觀看激勵視頻的比率也並未受到影響。然而,當用戶選擇付費移除廣告後,他們為什麼還要繼續觀看廣告呢?此時,我們就需要考慮用戶自主觀看廣告(激勵視頻廣告)和被動廣告(系統強迫推送)之間的差別了。

雖然用戶通過付費屏蔽被動廣告,但仍可以通過主動觀看激勵視頻獲取進階遊戲的福利。付費玩家既然花了錢,自然想在遊戲內停留更多時間實現利益最大化。此時,激勵視頻的獎勵功能與玩家習慣完美匹配。作為輔助玩家進入遊戲下一階段的方法(例如獲取免費遊戲幣或重新進入某一關卡等),付費玩家經常會在遊戲內購買物品來升級或獲得個性化形象。

激勵視頻 觀看率,如何影響 遊戲內購每用戶平均收入(IAP ARPU) ?  

根據ironSource的調研顯示,遊戲內購與廣告觀看率(用戶每天觀看激勵視頻的數量)的增長成正比。因為激勵視頻具有推動玩家和遊戲互動的功能。如果您的數據顯示他們並未同步增長,這就意味著您需要調整遊戲玩法。

在監測激勵視頻觀看率和遊戲內購活動時,首先應確認觀看率最高的用戶群體,然後通過調整廣告數量和展示節奏(例如添加或減少一個廣告,及改變廣告展示位置)了解用戶群體、遊戲內購每用戶平均收入及廣告收益有何影響,並鑑別出未得到充分商業化的玩家,通過優化提升收益。

激勵視頻 觀看率如何影響ARPPU ( 平均每付費用戶 收入) ?

ARPPU(平均每付費用戶收入)用于衡量用戶轉化為付費用戶後所產生的收入。大部分情況下, ARPPU和激勵視頻觀看率成正比。同時,精準了解廣告最後曝光收益也非常重要。通過該數據可以了解廣告展示量對ARPPU(每付費用戶平均收入)的影響。有時候不恰當的多展示一個激勵視頻反而可能會導致ARPPU下降,而開發者可以通過A/B測試決定廣告的展示量。

完成遊戲內購後 ,用戶 與激勵視頻的互動將增加還是減少 ?

雖然總體而言廣告觀看率在用戶完成購買後並未發生明顯的變化,但當我們深究統計數據時,裡面確實存在波動。畢竟每個遊戲類型和用戶群體都有所不同。有時,消費者受廣告影響會提升廣告觀看率並產生購買。有時也會因廣告而降低觀看率。我們的目的是通過了解不同的用戶,給出量身定製的細分策略。這可以通過對付費用戶在完成遊戲內購前後的封頂測試實現,特別是在付款後的那一刻。

激勵視頻 觀看率是否與用戶付 費 的概率相關?  

我們能否從激勵視頻觀看率早期就推斷出用戶產生遊戲內購的可能性?答案是肯定的,特別是經營類遊戲。首先追蹤不同群體玩家進行分組測試,根據激勵視頻觀看量細分。然後根據玩家付費後的行為差異,區分設定不同的激勵機制。例如獎勵類型及數量等。最後,通過A/B測試得出各組用戶內購相符的最佳廣告展示頻次。

從上述調研中不難得知遊戲內購(IAP)與用戶平均收入(ARPU)的關係。玩家內購以後更希望通過激勵視頻等方式提升其遊戲體驗,並使其花費物超所值。開發者們可以巧妙使用這一點,通過細分用戶制定良好的投放策略,從而充分使用激勵的在商業化中的各項益處。2020年第一季度即將結束,希望這篇文章能夠為遊戲開發者借鑑並助其走向成功。

相關焦點

  • ironSource榮膺2020 年「十大影響力移動遊戲服務機構」
    ironSource憑藉在全球移動營銷領域長足穩健的發展,以及助力中國移動遊戲開發者成功出海方面做出的積極貢獻斬獲「十大影響力移動遊戲服務機構」,這也是繼2019年之後ironSource再次獲得此殊榮。
  • ironSource:混合變現、深度閉環、精細化、出海成為2019遊戲圈4個...
    隨後Eric也指出了目前遊戲廣告變現中的3方面困難:1、如何加入廣告。在遊戲中如何加入廣告的形式,廣告位如何設置,廣告方式如何與遊戲數據本身做結合,這是目前遊戲面臨的普遍困境。2、遊戲數據的使用。針對不同類型的遊戲如何應用數據也成為一大難題,比如重度遊戲用戶行為的初始化廣告會影響留存和用戶生命周期,而激勵視頻廣告就可以很好解決。
  • ironSource收購SOOMLA提升廣告質量洞察力
    ironSource聯合創始人兼首席營收官Omer Kaplan分享到:「ironSource致力於為開發者打造卓越的商業化平臺從而實現全面增長,而SOOMLA與我們的發展方向非常一致。藉由SOOMLA的加入,我們希望ironSource廣告聚合的現有用戶,及尚未還未開啟這段旅程的合作夥伴都能受益。「 隨著應用內廣告的普及率不斷增長,很多之前依賴應用內購獲利的手遊類型,也紛紛採用廣告變現作為重要的增收途徑。
  • ironSource解析疫情期間,手遊玩家行為及廣告投放5大趨勢
    ironSource解析疫情期間,手遊玩家行為及廣告投放5大趨勢 新冠病毒衝擊著全球的各行各業,遊戲行業也未能倖免。
  • ironSource預測超休閒遊戲的2020之路
    超休閒遊戲在2018年增長全面爆發,ironSource於2019年初發布了《超休閒遊戲背後的真相》,深入解讀了超休閒遊戲的市場規模、增長推動力和行業影響力等因素。時隔一年,超休閒遊戲的漲勢依舊。隨著我們的腳步邁入2020年, 超休閒遊戲市場的增長能否持續?
  • ironSource受邀參加全球流量大會,就出海遊戲現狀發表觀點
    [摘要]全球領先的移動廣告平臺ironSource近日受邀參加白鯨在深圳主辦的全球流量大會,就出海遊戲方面的問題與行業同仁一起交流觀點。全球領先的移動廣告平臺ironSource近日受邀參加白鯨在深圳主辦的全球流量大會,就出海遊戲方面的問題與行業同仁一起交流觀點。本次的全球流量大會的主題是「遊戲出海的下一個藍海市場」,現場座無虛席,吸引了數百名遊戲行業的從業者。
  • ironSource:中度遊戲混合變現優化秘籍丨Go Global Developer...
    ironSource是目前全球最大的應用開發者獨立廣告平臺,ironSource聚合平臺和SDK網絡,集合全球頂級遊戲開發者。平臺的日活躍用戶量6億以上,廣告視頻每日展示數量在10億以上。用戶獲取和變現市場現狀IPM(每千次曝光帶來的下載量)可以用來衡量廣告的轉化效果。
  • IronSource
    產品服務一、數字解決方案1、軟體獲利· 安全安裝IronSource的內部研究和合規性實驗室(ironLab)會掃描每個軟體中的惡意軟體,以確保為您的用戶提供最安全的體驗。· 人工智慧與深度學習利用IronSource的機器和深度學習功能來增加流量的價值。
  • ironSource解析出海用戶獲取 ASO投放三步驟
    當被轉移到克隆頁面的用戶決定下載遊戲時,他們將會自動跳轉回真實商店頁面。 另一種形式是直接在應用商店中,您的應用頁面運行A / B測試工具,但這一測試僅限於Google Play的應用。您可以免費使用這種方式,在Google Play後臺開始測試,通過測試頁面中圖形和文本的設置對於應用下載量的影響,找到其中成功吸引下載的因素。
  • Memsource翻譯軟體,助力企業實現高質量的遊戲本土化
    在這其中,作為輸入和輸出過程中必不可少的工序,遊戲本土化就顯得極為關鍵。但因為各個國家與地區在風土人情、習俗、語言等方面的差異,遊戲廠商在出海發展時需要面對的本地化調整要求往往不會低,而Memsource翻譯軟體,正是可以協助這些遊戲本地化公司實現高質量遊戲本土化的「好幫手」。
  • Ironsource:關於2019年5G、超級休閒遊戲和adtech的預測
    Nexon的Battlejack擁有一批鐵桿觀眾。我們看到這開始影響到正在生產的最新技術。這根本不是一個超級隨意的預測。事實上,這與超級休閒無關。超級休閒可以在所有手機上運行。就5G而言,這一趨勢可能會讓手機擁有無限套餐等瘋狂功能。我們認為這將創造出更多需要這些功能的高級硬核遊戲。我們已經看到了一些這樣的遊戲,如PUBG或Fortnite,需要一直在線的硬核3D遊戲,你主要在功能強大的手機上玩。使用舊手機並不是一種很好的體驗。
  • 吳洪濤的ironman漢堡站:這真skr自律者的遊戲!
    盈方中國時尚與耐力運動總監吳洪濤參加了ironman世界鐵人三項比賽,最終順利完賽。他也是本次比賽三個參賽的中國人中年齡最大,成績第二好的選手,最終他以13:00:12的成績到達終點。接下來馬上和吳洪濤來一次「面對面」,聊聊準備和參加ironman漢堡站!
  • ...手遊投放與變現概覽:遊戲類廣告主同比增長10% iOS變現高出安卓...
    綜合來看,隨著全球行動網路的發展和流量資費的降低,動態素材的佔比將越來越高,至少在上半年視頻素材的總佔比已經超過一半。 也因為Banner廣告與中度遊戲體驗的不契合,而導致了視頻激勵廣告佔比達到73.46%。 對於重度遊戲來說,eCPM大部分由內購來貢獻,廣告只是作為營收的輔助手段,原則上不會對玩家造成全場景的困擾。所以插屏和Banner廣告都不太適合登陸重度遊戲,激勵廣告視頻達到了絕對領先的99.78%。
  • 新宙邦股權激勵 深交所:是否存降低考核指標輸送利益
    深交所創業板公司管理部對此表示關注,並要求新宙邦核查說明如下事項: 1.結合公司收入及成本核算方式、主要產品的生產、銷售發貨和收入確認周期,以及主要客戶訂單籤署、預計銷售發貨、確認收入與成本情況及對應時間節點,期間費用的發生及確認情況等,詳細說明公司於11月30日披露股權激勵計劃時,公司2020年淨利潤是否已經基本確定,將2020年淨利潤作為第一個歸屬期考核指標是否客觀公正
  • Ohayoo分享:休閒遊戲立項創意如何選擇與吸量視頻製作解析
    例如超休閒從吸量層面來說,會更加看重玩法創意,玩法必須滿足看視頻就能讓休閒用戶看懂,並且玩法有記憶點,適合做傳播。留存層面主要看短期留存,養成點要做的非常輕,成長反饋簡單而有效。變現層面,超休閒是插屏+激勵視頻結合,這種類型的遊戲用戶時長會比較短,留存偏低,所以需要通過插屏的方式補充廣告次數。精品休閒在吸量層面,更看重玩法+美術+題材的結合。
  • 最新廣告平臺綜合表現報告新增應用內購指數和應用內廣告指數
    10 月 14 日,AppsFlyer 發布了《廣告平臺綜合表現報告第十一版》(以下簡稱《第十一版報告》)。報告分析了 2020 年上半年 1.4 萬個應用在全球495個廣告平臺的 270 億次安裝以及 580 億次應用打開數據,根據不同維度和指標對全球各大廣告平臺的數據表現進行了統計排名。 報告旨在幫助移動營銷人員掌握廣告平臺現狀,捕獲營銷行業最新變化趨勢。
  • 騰訊視頻首推中視頻戰略2650萬現金激勵優秀創作者
    12月19日,以「萬物向新、共生共贏」為主題的2020騰訊視頻內容生態大會在京舉行,騰訊視頻副總裁王娟出席會議並分享了騰訊視頻在內容生態建設上的新思考與新布局。會上,騰訊視頻全景化展示了基於綜合視頻平臺構建的內容生態系統,並首次提出了針對中視頻領域的類別定位與發展規劃。
  • 知乎視頻創作者8月榜單出爐 國寶級美食家組合「老飯骨」登影響力...
    榜單評選結果是基於內容質量、數據表現力、互動力三大維度綜合考量。內容質量主要測評指標為視頻數量、原創視頻量、視頻時長、完播率等。數據表現力主要測評指標為播放量、粉絲數等。互動力主要測評指標為贊同數、點讚數、評論數等綜合評估得出。
  • 南鋼領跑中鋼協進口礦綜合採購指標統計
    根據中鋼協對標統計,在大中型鋼鐵企業2020年1-10月進口礦採購指標排名中,南鋼取得進口鐵礦綜合採購指標排名第一的好成績。近年來,中國鋼鐵行業面對複雜多變的市場形勢,深入開展「對標挖潛」活動,在企業進一步降低生產成本、提升市場競爭力等方面發揮了重要作用。