《精靈與螢火意志》UCG評測:依舊是美如畫卷的頂級「銀河城」佳作

2021-01-08 騰訊網

本文作者為《遊戲機實用技術》編輯「長劍」,評測遊戲《精靈與螢火意志》於3月11日發售。

微風如絲帶拂過,樹海隨之微微蕩漾,遠方浮島上傾瀉而下的瀑布與平流霧一同劃出了自然和諧的十字,宛轉繞繚的女聲在溫暖陽光的纏繞下,靜靜地流淌……

這是《精靈與螢火意志》的標題畫面,也是這部作品留給筆者的第一印象:一款充滿了靈性的作品。這個印象貫穿了整個遊戲的流程,直到通關也沒有改變我們對它的美好觀感。

本作是由Moon Studio開發「銀河城」風格遊戲佳作《精靈與森林》的續作,開發時間長達五年。考慮到有前作的基本框架作為基礎,這款作品仍然耗費了如此多的時間打造,想必是因為製作團隊對本作進行了全方位的盡心雕琢了。

那麼這款匠心之作的整體素質到底如何?借著微軟中國提供的先行體驗機會,我們率先完整體驗了這款作品,接下來就讓我們用文字和實機遊戲視頻來帶大家一窺究竟吧。

唯美畫卷的動態演繹

系列前作《精靈與森林》在美術風格方面很能抓人眼球,這種仿佛由畫筆描繪輪廓,再由CG填充顏色的唯美畫面,叫人很難不喜歡。而本作藉助機能強化以及技術升級,更是讓「洗眼睛」的功效更加強力,簡直隨便一張截圖都可以拿來當做桌面壁紙。

在此「基本功」之上進行發揮的,是千姿百態的環境「連環畫」:生機勃勃的密林,危險四伏的毒沼,雄據高地的雪原,荒廢已久的神殿,幽暗寂寥的地底,碧藍通透的水下世界……遊戲的場景多樣性,通過其無比精細的畫質和潛心刻畫的細節而展現得淋漓盡致。

當這些場景被連在一塊的時候,遊戲給我們的整體印象就變成了一幅長長的畫卷,在捲軸的這一頭和那一頭是如此的不同,但卻都有著相同的美麗。

行雲流水的動作表現

隨著流程的推進,玩家會循序漸進地解鎖一個個戰鬥技能與移動技能。

相比前作,本作的戰鬥系統獲得了大幅強化。玩家在故事主線過程中會自動獲得光劍、弓箭、炮彈等武器,還可以在特定NPC處學習標槍、巨錘、迴旋鏢等種類多樣的攻擊手段,在對付不同的敵人、解開種類各異的場景謎題時均有各自的妙用。再結合類型豐富的被動技能設定,不僅能有效地讓玩家保持新鮮感,同時也令本作在戰鬥的深度和可研究性方面,有了質的提升。如果用一句話總結本作的戰鬥給筆者的感受,那就是:「連段根本停不下來!」

貨真價實的「技能樹」,奧裡可以通過技能樹逐步解鎖新技能

武器以及被動技能均可隨時切換,讓玩家可隨時隨地隨機應變

移動技能則更是為本作的遊戲體驗增光添彩。從基本的移動和二段跳躍開始,到後來的三段跳、對應LB鍵的牽引、對應RT鍵的漂浮、對應RB鍵的水平衝刺及處於不同地形時的多方向衝刺,最後到自主決定時機與方向的「炮彈跳躍」,不一而足,配合使用起來的體驗更是千變萬化。

因為移動手段太過豐富,以至於讓趕這款作品攻略進度而長期熬夜的筆者,往往在需要組合使用上述移動技巧的關鍵時刻反應遲鈍,各種「落命」。不過在遊戲中遇到系列標誌性的「逃亡大戲」挑戰時,在使出一連串的組合鍵後最終通過的一刻,筆者也會油然而生一股「我好帥!」的欣喜之情,鑑於本作的移動手段比前作還要豐富,能夠產生的滿足感也隨之更上一層樓。

為了要展現遊戲在這方面的魅力,筆者特意錄製了流程中的一場「逃亡大戲」,希望大家可以藉此更直觀地感受一番。(別問!問就是筆者為了錄這段而掛了二十幾次!)

※受錄製軟體限制,本視頻解析度為720P,所以畫面質量有所降低。

史詩級BOSS戰

驚險刺激而且衝擊力拔群,是對本作BOSS戰表現最準確的概括。驚險刺激指的是在與BOSS正式戰鬥之前或之後,基本每次都會上演的「逃亡大戲」,相信大家通過上面的視頻,對此已經有了局部的認識。

而衝擊力拔群,則展現在BOSS亮出血條,和奧裡開始正面對決的時候。遊戲中的BOSS戰不僅數量令人滿意,而且每一場BOSS戰的質量都可以說是質量上乘,甚至在體驗上也是獨一無二。

這種「獨一無二」不僅僅體現在BOSS的外形各具特色上,更體現在與它們戰鬥時的打法各不相同——不像一部分同類遊戲中「等BOSS表演一通,隨後露出弱點,然後玩家上去踩一下將其擊敗」的模式,《精靈與螢火意志》中,玩家面對的是一場場實打實的、講究技巧與操作的「硬仗」。

令其錦上添花的,是每場BOSS戰還分為多個階段,每次進入新的階段,則意味著BOSS會採用更猛烈多變的攻擊模式,但玩家也可以因勢利導,採用針對其新行為模式的對策。在這不斷摸索打法的過程中,製作組還想盡了辦法來拓展2D框架下的視覺表現力,以讓這個過程不但有趣,而且無比賞心悅目。

口說無憑,下面還是通過一段筆者錄製的流程視頻,來讓大家認識一下本作的BOSS戰設計思路吧。

※受錄製軟體限制,本視頻解析度為720P,所以畫面質量有所降低。

收集要素一應俱全

因為遊戲有著4小時內通關的成就,因此部分玩家可能會疑惑於這是否會是一款小品遊戲,但玩過前作的玩家應該都知道,那只是系列成就設計上的「傳統藝能」——或者應該說是「銀河城」類作品的特色,不去探索只推主線的情況,而且對流程極其熟悉的情況下,自然可以快速打通這款作品,但只要把探索的部分算上,遊戲本身的份量就會隨之大幅提升。

在通關時筆者特意記下過自己的遊戲時間,僅僅完成主線故事就花去了12小時20分,地圖總體探索率是73%——這還只是專注於主線流程的耗時,實際上還有一堆收集、支線任務還在等著筆者去體驗!

例如遊戲中有競速挑戰,以特定的石碑為起點,設有精心安排的「跑道」,供玩家使用各種移動技能展開「競速」,並通過上傳記錄,與其他玩家比拼「誰是世界上最快的男人」——這麼一說突然失去了爭奪榜首的動力。(笑)

再比如,動物們的聚落一開始處於破敗的狀態,但通過收集礦石和神秘種子,奧裡可以幫助大本營的長老們完成工程,或修復設施或栽培植物,讓大本營重煥生機,構築生靈們溫暖的家。

此外,還有類似競技場的戰鬥挑戰,成功後可為奧裡解鎖新的技能欄位,森林裡友善的動物朋友們也會向奧裡提出各種各樣獨立的支線任務等等……所有的這些探索、建設和探索元素,讓本作變得更耐玩、更完整,也體現出這款作品全面擴大的地圖規模所帶來的「實惠」。

這是將局部地圖縮到最小的狀態,面積龐大的其他區域只能推動左搖杆才能看得到

這是將局部地圖縮到最小的狀態,面積龐大的其他區域只能推動左搖杆才能看得到

將地圖繼續縮小便能看到本作的大世界……的一角

優異的難度把控與關卡設計

玩過前作的朋友應該知道,《精靈與森林》雖然外表看起來小清新,其實內核還是挺有挑戰性的,而本作也沿襲了這一「優良」傳統(受苦警告!),在流程中卡關並非稀罕事。但就普通難度設定下,正常進行主線流程的總體難度而言,筆者認為製作組將其拿捏得相當好。

很多時候,前方的種種障礙並不會讓玩家隨便打一遍就能通過,一般會需要玩家多嘗試幾遍(好吧,筆者承認有時候是十幾遍)後找到訣竅,然後才得以繼續前進。包括BOSS戰的打法與心得,也是在多次失敗之後經過自我總結得出,在成功時所獲得的成就感自然也是無與倫比。

這樣具有挑戰性,但又不會讓人惱怒的難度把控,除了要歸功於合理的參數調整,還更有力地證明了製作組在每一處關卡與戰鬥的「機制設計」方面所做出的努力,因為後者對難度產生的影響要比單純的參數設定要更深層,更高階。

但本作也設有「困難模式通關」、「(一次都)不死通關」、「四小時內通關」等成就,相信會把各位成就飯好好折磨一番。所以對於真正的「抖M」來說,本作也能夠提供他們所需要的「快樂」。

至於關卡設計,對於本做來說是一個非常細節化的概念,畢竟本質上來說「銀河城」作品是沒有「關卡」區分的,但本作大地圖上的一個個區域,以及在地圖上各區域所轄的一小塊幾何圖形,都可以看做一個小關卡。

在這些小關卡中,有的是「費盡心機」地設置了一連串的機關,有的是一些需要利用特定技能方能到達的平臺,有的是在一個特殊的地形上配置了幾隻精通「地形殺」的敵人……就像一個個亟待解決的精緻小謎題,足以成為玩家在探索路上的節奏調劑和樂趣來源。

四面楚歌,不過如此……

總量龐大的收集中大部分的放置區域都非常巧妙,需要動腦筋才能找到

除此之外,在主線流程中,每每經過一個岔路口,玩家會覺得有好幾條路都是可以走的。然而絕大多數情況下,其實都只能走一條路,而且這條路會將玩家引向一棵學習新能力的光之樹,中途還返回不了——專心致志的玩家卻渾然不覺。在通過這項新能力返回岔路口時才恍然大悟:「原來是這樣設計的呀!」這種將關卡的「一本道」掩藏得不留痕跡的手法,確實有種說不出的高明。

一點小問題

筆者在遊戲過程中遇到的一個問題是不時的卡頓現象(仔細看上面的BOSS戰視頻的朋友應該已經發現了),具體來說是在進入地圖時會有一個「由前一狀態切換至當前狀態」的過程,而退出地圖時又有一定機率(頻率較低)會發生遊戲進程徹底卡住一小段時間的狀況。此外,在傳送點之間進行快速移動時,偶然會有「奧裡轉了很多圈」都還沒有傳送到目的地的情況。

筆者是使用飯老闆(UCG編輯「稀飯」)名下的Xbox One X進行遊戲的(此處應有「友情贊助/特別鳴謝:稀飯」的字幕),所以出現這樣的問題應該不是「機能受限」之類的原因,而是有一些小的優化問題和BUG尚未解決,大家玩到這款作品時首日補丁也已經開始推送,所以或許這個問題已經被修復了。

在筆者看來,出現這些問題也和遊戲將整個地圖徹底連成一塊的做法不無關聯,畢竟在其他要素不變的情況下,越大的地圖自然會需要越長的讀取時間。雖然化為一個有機整體的地圖氣勢磅礴,但回頭想想,或許並無必要——區域之間若能適當地相互獨立分區,則不僅可以一定程度上釋放讀盤壓力,也能避免本作地圖因太大而略顯紛亂的局面,如果系列還會推出下一款新作,或許這就是Moon Studio需要去權衡的地方。

結語

因為我們玩到的是媒體體驗版,遊戲的還存在著其他一些更小的問題,譬如筆者在遊戲過程中遇到的「生命碎片撿了白撿」、「卡進石頭裡面」、「貼圖材質丟失」等情況,但這些問題畢竟也就各遇到過一次,而且從筆者開始遊玩一直到遊戲正式發售,製作組也已經針對測試階段出現的BUG進行了兩次更新修正。所以相信在正式版中,這些問題都會被一一消除,因此也就不值一書了。

以前筆者認為,因為時代變化和玩家口味的轉移,「銀河城」作品雖然仍在推陳出新,玩起來也可以讓人很享受,甚至不妨礙玩家給出高分,卻基本逃不出「小」的範疇,很少會有工作室再用3A級的標準來去開發這類作品。但《精靈與螢火意志》卻用它美麗的畫面、流暢的動作體驗、富有深度的機制設計和規模龐大的遊戲內容,顛覆了筆者的此番成見,讓我能夠心悅誠服地給出這句評價:這是一款3A級別的「銀河城」遊戲!

P.S.:最後想說一句:奧裡真是太可愛了O(≧▽≦)O!大家衝著這隻小精靈也應該玩一玩!

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